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【電腦RPG游戲史】1980年:Rogue——定義了“Rouge-Like”的先祖

2020-10-12 14:45 作者:VG百科  | 我要投稿

【項目介紹】

本篇取自于樂茗棋與VG百科共同發(fā)起的民間義務(wù)翻譯項目——《電腦RPG游戲史(The CRPG Book Project)》,該項目旨在傳播我們對CRPG這一偉大類型的熱情!英文版原作歷時4年,全書正式公布時總計有528頁彩頁,是不折不扣的游戲史巨著。本書涵蓋了從1975年到2015年的CRPG,此外還包含了一些文章、MOD指南、游戲開發(fā)人員分享與有趣的瑣事,以期為老司機(jī)和新手提供指南!


翻譯:偉岸的S——機(jī)核網(wǎng)


項目地址:www.vgbaike.com


【正文】

閱前須知:盡管已經(jīng)付出了最大的努力,我們翻譯的水平仍是有限,如有紕漏之處,歡迎大家批評指正,幫助我們不斷完善改進(jìn)項目內(nèi)容,感激不盡!請勿直接轉(zhuǎn)載,如有需要請聯(lián)系我們授權(quán)!


發(fā)行:Michael Toy、Ken Arnold

年代:1980

平臺:UNIX(MS-DOS、Amiga、Atari ST)


《Rogue》正是rogue-like這一游戲分支類型的源頭。盡管其靈感來自于像是《Colossal CaveAdventure(1976)》這樣的文字冒險游戲,但這類游戲往往著重強(qiáng)調(diào)世界觀的架構(gòu),精心設(shè)計的謎題以及故事,而《Rogue》所要實(shí)現(xiàn)的則是可重玩性,每次游玩,游戲內(nèi)要素都是隨機(jī)生成的,故而每次都有新的體驗(yàn)?!禦ogue》的游戲目標(biāo)也很簡單,那就是下到 地下城找到“Yendor的護(hù)符”并活著帶出來即可。

該游戲由Michael Toy與Glen Wichman共同開發(fā),后來伯克利加州大學(xué)的Ken Arnold也有參 與制作?!禦ogue》是用該校的Unix終端開發(fā),受到了前所未有的歡迎,以至于后來作為一個開源程序被收錄進(jìn)伯克利軟件包(Berkeley SoftwareDistribution)中,并傳播到其他高校。


1980年《Rogue》首次出現(xiàn)在UNIX終端,隨后,在1984年由All design移植到MS-DOS上,并在1985年由Epyx在數(shù)個平臺發(fā)行。


在游戲聲名大噪的鼓舞下,開發(fā)者們成立了一家名為“A.I. Design.”的公司,并與Epyx達(dá)成協(xié)議 將游戲商業(yè)發(fā)行,但為時已晚,此時人們早已接受了《Rogue》是一款共享游戲,制作并分享自己的“rogue-like”游戲,甚至已經(jīng)發(fā)展出了一個新的游戲分支類型。


在我開始玩到《Rogue》之前,就花了好幾年的時間在諸如《Nethack》、《ADOM》和《Angband》這些“rogue-like”游戲上,并一頭栽進(jìn)其中不可思議的復(fù)雜度以及獨(dú)一無二的游戲機(jī)制上。我有些驚訝于它的設(shè)計之樸素:連人物創(chuàng)建都沒有。你給你的盜賊取完名字就丟他去地下城一層。


地圖設(shè)計也相對簡單,每層都是由一個個3* 3的網(wǎng)格房間構(gòu)成。地圖布局的變數(shù)只包括房間的有無、走廊連接房間的方式以及每個房間的形變。在后面的關(guān)卡里走廊可能會變得更加復(fù)雜并且更難走,有些房間可能一片黑,限制玩家的視野。每層只有一道往下的樓梯,直到你找到“Yendor的護(hù)符”,你才能返回上層。

怪物會不斷復(fù)活,但你也要注意陷阱和暗道。

也因此,《Rogue》整體結(jié)構(gòu)比《Nethack》更加線性化,但這也讓它更加淺顯易懂,即玩家需要快速做出的決定更加精簡明確。


當(dāng)然,這并非是《Rogue》的深度不夠引人入勝。和大多數(shù)“rogue-like”游戲一樣,它的特色就是將魔藥、魔杖、手杖、戒指、卷軸這些物品的效果隨機(jī)化,而且只能通過反復(fù)試驗(yàn)來確認(rèn)。采用不同的策略降低確認(rèn)過程中的風(fēng)險,這正是“rogue-like”游戲的主要樂趣之一,但在《Rogue》里,尤其是對于新玩家來說,這點(diǎn)比之后“rogue-like”的游戲更容易。

游戲的物品欄:里面有一些效果已知的藥水,但有幾個魔法卷軸的效果我仍然不得而知。

從各方面來講,把類似《Rogue》的游戲都?xì)w類到“rogue-like”里多少有些不恰當(dāng)。畢竟融合了地牢探險,隨機(jī)生成以及永久死亡等要素的游戲,對這些機(jī)制的表現(xiàn)方式多種多樣,只能說在制作靈感上有些許相似。


從各方面看,我認(rèn)為玩《Rogue》之于玩《暗黑破壞神》,就好比是讀書之于看電影。當(dāng)你讀一本書時,你看不到人物、特效或者動作。但你卻可以在心里想象它,使得書中的效果就像是看電影一樣強(qiáng)烈。不同的是這些畫面構(gòu)建于你的腦海中,就像是有些人更喜歡閱讀而非看電影一樣,但仍有些人(其中也包括我)更喜歡《Rogue》而非那些更新穎、畫面更生動的游戲?!狦len Wichman,《Rogue》的合作開發(fā)者


在“roguelikes”玩家社群里,許多人也只是把《Rogue》看做一種標(biāo)志,來表明這類游戲在核心機(jī)制上的隨機(jī)性以及日益復(fù)雜的系統(tǒng)上以及發(fā) 展到了什么地步。但我認(rèn)為這種詮釋是對游戲的低估,并且太過強(qiáng)調(diào)游戲膨脹的復(fù)雜度。玩《Rogue》使我明白了設(shè)計上簡明克制的重要性。


《Rogue》純粹專注于地牢探險,這大大減少了玩家的死亡率。雖然有時玩家會因?yàn)橛螒蛑械挠嬎沐e誤或者是理解不周而掛掉,但玩家所需要掌握的信息和知識總體上要遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于其他的“rogue-like”游戲。

MS-DOS版《Rouge》采用的是回合制戰(zhàn)斗并且非常簡單,你只需要朝向敵人方向移動即可,但游戲里還是有物品、卷軸、藥水以及具有特殊能力的怪物。

這點(diǎn)雖少見,但《Rogue》中的這種簡潔設(shè)計偶爾還是會在更現(xiàn)代的游戲中煥發(fā)出來,例如《Brian Walker’s Brogue(2009)》就將《Rogue》中的無職業(yè)系統(tǒng)做的深入人心,甚至進(jìn)進(jìn)一步簡化到玩家不需要打怪來升級。


類似的,《深入地下城之石頭湯(Dungeon Crawl Stone Soup)》的設(shè)計哲學(xué)則是強(qiáng)調(diào)清晰明了以及對這種不公平的難度或死亡的不屑。他們也不怯于剔除與該目標(biāo)背道而馳的機(jī)制和角色創(chuàng)建選項。


《Rogue》真的值得再玩嗎?這個問題很難回答。我確實(shí)從《Rogue》中獲得了許多樂趣并且我仍會定期重玩。但這種喜愛交織著懷舊情懷與個人感情,畢竟我在此之前就已經(jīng)對“rogue-like”游戲深感興趣。

Epyx還在Amiga和雅達(dá)利ST上發(fā)行了圖像版的《Rouge》,但縮放過的畫面反倒讓游戲更難玩了。

從多方面來說,很遺憾《Rogue》并不像《ADOM》或者《Nethack》那樣頻繁出現(xiàn)在各種討論中。它簡化的設(shè)定提供了比其他“rogue -like”游戲更加平滑的入門門檻,而后者的種種古怪特性兼之艱深晦澀經(jīng)常會把玩家置入莫名其妙的致命處境。對此,我認(rèn)為《Rogue》是個不錯的起點(diǎn),你學(xué)到的教訓(xùn)將會幫助你為更加復(fù)雜的(還有更無情)的狀況做好準(zhǔn)備,而這正是這一類型聲名所在。


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