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宏偉檔案完全規(guī)則書-4.1版

2023-04-09 04:13 作者:求雨的柴麻麻  | 我要投稿

前言

規(guī)則書官方也一直在修正,所以本版本以4.1的版本為基準,之后有大修再改了。另外所有提及章節(jié)編號的由于翻譯的時候沒有考慮到,保留在文內(nèi)但具體指向之后再整理。

1.?一般規(guī)則

1.1.?游戲目的

1.1.1.?GA是在兩位或更多玩家間進行的游戲。

1.1.2.?游戲的主要目的是擊敗所有對手的勇士來贏得勝利。

1.1.2.1.?如果某個游戲狀態(tài)導(dǎo)致雙人游戲的雙方同時輸?shù)粲螒?,那游戲結(jié)果會被劃定為雙方的平局。

1.1.2.2.?如果某個游戲狀態(tài)導(dǎo)致多人游戲的所有玩家同時輸?shù)粲螒?,那游戲結(jié)果會被劃定為所有玩家的平局。

1.1.2.2.1.?如果在多人游戲中有玩家先行輸?shù)粲螒?,則稍后剩余玩家達成平局時,此玩家仍然視為輸?shù)粲螒颉?/p>

1.1.3.?每位玩家應(yīng)當為正式對局提供屬于其自己的牌庫。

1.1.3.1.?在休閑游戲中,借用其他玩家的牌庫是被允許的。

1.2.?玩家

1.2.1.?在GA的游戲中,玩家被劃定為回合玩家和非回合玩家。

1.2.1.1.?回合玩家是操作當前回合,在回合內(nèi)經(jīng)歷數(shù)個階段,并且在回合的主要階段發(fā)生事件的玩家。

1.2.1.2.?回合玩家可以在其主要階段內(nèi)的任何時間執(zhí)行低速玩家動作。

1.2.2.?玩家可以在具有機會時以高速激活能力和打出卡牌。

1.2.2.1.?非回合玩家任何時間都不能執(zhí)行低速玩家動作。

1.2.3.?當回合結(jié)束時,回合玩家不再是回合玩家,回合順序中的下一位玩家立即成為回合玩家。

1.2.4.?多人游戲是包含3位或更多玩家的游戲。

1.3.?開始游戲

1.3.1.?游戲開始時,每位玩家設(shè)置好其原質(zhì)牌庫并洗切其主牌庫,將兩者正面朝下放置在合適區(qū)域。

1.3.1.1.?原質(zhì)牌庫只能包含勇士和禮裝卡牌。

1.3.2.?首回合玩家通過任意全隨機方式(比如擲骰子)或是所有玩家都接受的其他方式來決定。

1.3.2.1.?任何方式的“贏家”都被劃定為首回合玩家。(譯者注:即不能選擇先后手)

1.3.3.?首回合玩家必須將其選定的0級靈體(Spirit)勇士從其原質(zhì)牌庫中以正面朝上的重置狀態(tài)放置入場,并處理此勇士的入場能力。

1.3.4.?在此之后,回合玩家跳過實現(xiàn)和回收階段,直接進行主要階段。

1.3.4.1.?在雙人游戲中,首回合玩家還會跳過其首個抽牌階段。

1.3.5.?玩家需要按照跟隨章節(jié)2.2中所述進行回合,在回合結(jié)束后,回合順序中的下一位玩家開始進行其第一個回合。

1.3.5.1.?每位玩家的第一個回合都會始于將0級靈體勇士放置入場,如同首回合玩家在1.3.3中所進行的那樣。

1.4.?結(jié)束游戲

1.4.1.?GA游戲通常會在一位玩家贏得游戲或游戲結(jié)束于平局時結(jié)束。

1.4.2.?當如下情況時玩家贏得游戲:

1.4.2.1.?所有對手的勇士都被擊?。〒Q句話說,在這些勇士受到的傷害大于等于其生命值)

1.4.2.2.?滿足所有此玩家的對手都輸?shù)粲螒虻那樾巍?/p>

1.4.2.3.?結(jié)算完成的效果或情形指明此玩家贏得游戲。

1.4.3.?當如下情況時玩家輸?shù)粲螒颍?/p>

1.4.3.1.?此玩家的勇士受到的傷害大于等于其生命值。

1.4.3.2.?在游戲狀態(tài)檢查時此玩家不再控制任何勇士,但必須發(fā)生在此玩家已經(jīng)將初始的0級勇士放置入場后。

1.4.3.3.?此玩家嘗試從空牌庫中抽取一張卡牌。

1.4.3.4.?結(jié)算完成的效果或情形指明此玩家輸?shù)粲螒颉?/p>

1.4.3.5.?此玩家投降。

1.4.3.6.?此玩家同時贏得并輸?shù)粲螒颍ㄝ數(shù)粲螒驎?yōu)先)。

1.4.3.7.?在賽事中被裁判判罰輸?shù)粲螒颉?/p>

1.4.4.?當如下情況時游戲以平局結(jié)束:

1.4.4.1.?結(jié)算完成的效果或情形指明游戲為平局。

1.4.4.2.?所有剩余玩家同時輸?shù)艋蜈A得游戲。

1.4.5.?如果一位玩家輸?shù)粲螒?,所有此玩家擁有的卡牌和物件均會從游戲中消除并返還給此玩家。

1.4.5.1.?在多人游戲中,如果另一位玩家控制了表示上述卡牌的物件,此類物件將立即從當前比賽中不復(fù)存在。

1.4.5.2.?由玩家輸?shù)粲螒蚨粡?fù)存在的物件不被認為有除了離場以外的游戲狀態(tài)改變,比如不被視為已死亡、被摧毀、被放逐。例:具有“離場”能力的此類物件或是觸發(fā)其他物件檢測此類物件是否離場的能力,僅有此類能力能夠觸發(fā)。

1.4.6.?游戲結(jié)束后,所有的卡牌和物件將歸還給各原本擁有者。

1.4.6.1.?如果是比賽進行中的某場游戲,主牌庫和原質(zhì)牌庫洗回其原本牌庫內(nèi),指示物則會放在一旁。

1.4.7.?如果是在比賽中(BO3或BO5賽制)進行的某場游戲結(jié)束,則會執(zhí)行如下步驟:

1.4.7.1.?將比賽場地清空到游戲前的狀態(tài),將原質(zhì)牌庫和洗切后的主牌庫放回原始位置。

1.4.7.1.1.?任何不在最初的原質(zhì)牌庫和主牌庫中的卡牌必須被移除。

1.4.7.2.?輸?shù)粲螒虻耐婕覜Q定是否成為首回合玩家。

1.4.7.3.?在多人游戲中,首位輸?shù)粲螒虻耐婕页蔀槭谆睾贤婕摇?/p>

1.4.7.4.?開始新的游戲直到確定比賽決出勝者(BO3或BO5賽制)。

1.4.8.?在BO1賽制中,贏得游戲的玩家將被視為是贏得比賽的玩家。

1.5.?賽制規(guī)范

1.5.1.?GA的標準構(gòu)筑游戲為雙人游戲,每位玩家攜帶各自的主牌庫和原質(zhì)牌庫。

1.5.1.1.?主牌庫包含至少60張卡牌,且每種同名卡牌至多出現(xiàn)4張。

1.5.1.2.?原質(zhì)牌庫包含至多12張卡牌,且每種同名卡牌至多出現(xiàn)1張。

1.5.1.3.?原質(zhì)牌庫必須包含至少一張等級0勇士。

1.5.2.?GA的標準輪抽游戲為雙人游戲,每位玩家攜帶各自的主牌庫以及原質(zhì)牌庫。

1.5.2.1.?主牌庫至少包含30張卡牌,與標準構(gòu)筑游戲相對的是,不限制主牌庫或原質(zhì)牌庫中同名卡牌的數(shù)量。

1.5.2.2.?原質(zhì)牌庫不限制卡牌數(shù)量,但必須至少包含1張0級勇士。

1.5.3.?卡名、費用以及卡牌元素必須與GA卡牌庫中相應(yīng)的卡牌完全匹配才被視為合法的牌庫構(gòu)筑。

1.5.3.1.?在非正式比賽中,卡牌信息(如卡名、費用或卡牌元素等)被修改為其他卡牌的卡牌,可以被視為是其修改后所表示的卡牌(如果此卡牌存在于卡牌庫中)。

1.5.3.2.?特定卡牌的效果將基于卡牌庫中相應(yīng)卡牌列出的規(guī)則和效果,不考慮卡牌文本框或是在其內(nèi)進行的任何修改。

1.5.4.?賽事結(jié)構(gòu),包括比賽結(jié)構(gòu),備牌規(guī)則,回合時間限制等,不包含在此規(guī)則內(nèi),會另開文檔討論。

1.6.?卡牌解構(gòu)

1.6.1.?卡牌由牌名、費用、類型、職業(yè)、元素、速度、力量、生命、耐久及規(guī)則文本構(gòu)成,這些都是一張卡牌的特性。

1.6.1.1.?所有卡牌都具有牌名、費用、類型、職業(yè)和元素。

1.6.2.?具有職業(yè)加成能力的卡牌會有水印標記,其會與能解鎖此職業(yè)加成的勇士職業(yè)相一致。

1.6.2.1.?這些水印標記不影響游戲性。

1.6.3.?牌名

1.6.3.1.?牌名位于卡牌頂部橫條內(nèi),卡牌的費用和元素之間。

1.6.3.2.?牌名是唯一的。

1.6.3.2.1.?牌名血統(tǒng)世系決定勇士的類型。例如,所有形式的萊勇士都被視為萊血統(tǒng)世系的一份子。

1.6.3.2.2.?如果任意效果指名一張卡牌,則必須指明此卡牌的完整牌名。

1.6.3.2.2.1.?如果準備指名的卡牌能夠被足夠清晰地描述以使得游戲中的每位玩家都對準備指名何卡牌無歧義,則可以略稱卡牌的牌名。如果由于相互理解不足導(dǎo)致無法略稱,則指名卡牌的玩家需要提供期望卡牌的完整牌名。(玩家在任何時刻都可以使用卡牌庫提供支持)

1.6.3.2.2.2.?對應(yīng)的卡牌需要能在卡牌庫中指明或表現(xiàn)。

1.6.4.?費用

1.6.4.1.?卡牌的基礎(chǔ)費用在卡牌左上角標示。

1.6.4.2.?費用是保留費用或回憶費用之一。

1.6.4.2.1.?保留費用以黃色表示。

1.6.4.2.2.?回憶費用以藍色表示。

1.6.4.2.2.1.?勇士的回憶費用會位于其等級下方。

1.6.4.2.3.?卡牌上規(guī)則型文本中提及的“費用”一詞根據(jù)此卡牌類型進行對應(yīng)。

1.6.4.2.4.?如果某數(shù)是保留費用,則其表示玩家支付此費用時必須從手牌中正面朝下置入回憶區(qū)且將其保留到下次回收的卡牌數(shù)量。

1.6.4.2.4.1.?支付保留費用時,從手牌中選擇X張其他卡牌,X為想要激活的卡牌的費用,將那些卡牌正面朝下置入你的回憶區(qū)。

1.6.4.2.5.?如果某數(shù)是回憶費用,則其必須通過從回憶區(qū)中隨機選擇卡牌放逐來支付。

1.6.4.2.5.1.?支付回憶費用時,從回憶區(qū)中隨機選擇X張卡牌,X為想要實現(xiàn)的卡牌的回憶費用。

1.6.4.2.5.2.?支付給定費用時,非隨機形式的支付會先于隨機支付費用。

1.6.4.2.5.3.?支付僅能在現(xiàn)實階段內(nèi)完成。

1.6.4.2.5.4.?在卡牌作為回憶費用被選擇的時間內(nèi)以及這些卡牌被放逐的時間內(nèi),玩家不能獲得機會,也不能進行玩家動作。

1.6.4.2.6.?如果激活、實現(xiàn)卡牌或激活能力包含任何額外費用,其必須在卡牌或效果進入效果堆疊前與普通費用同時支付。

1.6.4.2.7.?如果卡牌或效果指明某個費用作為卡牌結(jié)算的結(jié)果,則這些費用的支付遵循其(卡牌或效果)的規(guī)則文本和時間軸。

1.6.4.2.8.?效果和能力可以修改支付的費用。

1.6.4.2.8.1.?計算所需的費用時,同時加上任何適用中的增加費用修正效果并減去任何適用中的減少費用修正效果。其結(jié)果就是需要支付的費用數(shù)字。

1.6.4.2.8.2.?對費用的減少和增加改變卡牌默認費用類型的費用使其各自減少或增加。

1.6.4.2.8.2.1.?對主牌庫的卡牌默認費用為保留費用,對原質(zhì)牌庫的卡牌默認費用為回憶費用。

1.6.4.2.8.3.?費用不能被降低到0以下。

1.6.4.2.8.3.1.?如果費用將要被降低成0以下的數(shù)字,則將費用設(shè)置為0。

1.6.4.2.9.?如果卡牌具有由X標示的可變費用,X于卡牌不在效果堆疊中時被視為0,在X被選定為某數(shù)字時當作其。

1.6.4.2.9.1.?如果效果堆疊中具有可變費用的卡牌被復(fù)制,則復(fù)制的實例將此值設(shè)為原卡牌選定的X。

1.6.4.2.9.2.?如果具有可變費用的卡牌被允許不支付保留費用或回憶費用而打出,則X必須被選定為0;玩家在這種情況下不能為X選定其他任何值。

1.6.4.2.9.3.?將X的值引用為卡牌或物件效果的一部分時,X的值當作先前選定X的值。

1.6.4.2.9.3.1.?如果在場且包含X值作為費用的物件被復(fù)制,復(fù)制會以X的值被設(shè)為0的狀態(tài)被制造。

1.6.5.?卡牌類型欄

1.6.5.1.?卡牌具有卡牌類型,在卡牌中段靠左的類型欄中列出。

1.6.5.2.?類型包括勇士、盟友、行動、攻擊、王裝、武器、領(lǐng)域和物品。

1.6.5.2.1.?勇士卡牌具有生命屬性。

1.6.5.2.2.?盟友卡牌同時具有力量和生命屬性。

1.6.5.2.3.?行動卡牌具有速度屬性。

1.6.5.2.4.?武器卡牌具有力量和耐久屬性。

1.6.5.2.5.?攻擊卡牌具有力量屬性。

1.6.5.3.?盟友、行動、武器和攻擊卡牌通常具有職業(yè)子類型。

1.6.5.3.1.?職業(yè)子類型是類型欄中最先列出的子類型。

1.6.5.3.2.?卡牌可以具有多個子類型,其中多個職業(yè)子類型會以“/”隔開。

1.6.5.3.3.?卡牌的激活不受職業(yè)類型影響。

1.6.5.3.3.1.?例:即使玩家的勇士是戰(zhàn)士,仍然可以激活刺客卡牌。

1.6.5.4.?卡牌有時具有特性子類型比如“反應(yīng)”、“技能”、“和弦”或“旋律”。這些特性可能被能力引用作為特定效果的條件。

1.6.6.?元素

1.6.6.1.?所有卡牌都會在右上角標示其元素。

1.6.6.2.?卡牌的元素必須對玩家啟用,玩家才能激活此卡牌。

1.6.6.3.?范式元素對所有勇士都默認解鎖。

1.6.6.4.?非范式元素基于血統(tǒng)世系中勇士卡牌的元素默認解鎖。例:玩家具有包含水之精魄、范式勇士和奧術(shù)勇士的血統(tǒng)世系,此玩家可以打出或激活范式、水和奧術(shù)卡牌。

1.6.6.5.?勇士卡牌在實現(xiàn)時不受元素限定制約。例:玩家可以實現(xiàn)等級3具有交錯元素類型的勇士,不需要交錯元素對其可用,只需要符合其他升級勇士的規(guī)則。

1.6.7.?速度

1.6.7.1.?卡牌,通常是行動,會具有速度屬性,在右下角以低速或高速標識。

1.6.7.2.?卡牌的速度屬性決定了激活此卡牌時需要遵循的時機規(guī)范和限定。

1.6.8.?力量和生命

1.6.8.1.?勇士和盟友具有生命屬性,在右下角以心形圖標標識。

1.6.8.2.?盟友、武器和攻擊卡牌具有力量屬性,在右下角以劍形圖標標識。

1.6.9.?耐久

1.6.9.1.?某些卡牌具有耐久屬性,在右下角以盾形圖標標識。

1.6.9.1.1.?耐久屬性與此卡牌的使用次數(shù)或此武器的可攻擊次數(shù)相關(guān)。

1.6.9.1.2.?物件入場時帶有的耐久指示物等于其耐久屬性。

1.6.9.1.3.?物件上可以放置超過耐久屬性的耐久指示物。

1.6.9.2.?物件的耐久指其當前擁有的耐久指示物的數(shù)量。

1.6.10.?文本框

1.6.10.1.?每張卡牌的文本框都留用于規(guī)則文本和背景文本。

1.6.10.1.1.?規(guī)則文本以非斜體字體書寫,提示文本和背景文本以斜體字體書寫。

1.6.10.1.1.1.?所有非斜體文本構(gòu)成卡牌的能力和/或效果。

1.6.10.1.1.2.?效果和能力以換行分隔成獨立的能力。

1.6.10.1.1.2.1.?以換行分隔的觸發(fā)能力被當作獨立的觸發(fā);沒有換行的觸發(fā)能力視為一個單獨的能力。

1.6.10.1.2.?效果和游戲性只需要考慮非斜體文本。

1.6.10.1.2.1.?提示文本用以提示玩家關(guān)鍵詞的定義或是效果結(jié)算的方向。

1.6.10.1.2.2.?除了標簽式關(guān)鍵詞以外的非斜體文本對游戲性沒有影響。

1.6.11.?邊框信息

1.6.11.1.?每張卡牌底部從左起包含如下信息(依序):印刷系列、印刷版本、印刷語言、在此系列的卡牌/藏品編號,系列印刷稀有度,插畫家。從右起則是版權(quán)信息與印刷年份。

1.6.11.2.?邊框信息不影響游戲性。

1.7.?卡牌類型

1.7.1.?勇士

1.7.1.1.?勇士卡牌是初始位于原質(zhì)牌庫的卡牌。

1.7.1.2.?每位玩家必須在其首回合將一名等級0的靈魂勇士放置到場上。

1.7.1.2.1.?這被當作特殊的游戲動作,不能被響應(yīng)。

1.7.1.3.?玩家不能實現(xiàn)等級0的勇士。

1.7.1.4.?勇士可以通過實現(xiàn)下一等級的勇士來逐步升級。下一等級的勇士會在實現(xiàn)后放置在之前等級勇士之上。這稱為升級勇士。

1.7.1.4.1.?當玩家從其原質(zhì)牌庫中選擇比N高1級的勇士,通常是以支付其回憶費用實現(xiàn)的方式將其打出時,勇士就會升級。N指此玩家在場勇士卡牌的卡牌印刷等級,不考慮額外的等級修改效果。

1.7.1.4.2.?玩家實現(xiàn)或升級勇士時忽略勇士的元素對玩家的啟用狀態(tài)。例:玩家控制劍圣洛林且其血統(tǒng)世系中帶有火焰靈魂,其仍可以將勇士升級到交錯騎士洛林而不需要交錯元素對其已啟用。

1.7.1.4.3.?升級勇士需要玩家將新的勇士卡牌以重置狀態(tài)放置在現(xiàn)存的勇士卡牌之上作為血統(tǒng)世系的一部分。

1.7.1.4.3.1.?如果勇士處于休息狀態(tài),則其由于升級而被重置。

1.7.1.4.4.?整個勇士卡牌的堆疊,包括當前的勇士以及升級到當前勇士的先前勇士,被稱為血統(tǒng)世系。

1.7.1.4.4.1.?血統(tǒng)世系被當作單獨的對象,堆疊中的勇士所具有的所有繼承效果適用在堆疊頂卡牌,也就是玩家的勇士,之上。

1.7.1.4.4.2.?當勇士離場或入場時,其同時會帶著血統(tǒng)世系中的所有卡牌以及所有可追蹤屬性如啟迪指示物、等級指示物和預(yù)謀指示物等一起。

1.7.1.4.4.3.?勇士的元素判定由血統(tǒng)世系中所有勇士卡牌的元素組成。

1.7.1.4.4.4.?如果新物件將代替當前的勇士及其血統(tǒng)世系,任何此血統(tǒng)世系的屬性都不會流轉(zhuǎn),如啟迪指示物或傷害指示物。

1.7.1.4.4.5.?血統(tǒng)世系中的卡牌能對此血統(tǒng)世系最上方勇士的效果和能力產(chǎn)生效用的只有繼承效果;無視任何其他特性如卡牌的牌名、費用、職業(yè)判定、類型、非繼承效果能力和效果、生命及力量。

1.7.1.4.5.?在實現(xiàn)階段內(nèi)升級一名勇士計為此階段的實現(xiàn)。

1.7.1.5.?玩家只能升級自己擁有且控制的勇士。

1.7.1.6.?一位玩家可以控制多名勇士。

1.7.1.6.1.?如果控制了多名勇士的玩家想要升級勇士,他必須在宣言實現(xiàn)時指明升級的勇士。

1.7.1.7.?勇士計為在場的可攻擊及可交互物件。

1.7.1.8.?勇士可以藉由攻擊卡牌或使用武器攻擊。

1.7.1.8.1.?勇士本身沒有力量屬性,因此本身不能攻擊或反擊攻擊。

1.7.1.8.2.?攻擊會橫置勇士作為費用。

1.7.1.9.?勇士為控制其的玩家永久地啟用元素。

1.7.1.9.1.?血統(tǒng)世系中的勇士賦予玩家其中包含的所有元素類型的可用權(quán)限。

1.7.1.9.2.?所有勇士默認啟用范式元素。

1.7.1.10.?血統(tǒng)世系考慮勇士名時,通常不考慮前綴、后綴、頭銜、外號或其他命名修飾。

1.7.2.?盟友

1.7.2.1.?盟友卡牌只能以低速激活。

1.7.2.2.?當被摧毀時,盟友卡牌置入墓地。

1.7.2.3.?盟友卡牌以重置狀態(tài)入場。

1.7.2.4.?盟友卡牌在重置狀態(tài)時可以攻擊。

1.7.2.5.?盟友卡牌在重置狀態(tài)被攻擊時可以反擊。

1.7.2.6.?生命為0或更低的盟友將由基于狀態(tài)的效果而被自動摧毀,任何玩家都不能在此之前獲得機會。

1.7.2.7.?盟友被摧毀時送去其擁有者的墓地。

1.7.3.?行動

1.7.3.1.?行動卡牌能以卡牌指明的速度激活。

1.7.3.2.?行動卡牌的目標必須在其激活時指明。

1.7.3.3.?如果為行動卡牌指明的所有目標都失效或非法,則行動卡牌及其效果會失效。

1.7.3.4.?激活后結(jié)算前,行動卡牌會被放置在效果堆疊上。

1.7.3.5.?當行動卡牌結(jié)算后,其會被送去墓地。

1.7.4.?攻擊

1.7.4.1.?攻擊卡牌只能以低速激活。

1.7.4.2.?攻擊卡牌藉由玩家的勇士執(zhí)行,并以橫置此勇士作為費用的一部分。

1.7.4.3.?攻擊卡牌可以與武器結(jié)合使用。

1.7.4.4.?一旦攻擊卡牌被激活,會被放置在效果堆疊上等待結(jié)算。

1.7.4.4.1.?如果攻擊卡牌被無效,攻擊卡牌會送去墓地,不造成傷害,而勇士仍然會被橫置。

1.7.4.5.?一旦攻擊卡牌進入結(jié)算,其就會從效果堆疊中放入勇士的意圖區(qū)且直到由其開始的戰(zhàn)斗階段結(jié)束前都當作攻擊。

1.7.4.6.?在傷害步驟中,來自攻擊卡牌的傷害與所有其他攻擊傷害同時造成。

1.7.4.6.1.?直到此過程完成,沒有玩家能獲得機會,不能采取任何動作,也不能發(fā)生任何事件。

1.7.5.?物品

1.7.5.1.?主牌庫中的物品具有保留費用。

1.7.5.1.1.?如果物品卡牌在原質(zhì)牌庫中,其具有王裝超類型,并且會以回憶費用代替保留費用。

1.7.5.2.?物品卡牌只能以低速激活。

1.7.5.3.?當物品被摧毀,其會被置入墓地。

1.7.6.?武器

1.7.6.1.?主牌庫中的武器具有保留費用。

1.7.6.1.1.?如果武器卡牌在原質(zhì)牌庫中,其具有王裝超類型,并且會以回憶費用代替保留費用。

1.7.6.2.?武器卡牌只能以低速激活。

1.7.6.3.?武器卡牌允許勇士攻擊。

1.7.6.3.1.?盟友默認不能使用武器。

1.7.6.4.?武器卡牌具有力量和耐久屬性。

1.7.6.4.1.?武器卡牌入場時作為物件,帶有等同于其印刷耐久屬性的耐久指示物。

1.7.6.4.2.?武器的耐久指武器上當前擁有的耐久指示物的數(shù)量。

1.7.6.4.3.?當在一次攻擊中使用的武器參與了傷害計算,在戰(zhàn)斗階段的傷害步驟中移除一個耐久指示物。如果造成的傷害為0,耐久仍會被移除。如果沒有執(zhí)行傷害計算或傷害計算被跳過,則不會失去耐久。

1.7.6.4.4.?耐久歸0的武器將由基于狀態(tài)的效果而被摧毀。

1.7.6.4.4.1.?在傷害步驟中被任何效果阻止的傷害,并不能阻止武器失去耐久,也不能阻止武器因耐久為0而被摧毀。

1.7.6.5.?武器被摧毀時送去其擁有者的墓地。

1.7.7.?領(lǐng)域

1.7.7.1.?領(lǐng)域是卡牌和物件類型。

1.7.7.2.?如果領(lǐng)域被摧毀,他會被置入墓地。

1.7.8.?超類型

1.7.8.1.?卡牌有時會具有可以修改卡牌規(guī)則的超類型。

1.7.8.2.?唯一是一種超類型,其規(guī)定玩家在任何時候在場上都只能控制一個具有此名稱的物件。

1.7.8.2.1.?如果玩家控制2個或更多同名唯一物件,此玩家將被迫犧牲這些物件中的任意個,直到只控制一個。這將在游戲試圖進入下一個游戲狀態(tài)、在任何效果被結(jié)算、機會發(fā)生傳遞或游戲?qū)⒎祷赝婕业闹饕A段之前進行。換句話說,游戲必須在滿足唯一物件規(guī)則后才會推進。

1.7.8.3.?王裝是一種超類型,其規(guī)定卡牌必須初始位于原質(zhì)牌庫中。

1.7.8.3.1.?對于原質(zhì)牌庫卡牌的構(gòu)筑限定也適用于王裝;在游戲開始時,玩家的原質(zhì)牌庫中特定王裝只能有一張。

1.7.8.3.2.?所有王裝具有回憶費用。

1.7.8.3.3.?王裝被摧毀或被犧牲時,轉(zhuǎn)而將其放逐。

1.7.8.3.4.?如果效果指明王裝送回手牌或牌庫,其離場時會轉(zhuǎn)而回到擁有者的原質(zhì)牌庫中。

2.?游戲機制

2.1.?游戲區(qū)域

2.1.1.?公開與非公開信息

2.1.1.1.?區(qū)域中的信息根據(jù)卡牌正面朝向的上還是下區(qū)分公開和非公開。

2.1.1.1.1.?正面朝上的卡牌被認為是游戲中所有玩家都知曉的公開信息。

2.1.1.2.?玩家可以查看和檢視游戲中任何正面朝上的卡牌。

2.1.1.2.1.?如果卡牌以這種方式被移動,其(放回時)必須放回原本位置。

2.1.1.3.?血統(tǒng)世系中的所有卡牌或類似堆疊中的卡牌,都被視為正面朝上。

2.1.1.4.?正面朝上的卡牌不能被玩家故意隱藏以偽裝他們的場地和場上的信息。

2.1.1.4.1.?正面朝上的卡牌及其屬性被視為公開。

2.1.1.5.?正面朝下的卡牌被視為非公開信息,只有當前控制此卡牌的玩家才能知曉。

2.1.1.5.1.?除了主牌庫中的卡牌以及放逐區(qū)中正面朝下的卡牌,其他所有正面朝下的卡牌都可以被控制其的玩家在任何時候查看。

2.1.1.5.2.?如果一張正面朝下的卡牌控制權(quán)變更,其擁有者和之前控制者都不能查看此卡牌。

2.1.1.5.3.?正面朝下的卡牌除了被視為一張卡牌外,沒有任何特性。

2.1.1.5.4.?除了主牌庫、原質(zhì)牌庫、記憶區(qū)和手牌之外,所有區(qū)域的牌都默認正面朝上。

2.1.1.6.?手牌、主牌庫及原質(zhì)牌庫、記憶區(qū)、放逐區(qū)和墓地中的卡牌數(shù)量任何時候都被視為公開且可數(shù)。

2.1.2.?主牌庫

2.1.2.1.?主牌庫(區(qū))是指游戲開始前,每位玩家的起始主牌庫放置的區(qū)域。

2.1.2.2.?提及牌庫的卡牌指代且只指代本區(qū)域的卡牌。

2.1.2.3.?玩家在游戲中只能擁有一個主牌庫。

2.1.2.4.?勇士卡牌和王裝卡牌不能存在于主牌庫。

2.1.2.5.?游戲開始時,主牌庫應(yīng)該以足夠隨機的狀態(tài)開始。

2.1.2.6.?玩家不能在游戲中檢視自己的主牌庫,只能在游戲間隙檢視自己的主牌庫。

2.1.2.7.?抽取卡牌只能從主牌庫進行。

2.1.2.8.?玩家只能在效果要求或在游戲間隔隨機化牌庫時洗切牌庫。

2.1.3.?原質(zhì)牌庫

2.1.3.1.?原質(zhì)牌庫區(qū)是指玩家放置包含勇士卡牌及王裝卡牌的原質(zhì)牌庫的區(qū)域。

2.1.3.1.1.?原質(zhì)牌庫必須包含至少一張等級0的勇士卡牌。

2.1.3.1.2.?原質(zhì)牌庫由勇士及王裝卡牌構(gòu)成,并且同名卡牌只能包含一張。

2.1.3.2.?在游戲中的任何時刻,玩家都可以查看自己的原質(zhì)牌庫。

2.1.3.3.?在玩家的實現(xiàn)階段,其可以從原質(zhì)牌庫實現(xiàn)至多一張卡牌。

2.1.4.?場地

2.1.4.1.?場地是標示物件和單位發(fā)起攻擊的主要區(qū)域。

2.1.4.2.?場地上的卡牌作為物件生效,按照控制卡牌玩家的視角遵循公開或非公開信息規(guī)制。

2.1.4.3.?盟友、勇士、王裝、武器、物品和領(lǐng)域在結(jié)算后進入場地。

2.1.4.4.?場地在游戲中由所有玩家共享。

2.1.4.5.?場地上存在的物件數(shù)量沒有限制。

2.1.5.?回憶區(qū)

2.1.5.1.?回憶區(qū)是指玩家支付保留費用時從手牌正面朝下放置卡牌的區(qū)域。

2.1.5.2.?置入回憶區(qū)的卡牌,默認正面朝下。

2.1.5.3.?玩家任何時刻都可以查看其回憶區(qū)中的卡牌。

2.1.5.4.?玩家任何時刻都不可以查看其他玩家回憶區(qū)中的卡牌。

2.1.5.5.?回憶區(qū)中的卡牌順序無關(guān)緊要,可以在任何時刻變更。

2.1.5.6.?回憶區(qū)中的卡牌被視為可交互,可以被某些效果指定。

2.1.5.7.?回憶區(qū)中的卡牌數(shù)量沒有限制。

2.1.6.?墓地

2.1.6.1.?墓地是指非王裝卡牌被使用、摧毀或犧牲后置入的區(qū)域。

2.1.6.2.?當且僅當一張卡牌從場上直接進入墓地時,才視為死亡、被摧毀或被擊殺。

2.1.6.3.?每位玩家都有自己的墓地區(qū),只有玩家擁有的卡牌才能進入其墓地。

2.1.6.3.1.?如果某張卡牌并未由其擁有者控制,且其將被置入墓地,則將其置入其擁有者的墓地。

2.1.6.4.?墓地與放逐區(qū)互相獨立。

2.1.6.5.?墓地中的卡牌正面朝上。

2.1.6.6.?墓地中的卡牌被視為可交互,可以被某些效果指定。

2.1.6.7.?墓地中的卡牌順序無關(guān)緊要,可以被重排。每位玩家可以在任何時刻重排其墓地。

2.1.7.?放逐區(qū)

2.1.7.1.?放逐區(qū)是指被放逐的卡牌放置的區(qū)域。

2.1.7.2.?每位玩家都有自己的放逐區(qū),只有玩家擁有的卡牌才能進入其放逐區(qū)。

2.1.7.2.1.?如果某張卡牌并未由其擁有者控制,且其將被放逐,則將其置入其擁有者的放逐區(qū)。

2.1.7.3.?從場上進入放逐區(qū)的卡牌,對于任何基于卡牌死亡或被摧毀的效果而言都不視為被摧毀。

2.1.7.3.1.?如果某張帶有死亡能力的卡牌未送去墓地,而是被放逐,則其死亡能力不會觸發(fā)。

2.1.7.4.?置入放逐區(qū)的卡牌,默認正面朝上。

2.1.7.5.?放逐區(qū)中的卡牌順序無關(guān)緊要,可以根據(jù)控制此放逐區(qū)的玩家需要重排。

2.1.7.6.?某些卡牌可能會要求玩家放出物件或卡牌作為效果的一部分。

2.1.7.6.1.?被放逐的卡牌可以與其他卡牌分開以標記,但對于區(qū)域標記而言,仍然在放逐區(qū)。

2.1.7.6.2.?如果卡牌提及一張或更多由其效果放逐的卡牌,則只對應(yīng)于由此卡效果放逐的卡牌,而不是任何其他與效果來源同名的卡牌。 例:如果玩家試圖復(fù)制通過放逐知識法典激活的神圣雷霆法典,則復(fù)制的神圣雷霆法典不能提及同一張知識法典作為其效果的一部分,因為此復(fù)制不能放逐同一張知識法典。

2.1.8.?手牌

2.1.8.1.?手牌(區(qū))是指玩家抽取并持有在手中并且可以隨時查看的卡牌所在的區(qū)域。玩家可以從其手中打出卡牌。

2.1.8.2.?玩家任何時刻都不可以查看其他玩家手中的卡牌。

2.1.8.3.?只有玩家的手牌可以被其激活。

2.1.8.4.?玩家只能從自己的手牌激活卡牌。

2.1.8.5.?指示玩家抽取一張卡牌的效果會使玩家將其牌庫最上方的卡牌置入其手中。

2.1.8.5.1.?卡牌絕不會指示玩家從其對手的牌庫抽取卡牌。

2.1.8.5.1.1.?如果效果令玩家試圖從其對手的牌庫中抽取卡牌,此效果將被無視。

2.1.8.6.?如果效果指明卡牌返回手牌,將其返回其擁有者的手牌。

2.1.8.6.1.?如果控制者與擁有者不同,將其返回擁有者的手牌。

2.1.8.7.?手牌數(shù)量沒有上限。

2.1.9.?效果堆疊

2.1.9.1.?效果堆疊使用堆疊結(jié)構(gòu),最先進入堆疊的卡牌或效果最后結(jié)算,堆疊頂部的卡牌或效果最先結(jié)算,換句話說,是先入后出系統(tǒng)。

2.1.9.2.?輪流響應(yīng)效果使用機會系統(tǒng)。

2.1.9.3.?同時觸發(fā)能力的排序是由控制效果的玩家來進行的。

2.1.9.3.1.?在多位玩家同時控制多個效果的情況下,回合玩家首先確定其效果的順序,然后按回合順序依次讓其他每位玩家進行其效果的排序。

2.1.9.3.2.?效果按照從下到上的順序排列,或是回合玩家最先,之后其他每位玩家按回合順序,因此最后一位玩家或距離回合玩家最遠的玩家最先結(jié)算其效果。

2.1.9.4.?效果或卡牌考慮結(jié)算時面臨的游戲狀態(tài),而非其首次進入效果堆疊時的游戲狀態(tài)。

2.1.9.5.?抽取卡牌和攻擊宣言不使用效果堆疊。

2.1.10.?意圖區(qū)

2.1.10.1.?意圖區(qū)是每位勇士的臨時區(qū)域,某些攻擊和防御卡牌在結(jié)算后被置入此區(qū)域,并在那里從戰(zhàn)斗階段開始保留到戰(zhàn)斗階段結(jié)束。

2.1.10.1.1.?如果玩家控制多個勇士,待結(jié)算的攻擊卡牌將進入其指明勇士的意圖區(qū)。

2.1.10.2.?此區(qū)域中的卡牌可以是生效中的修正及效果的主體。

2.1.10.3.?卡牌在戰(zhàn)斗階段結(jié)束時離開意圖區(qū)并進入墓地。

2.1.10.4.?意圖區(qū)中攻擊卡牌的能力由控制此區(qū)域的單位繼承。換句話說,攻擊單位將被視為觸發(fā)這些能力的傷害來源。觸發(fā)能力不會觸發(fā)兩次,靜止能力也不會適用兩次。例:使用旋風切割的洛林將在旋風切割造成傷害時觸發(fā)旋風切割的命中效果。

2.2.?回合流程順序

2.2.0.1.?回合流程依次為重置階段、實現(xiàn)階段、回收階段、抽牌階段、主要階段和結(jié)束階段。

2.2.0.1.1.?在雙人游戲中,首回合玩家跳過其首個重置、實現(xiàn)、回收和抽牌階段,轉(zhuǎn)而從其原質(zhì)牌庫將一張0級勇士放置入場,然后推進至其主要階段。次回合玩家跳過其首個重置、實現(xiàn)和回收階段,轉(zhuǎn)而從濟原質(zhì)牌庫將一張0級勇士放置入場,然后推進至其抽牌階段和隨后的主要階段。

2.2.0.1.2.?在多人游戲中,首回合玩家將按照2.2.1.1.1次回合玩家的順序進行,換句話說,不會跳過首個抽牌階段。每位其他玩家的首回合也將遵循同樣的事件流程。

2.2.0.2.?回合玩家在回收階段開始時、主要階段和結(jié)束階段開始時得到機會。這些是回合玩家僅有的自然被給予機會的非戰(zhàn)斗階段。

2.2.0.3.?當且僅當效果堆疊清空,所有玩家都相繼傳遞了機會,并且與此階段關(guān)聯(lián)的所有事件和動作都已完成,玩家被給予或獲得機會的階段才可以結(jié)束。

2.2.0.4.?如果某個階段沒有玩家獲得機會,則在所有的階段動作完成,且效果堆疊清空時此階段結(jié)束。

2.2.0.5.?任何持續(xù)到“直到某階段結(jié)束”的效果會隨著相應(yīng)階段的結(jié)束而在下一階段開始之前結(jié)束。

2.2.0.6.?任何在“某階段開始時”觸發(fā)的效果會在階段開始時觸發(fā)并置入效果堆疊,然后回合玩家獲得機會。

2.2.0.7.?游戲事件不能發(fā)生在階段及步驟之間;事件總是發(fā)生在某個獨立的階段或是某個階段內(nèi)的步驟中。

2.2.1.?重置階段

2.2.1.1.?在此階段內(nèi),游戲流程為同時重置回合玩家場上所有橫置的物件。這是一個回合動作并且不能被響應(yīng)。已是重置狀態(tài)的單位不被視為被重置。

2.2.1.1.1.?如果某些能力將一或數(shù)個觸發(fā)能力投入效果堆疊,則在每個待結(jié)算的能力被置入效果堆疊后,回合玩家獲得機會。在效果堆疊清空時,此階段將繼續(xù)至2.2.2.2。

2.2.1.2.?在每個需要被重置的物件重置后,游戲?qū)⒃噲D推進到實現(xiàn)階段。

2.2.2.?實現(xiàn)階段

2.2.2.1.?游戲中,每位玩家會跳過其首回合的實現(xiàn)階段。

2.2.2.2.?如果某些能力在此階段開始時將一或數(shù)個觸發(fā)能力投入效果堆疊,則在每個待結(jié)算的能力被置入效果堆疊后,回合玩家獲得機會。在效果堆疊清空時,此階段將繼續(xù)到實現(xiàn)步驟(2.2.3.3)。

2.2.2.3.?在此階段內(nèi),回合玩家可以從其原質(zhì)牌庫中實現(xiàn)一張卡牌作為回合動作。(參見2.3.3章節(jié))。

2.2.2.3.1.?玩家只能于此階段內(nèi)從其原質(zhì)牌庫中實現(xiàn)王裝或勇士卡牌。

2.2.2.4.?如果沒有選擇任何卡牌實現(xiàn),則沒有玩家能收到機會。

2.2.2.5.?在回合玩家實現(xiàn)(或放棄)后,游戲?qū)⒃噲D推進到回收階段。

2.2.3.?回收階段

2.2.3.1.?在回收階段開始時,回合玩家將立即獲得機會?;厥眨A段)開始時是玩家在回憶區(qū)中的卡牌被回收之前僅有的可操作時間。

2.2.3.1.1.?如果某些能力將一或數(shù)個觸發(fā)能力投入效果堆疊,則在每個待結(jié)算的能力被置入效果堆疊后,回合玩家獲得機會。在效果堆疊清空時,此階段將繼續(xù)至2.2.4.2。

2.2.3.2.?之后,回合玩家將其回憶區(qū)中的所有卡牌移回其手牌,這是回合動作,不能被響應(yīng)。這個過程稱為回收。

2.2.3.3.?在回合玩家完成回收后,游戲?qū)⒃噲D推進到抽牌階段。

2.2.4.?抽牌階段

2.2.4.1.?首先,回合玩家立即抽取一張卡牌作為回合動作,不能被響應(yīng)。

2.2.4.1.1.?如果某些能力將一或數(shù)個觸發(fā)能力投入效果堆疊,則在每個待結(jié)算的能力被置入效果堆疊后,回合玩家獲得機會。在效果堆疊清空時,此階段將繼續(xù)至2.2.5.2。

2.2.4.2.?在卡牌被抽取后,游戲?qū)⒃噲D推進到主要階段。

2.2.5.?主要階段

2.2.5.1.?回合玩家將在進入此階段時立即收到機會。

2.2.5.2.?在此階段內(nèi),回合玩家可以執(zhí)行任意低速或高速玩家動作。

2.2.5.2.1.?攻擊被視為低速玩家動作且將立即使得游戲進入戰(zhàn)斗階段(參見章節(jié)2.2.8戰(zhàn)斗階段)

2.2.5.3.?在主要階段內(nèi)進行的動作的所有效果都被結(jié)算完畢,效果堆疊清空的任何時間,回合玩家將立即收到機會并可以執(zhí)行低速或高速玩家動作。

2.2.5.4.?在此階段內(nèi),非回合玩家只能在其具有機會時才能以低速激活卡牌或執(zhí)行玩家動作。

2.2.5.5.?在回合玩家希望推進到結(jié)束階段后,機會會按回合順序輪流傳遞。

2.2.5.5.1.?如果任何玩家在具有機會時進行了任何玩家動作,游戲會在效果堆疊清空后返回回合玩家的主要階段。

2.2.5.6.?當效果堆疊清空且所有玩家都成功傳遞過機會,主要階段結(jié)束且游戲立即推進到結(jié)束階段。

2.2.6.?結(jié)束階段

2.2.6.1.?結(jié)束階段在回合玩家選擇結(jié)束其主要階段并推進到結(jié)束階段時開始。

2.2.6.2.?首先,指明“結(jié)束階段開始時”的任何效果將會被置入效果堆疊,如果有任何效果因此被置入效果堆疊,回合玩家收到機會。

2.2.6.3.?其次,回合玩家收到機會。

2.2.6.3.1.?在此階段的這一段內(nèi)玩家獲取到機會的時間點被視為“回合結(jié)束前”,這也是玩家在此階段及回合進展到結(jié)束前僅有的可操作時間。

2.2.6.4.?然后,在所有效果都被結(jié)算完畢且所有玩家都成功傳遞過機會,游戲立即推進到如下的特殊游戲動作中。沒有玩家會在這些事件中被給予或獲得機會。

2.2.6.4.1.?盟友上標記的傷害被移除。

2.2.6.4.2.?任何“直到回合結(jié)束”(EOT)效果/一次性效果結(jié)束。

2.2.6.4.3.?下一個回合將立即開始,按回合順序的下一位玩家將成為回合玩家。

2.2.7.?戰(zhàn)斗階段

2.2.7.0.1.?在戰(zhàn)斗宣言后,游戲?qū)⒘⒓匆暈樵趹?zhàn)斗階段內(nèi)。

2.2.7.0.2.?首先,任何攻擊時觸發(fā)(效果)將被置入效果堆疊,如果有任何效果因此被置入效果堆疊,回合玩家收到機會。

2.2.7.0.2.1.?在每位玩家都成功傳遞過機會后,效果將會結(jié)算,并且在效果堆疊清空后,游戲?qū)⑼七M到戰(zhàn)斗的反擊步驟。

2.2.7.0.3.?戰(zhàn)斗將不會因為攻擊及防御單位全部離場而結(jié)束;戰(zhàn)斗階段仍將推進過所有戰(zhàn)斗步驟和子階段。

2.2.7.1.?反擊步驟

2.2.7.1.1.?首先,回合玩家收到機會。

2.2.7.1.1.1.?在此階段內(nèi)玩家獲取到機會的時間點被視為“反擊前”,這也是玩家在游戲推進直到進入傷害步驟前僅有的可操作時間。

2.2.7.1.2.?其次,如果有任何重置的防御單位,對這些單位中的每個,其控制者都可以選擇橫置此單位來對攻擊單位反擊。

2.2.7.1.2.1.?如果如此做,被反擊的單位將成為反擊盟友反擊的目標,且反擊盟友在傷害步驟中根據(jù)其力量屬性對其反擊目標造成傷害。

2.2.7.1.2.2.?不具有力量屬性或力量屬性為0或更低的單位不能反擊。

2.2.7.1.2.3.?只有在反擊步驟開始前已存在的單位才有機會對攻擊進行反擊。

2.2.7.1.3.?然后,在效果堆疊清空且每位玩家都成功傳遞過機會后,游戲立即推進到戰(zhàn)斗的傷害步驟。

2.2.7.2.?傷害步驟

2.2.7.2.1.?首先,回合玩家收到機會。

2.2.7.2.1.1.?在此階段內(nèi)玩家獲取到機會的時間點被視為“傷害前”,這也是玩家在游戲推進直到戰(zhàn)斗階段結(jié)束前僅有的可操作時間。

2.2.7.2.2.?其次,在效果堆疊清空且每位玩家都成功傳遞過機會后,攻擊單位對其目標以及如果有的話,反擊單位對其反擊目標,同時造成傷害。

2.2.7.2.2.1.?如果反擊單位在傷害步驟前離場,其不會造成和受到傷害。

2.2.7.2.2.2.?即使攻擊單位不再被視為攻擊中,反擊單位仍然對攻擊單位造成傷害。例:如果反擊單位在戰(zhàn)斗步驟開始時被賦予潛行,對其進行的不具有真視能力的攻擊將變得不合法,反擊中的單位將不會受到傷害,但是反擊單位仍然會對宣言攻擊的單位造成傷害。

2.2.7.2.2.3.?如果任何武器或攻擊卡牌的效果將會產(chǎn)生對傷害的修改或額外效果,那些效果在傷害步驟造成傷害時,傷害合并后適用。

2.2.7.2.2.4.?如果任何傷害相關(guān)的替換性效果發(fā)生,承受傷害的物件的控制者選擇其適用的順序,并且逐步處理每個替換性效果。例:玩家控制某效果使得其阻止某來源的傷害1點,且其擁有的勇士被另一位玩家的勇士使用熾焰裂破攻擊,并且還具有一個造成傷害增加1點的其他效果。防御玩家可以如此排列效果:傷害先減少1,然后翻倍,然后增加1,來最小化受到的傷害。

2.2.7.2.2.5.?計算傷害,之后攻擊傷害,反擊傷害及武器由參與攻擊導(dǎo)致的耐久指示物移除同時進行。

2.2.7.2.2.5.1.?取決于武器耐久指示物數(shù)量的傷害將會在這些指示物被移除前發(fā)生。

2.2.7.2.2.5.2.?(1.7.6.4.3)如果在一次攻擊中武器被使用作為造成傷害或已造成傷害的一部分,在此階段移除一個耐久指示物。即使造成的傷害為0,耐久仍會被移除。如果攻擊被無效或失敗,防御單位在傷害造成前離場或成為不合法的攻擊目標,或是武器在傷害造成前先離場,則不會移除耐久指示物。

2.2.7.2.2.6.?造成傷害情形所對應(yīng)的時間點,不能給予任何機會;玩家在此游戲狀態(tài)下不能進行任何動作。

2.2.7.3.?戰(zhàn)斗結(jié)束

2.2.7.3.1.?在戰(zhàn)斗的傷害步驟之后,游戲?qū)七M至一系列回合動作,他們構(gòu)成了戰(zhàn)斗的結(jié)束。

2.2.7.3.1.1.?如果使用了戰(zhàn)斗卡牌,其會被置入墓地。

2.2.7.3.1.2.?檢查基于狀態(tài)的效果。

2.2.7.3.2.?如果傷害步驟中觸發(fā)了任何能力,其會在此階段中被置入效果堆疊。

2.2.7.3.3.?在效果堆疊清空且每位玩家都成功傳遞過其收到的機會后,游戲會返回回合玩家的主要階段。

2.2.8.?結(jié)束某階段

2.2.8.1.?如果效果或條件將要結(jié)束游戲中的某個階段,所有效果堆疊中的效果將不再結(jié)算,且所有效果堆疊中的卡牌將被放逐。

2.2.8.1.1.?如果除了階段的結(jié)束以外還有任何子階段或是步驟關(guān)聯(lián)到此階段,那些部分會被跳過,游戲會立即推進到此階段的結(jié)束。

2.2.8.1.2.?如果戰(zhàn)斗階段被結(jié)束,游戲會推進到戰(zhàn)斗步驟的結(jié)束并立即進入主要階段。

2.2.8.2.?如果效果或條件將要結(jié)束回合,所有效果堆疊中的效果將不再結(jié)算,且所有效果堆疊中的卡牌將被放逐。游戲?qū)⒘⒓赐七M到2.2.7.4,結(jié)束階段的最后一部分,完成任何關(guān)聯(lián)的游戲動作,然后直接推進到下個回合。

2.3.?打出卡牌

2.3.0.1.?激活或?qū)崿F(xiàn)一張卡牌算作打出那張卡牌。

2.3.0.2.?效果堆疊中的所有卡牌由打出其的玩家所控制。

2.3.1.?卡牌激活

2.3.1.1.?激活一張卡牌時,玩家從其當前所在區(qū)域拿起此卡牌,將其放入效果堆疊中,并支付相關(guān)的激活費用。激活卡牌包括宣告/指示激活、檢查元素權(quán)限、模式選擇、目標宣言、總費用計算以及費用支付,依次進行。待激活的卡牌會向游戲中的所有玩家展示。如果試圖不合法地激活,則激活會被取消,游戲狀態(tài)會回到激活開始前的狀態(tài)。

2.3.1.1.1.?玩家只能在具有機會且根據(jù)時機規(guī)范才能激活卡牌。

2.3.1.2.?要激活卡牌,玩家必須首先以宣言此卡牌且將其展示給所有玩家的方式宣告激活。

2.3.1.3.?游戲檢查玩家是否啟用了允許卡牌激活所需的元素。僅當玩家啟用了所需的元素后才能繼續(xù)嘗試激活卡牌。

2.3.1.4.?如果卡牌具有多種模式、支付方式、費用選擇等,選擇這些模式。

2.3.1.5.?然后,選擇目標。

2.3.1.5.1.?如果效果需要拆分傷害或分配可計數(shù)物,在選擇目標后進行。

2.3.1.5.2.?如果卡牌使用短語“至多X目標[物件]”,必須在目標選擇時指明。

2.3.1.5.3.?攻擊卡牌在進入意圖區(qū)前不需要指明目標。

2.3.1.6.?計算玩家需要支付的所有必需和額外費用作為費用。

2.3.1.6.1.?如果卡牌具有可變“X”費用,玩家宣言期望的X值。

2.3.1.6.2.?額外費用被考慮并計入。

2.3.1.6.3.?激活卡牌的玩家可以選擇替代費用(如浮現(xiàn)回憶)。

2.3.1.7.?游戲?qū)ㄅ萍せ顖?zhí)行一次合法性檢查,如果激活的任何部分不合法,激活取消,游戲會恢復(fù)到宣言卡牌激活之前的狀態(tài)。任何動作都不視為已發(fā)生,任何觸發(fā)事件也都不會產(chǎn)生。

2.3.1.8.?通過合法性檢查后,玩家必須支付卡牌的費用,如果其不能支付所有費用,則激活取消,游戲會恢復(fù)到宣言卡牌激活之前的狀態(tài),如2.3.2.7中描述的。

2.3.1.9.?在費用支付后,卡牌會進入效果堆疊等待結(jié)算,機會會先給予回合玩家以響應(yīng)。

2.3.1.10.?除非另有說明,否則只能激活手牌。

2.3.1.11.?由于被激活而進入效果堆疊的卡牌在其位于效果堆疊中時被視為激活物。

2.3.1.12.?某些效果會指明你以回憶費用激活一張卡牌而不是實現(xiàn)之。

2.3.1.12.1.?激活此卡牌將遵循前述支付回憶費用的方法,并將卡牌置入效果堆疊中待結(jié)算。

2.3.1.12.2.?激活此卡牌與玩家是否于此回合實現(xiàn)卡牌無關(guān);即使玩家已經(jīng)實現(xiàn)了一張卡牌,仍然可以激活具有回憶費用的卡牌,反之亦然。

2.3.2.?實現(xiàn)卡牌

2.3.2.1.?實現(xiàn)一張卡牌時,玩家展示為實現(xiàn)選擇的卡牌,然后從其當前所在區(qū)域拿起之,將其放入效果堆疊中,并支付相關(guān)的實現(xiàn)費用。實現(xiàn)卡牌包括宣告/指示實現(xiàn)、檢查元素權(quán)限、模式選擇、目標宣言、總費用計算以及費用支付,依次進行。待實現(xiàn)的卡牌會向游戲中的所有玩家展示。如果試圖不合法地實現(xiàn),則實現(xiàn)會被取消,游戲狀態(tài)會回到實現(xiàn)開始前的狀態(tài)。

2.3.2.1.1.?玩家只能于每個實現(xiàn)階段或效果允許玩家實現(xiàn)一張卡牌時實現(xiàn)一張卡牌。

2.3.2.2.?要實現(xiàn)卡牌,玩家必須首先以宣言待實現(xiàn)的卡牌且將其展示給所有玩家的方式宣告實現(xiàn)。

2.3.2.3.?游戲檢查玩家是否啟用了允許卡牌實現(xiàn)所需的元素。僅當玩家啟用了所需的元素后才能繼續(xù)嘗試實現(xiàn)卡牌。

2.3.2.4.?如果卡牌具有多種模式、支付方式、費用選擇等,選擇這些模式。

2.3.2.4.1.?具有回憶或保留費用的卡牌都有實現(xiàn)資質(zhì)。如果一張具有保留費用的卡牌被實現(xiàn),則必須保留等量的卡牌以作為實現(xiàn)費用。在這種情況下,此操作被視為卡牌的實現(xiàn)而非激活。

2.3.2.5.?

2.3.2.6.?然后,選擇目標。

2.3.2.6.1.?如果效果需要拆分傷害或分配可計數(shù)物,在選擇目標后進行。

2.3.2.6.2.?如果卡牌使用短語“至多X目標[物件]”,必須在目標選擇時指明。

2.3.2.7.?計算玩家需要支付的所有必需和額外費用作為費用。

2.3.2.7.1.?如果卡牌具有可變“X”費用,玩家宣言期望的X值。

2.3.2.7.2.?額外費用被考慮并計入。

2.3.2.7.3.?實現(xiàn)卡牌的玩家可以選擇替代費用(如浮現(xiàn)回憶)。

2.3.2.8.?游戲?qū)ㄅ茖崿F(xiàn)執(zhí)行一次合法性檢查,如果實現(xiàn)的任何部分不合法,實現(xiàn)取消,游戲會恢復(fù)到宣言卡牌實現(xiàn)之前的狀態(tài)。任何動作都不視為已發(fā)生,任何觸發(fā)事件也都不會產(chǎn)生。

2.3.2.9.?通過合法性檢查后,玩家必須支付卡牌的費用,如果其不能支付所有費用,則實現(xiàn)取消,游戲會恢復(fù)到宣言卡牌實現(xiàn)之前的狀態(tài),如2.3.3.8中描述的。

2.3.2.10.?在費用支付后,卡牌會進入效果堆疊等待結(jié)算,機會會先給予回合玩家以響應(yīng)。

2.3.2.11.?由于被實現(xiàn)而進入效果堆疊的卡牌在其位于效果堆疊中時被視為實現(xiàn)。

2.3.3.?費用與回憶區(qū)

2.3.3.1.?保留費用通過從手牌中將卡牌保留到回憶區(qū)來支付。

2.3.3.1.1.?被選為保留費用的卡牌只能在玩家確認選擇并將待激活卡牌置入效果堆疊前進行變更。

2.3.3.1.2.?一旦上文動作完成,玩家就不能交換保留的卡牌,也不能在激活其他卡牌時互換已保留的卡牌。

2.3.3.1.3.?玩家必須清晰地標示被選擇保留的卡牌。

2.3.3.1.4.?即使卡牌或效果沒有結(jié)算,作為保留費用置入回憶區(qū)的卡牌也會留在那里。

2.3.3.1.5.?可以實現(xiàn)具有保留費用的卡牌。在這種情況下,保留費用代替回憶費用進行支付。

2.3.3.2.?回憶費用需要隨機從回憶區(qū)中放逐卡牌。

2.3.3.2.1.?被選為回憶費用的卡牌通過公平的選擇過程(待選的每張卡牌具有相同概率被選中的過程)隨機選擇。

2.3.3.2.2.?一旦卡牌被選為回憶費用(包括具有浮現(xiàn)回憶的卡牌選以支付),任何卡牌都不能互換或重選,被選擇的卡牌會同時被放逐。

2.3.3.2.3.?之后,實現(xiàn)卡牌立即置入效果堆疊中待結(jié)算。

2.3.3.3.?有關(guān)使用浮現(xiàn)回憶支付費用的細節(jié)參見術(shù)語浮現(xiàn)回憶。

2.3.3.4.?沒有指明保留費用的卡牌不能通過保留0張卡牌來支付費用;沒有回憶費用的卡牌不能通過支付0回憶費用來支付費用。在這些方面,不具有費用不等于費用為0;玩家不能支付為空或不存在的費用。

2.3.4.?結(jié)算

2.3.4.1.?卡牌及效果的結(jié)算發(fā)生在打出的所有卡牌的費用被支付、卡牌被打出、通過了合法性檢查并置入效果堆疊且沒有玩家進行任何玩家動作及游戲狀態(tài)不再變更以使卡牌或能力不合法之后。在上述條件滿足且沒有其他游戲動作發(fā)生后,卡牌會被結(jié)算;游戲中卡牌的結(jié)算處于離散的時機點之中,每張卡牌/每個效果都擁有其結(jié)算的時機點。

2.3.4.2.?當卡牌或能力正在結(jié)算,游戲會執(zhí)行檢查以確保成功結(jié)算需要的所有條件都得到滿足。

2.3.4.2.1.?對勇士而言,在嘗試結(jié)算勇士的實現(xiàn)時,除了其他任何合法性檢查外,還將執(zhí)行等級檢查及血統(tǒng)世系檢查。

2.3.4.3.?卡牌和效果上的短語“至多X目標[物件]”被當作可選條件,不會影響卡牌是否能正確結(jié)算。

2.3.4.4.?在激活或打出卡牌宣言時必須選擇的必要目標已被指明且已確定數(shù)量的卡牌或效果,必須令其每個目標在結(jié)算時仍然有效且合法。

2.3.4.4.1.?當且僅當所選擇的目標在結(jié)算時全部仍是事件的合法目標時,卡牌或效果(比如能力或攻擊)才會結(jié)算(除了“至多X目標[物件]”以外)。

2.3.4.4.2.?如果任何一個必要目標在結(jié)算的時機點變?yōu)椴缓戏?無效,整個卡牌/效果都不會結(jié)算。

2.3.4.4.2.1.?如果卡牌因此沒有結(jié)算,此卡牌會被送去墓地(或如果為王裝則被放逐)。

2.3.4.5.?所有勇士、盟友、武器、物品、領(lǐng)域、衍生物及其他物件將會進入場地及意圖區(qū),由效果堆疊中產(chǎn)生此物件的相關(guān)卡牌或效果的控制玩家控制。

2.3.4.6.?所有行動卡牌從效果堆疊中相關(guān)卡牌的控制玩家的視角來結(jié)算。

2.3.4.6.1.?印刷在卡牌上的“你”或隱式命令指向其控制者,其他指定玩家或物件的描述參考自激活/實現(xiàn)時宣言的目標。

2.3.4.7.?所有效果從效果堆疊中此效果的控制玩家的視角來結(jié)算。

2.3.4.7.1.?列在效果上的“你”或隱式命令指向其控制者,其他指明玩家或物件的描述參考自激活/實現(xiàn)時宣言的目標。

2.3.4.8.?所有攻擊卡牌從效果堆疊中相關(guān)卡牌的控制玩家的視角來結(jié)算并進入一位玩家的勇士的意圖區(qū)。

2.3.4.8.1.?列在卡牌上的“你”或隱式命令指向其控制者,其他指明玩家或物件的描述參考自激活/實現(xiàn)時宣言的目標。

2.4.?能力

2.4.0.1.?能力是卡牌和物件的特性,其可以持續(xù)或在一段特定時間內(nèi)(例:“直到回合結(jié)束”)影響游戲。

2.4.0.2.?能力可以是激活型能力、觸發(fā)型能力或靜止型能力,某些能力(或機制規(guī)則)可以被限定型能力約束。

2.4.0.2.1.?卡牌固有的能力被視為卡牌的特性,在游戲內(nèi)外的所有區(qū)域內(nèi)全局適用。

2.4.0.2.1.1.?關(guān)鍵詞是固有卡牌特性的一個例子。

2.4.0.2.1.2.?如果關(guān)鍵詞與限定關(guān)聯(lián),且有效果要求游戲檢查此關(guān)鍵詞,將會在結(jié)算期間進行以確定效果或動作的合法性。未通過檢查則游戲會表現(xiàn)得如同被檢查的特性不存在。

2.4.0.3.?關(guān)聯(lián)到物件的能力通常只在場上發(fā)揮作用,但是卡牌可以為能力指明發(fā)揮作用的區(qū)域。

2.4.0.3.1.?指明在一或數(shù)個區(qū)域中發(fā)揮作用的能力不能在其他任何區(qū)域中發(fā)揮作用。

2.4.0.3.2.?指明在一或數(shù)個區(qū)域中不發(fā)揮作用的能力可以在其他區(qū)域中發(fā)揮作用。

2.4.0.4.?行動卡牌的能力通常只在效果堆疊中發(fā)揮作用。

2.4.0.5.?攻擊卡牌的能力通常僅當其在意圖區(qū)中時發(fā)揮作用。

2.4.0.6.?非行動且非攻擊的卡牌通常僅當其作為物件存在于場上時發(fā)揮作用。

2.4.0.7.?能力可以指明效果可以發(fā)生的位置或是指明能力可以在其默認作用區(qū)域(對行動卡牌是效果堆疊,對非行動卡牌是場上)以外的位置被激活。

2.4.0.8.?卡牌或物件上的多個非關(guān)鍵詞能力由段落分隔。

2.4.0.9.?某些能力可以由其他效果或能力暫時或永久地賦予給卡牌、物件或玩家。

2.4.0.10.?同一能力的多個實例只在此能力未被歸類為冗余時才能疊加。

2.4.0.10.1.?一個物件的冗余能力和關(guān)鍵詞只會生效一次,無論此能力或關(guān)鍵詞有多少實例在其被激活。

2.4.0.10.2.?冗余能力和關(guān)鍵詞在計數(shù)時只考慮此能力或關(guān)鍵詞的首個實例。例:如果某盟友具有三個活力實例,其他卡牌或效果會認為此盟友只有一個此能力。

2.4.0.11.?能力將能力的來源視為產(chǎn)生能力的物件或卡牌,且由產(chǎn)生能力的物件或卡牌的控制玩家控制,無論是觸發(fā)還是激活。

2.4.0.11.1.?如果任何能力提及其來源的特性,使用關(guān)于來源的最后已知信息。例:如果具有死亡觸發(fā)的盟友擁有一個基于此盟友力量的效果,會考慮此盟友死前在場時的力量。

2.4.0.12.?置于效果堆疊中的能力獨立于其來源而存在,即使其來源不再存在或自身被無效,其也不會被無效或失敗。

2.4.0.12.1.?如果能力的來源已離開其所在區(qū)域或變更了控制權(quán),則使用其在控制者處時的最后已知信息。

2.4.0.13.?效果堆疊中的所有能力都由產(chǎn)生那能力的來源的控制玩家所控制。

2.4.0.14.?正面朝下或任何非公開區(qū)域中的卡牌的所有固有或其他能力都對每位玩家隱藏。其只被視為沒有任何其他特性的卡牌,直到其被展示或其特性以某種方式被檢查。

2.4.1.?激活型能力

2.4.1.1.?能力的激活使用類似卡牌激活的進程:為了激活能力,玩家必須宣稱其想要激活的能力,選擇其模式和目標,并支付能力關(guān)聯(lián)的費用(保留或其他費用)。

2.4.1.1.1.?如果沒有可以被選擇的合法模式,遵循標準激活規(guī)則,能力不能被激活。

2.4.1.1.2.?玩家只可以在具有機會時激活能力,且可以按照時機規(guī)范合法地如此做。

2.4.1.2.?激活型能力的描述為“[費用]:[效果]”。

2.4.1.2.1.?任何限定都在效果后指明。

2.4.1.3.?當2.4.2.1中列出的所有步驟都完成時,能力被視為激活。

2.4.1.4.?在支付費用之后,能力會進入效果堆疊待結(jié)算,之后機會會先給予回合玩家來響應(yīng)。

2.4.1.5.?激活型能力默認使用高速。

2.4.1.6.?激活型能力不能追溯影響效果堆疊中激活的費用或為激活選擇的模式。

2.4.2.?觸發(fā)型能力

2.4.2.1.?觸發(fā)型能力是由于游戲事件(“觸發(fā)”)而自動被置入效果堆疊中的能力,不必需依靠玩家才能進入效果堆疊。使用描述“可以”的觸發(fā)型能力則是一個例外。

2.4.2.2.?觸發(fā)型能力通常使用描述“在”,“當”,“無論何時”或是與關(guān)鍵詞比如入場或死亡相關(guān)聯(lián)。

2.4.2.2.1.?觸發(fā)型能力通常的描述為“[觸發(fā)],[條件],[效果]”。

2.4.2.2.1.1.?[條件]可以進一步修改主要觸發(fā),通常使用比如“如果”或“除非”等描述。

2.4.2.2.2.?某些觸發(fā)型能力是條件觸發(fā)型能力,其會描述一個必須被滿足的條件以及條件滿足時被置入效果堆疊的效果。條件觸發(fā)型能力通常使用關(guān)鍵詞比如入場,且描述為“[觸發(fā)/觸發(fā)條件]:[效果]”。這些條件通常會體現(xiàn)為常見事件或不復(fù)雜的條件,比如入場、攻擊或死亡。例:流浪戰(zhàn)士洛林具有“入場:從你的原質(zhì)牌庫實現(xiàn)一張回憶費用為0的武器”?!叭雸觥笔菞l件觸發(fā)型能力,會在觸發(fā)條件滿足時將“從你的原質(zhì)牌庫實現(xiàn)一張回憶費用為0的武器”置入效果堆疊。

2.4.2.2.3.?對于每種情況,觸發(fā)或觸發(fā)條件必須得到滿足才能進入效果堆疊。

2.4.2.3.?這些能力在被置入效果堆疊后,會遵循與激活型能力相同的結(jié)算規(guī)范。

2.4.2.4.?如果觸發(fā)型能力要求玩家選擇一個模式,此模式在能力進入效果堆疊時被選擇,且在那里不能被變更。

2.4.2.4.1.?如果沒有可以被選擇的合法模式,能力會失敗。

2.4.2.5.?有些觸發(fā)型能力是延遲觸發(fā)型能力,其可以產(chǎn)生延遲觸發(fā)使得能力在稍后的時間進入效果堆疊,比如在回合結(jié)束時。其也可以使用諸如“在”或“當”之類的描述,但不必需以這些描述開始。

2.4.2.5.1.?延遲觸發(fā)是由于另一能力的結(jié)算而產(chǎn)生的。

2.4.2.5.1.1.?如果產(chǎn)生延遲觸發(fā)的原能力被無效或失敗,則延遲觸發(fā)不會產(chǎn)生。

2.4.2.5.2.?延遲觸發(fā)只發(fā)生一次,類似普通的觸發(fā)型能力。如果在下個可能的機會觸發(fā)失敗,不會產(chǎn)生另一個延遲觸發(fā)再次試圖結(jié)算。

2.4.2.5.3.?延遲觸發(fā)仍然被視為能力,可以被無效或失敗。

2.4.2.6.?多個觸發(fā)型能力同時進入效果堆疊時,他們會按照回合順序堆疊,從屬于回合玩家的能力開始。輪到某位玩家的能力進入效果堆疊時,其可以選擇屬于自己的能力進入效果堆疊的順序。只有在每個觸發(fā)型能力都以此方式進入效果堆疊后,回合玩家才能獲得機會,在機會傳遞之后,觸發(fā)型能力才有結(jié)算機會。

2.4.2.7.?如果某個觸發(fā)在另一效果或激活結(jié)算中產(chǎn)生,則只有在那效果/激活完全結(jié)算后才會被置入效果堆疊。

2.4.3.?靜止型能力

2.4.3.1.?靜止型能力不使用效果堆疊,而是始終被動且持續(xù)地啟用,持續(xù)地影響游戲狀態(tài)。

2.4.3.2.?如果能力沒有結(jié)束的時機或指明了結(jié)束時機,則其為靜止型。

2.4.3.3.?如果兩個修改相同特性的靜止型能力同時在場且以互斥方式生效,較新的靜止型能力將覆蓋較舊的靜止型能力。如果其不互斥,則同時生效。

2.4.3.3.1.?在這種場景下,“時間戳”可以作為屬性被追蹤,物件及其效果可以基于物件何時入場或效果何時開始被分類為較舊或較新。

2.4.3.4.?修改費用的靜止型能力不會修改任何區(qū)域內(nèi)卡牌的印刷費用;其只會修改此費用的支付。例:保留費用為7、勇士等級為3且具有效率的卡牌需要玩家支付4點保留費用激活之,如果某張卡牌會無效保留費用高于6的卡牌的激活,此卡牌仍會被無效。

2.4.4.?限定

2.4.4.1.?基于是否滿足特定條件,限定會賦予卡牌或物件額外的能力或功能規(guī)則文本。這些限定通常在卡牌上標示為限定氣泡或是粗體等級閾值。限定氣泡的示例是職業(yè)加成和元素加成,而等級限定則顯示為粗體等級閾值。

2.4.4.2.?多個條件可以限定同一能力或卡牌文本。在這種情況下,必須滿足每個限定條件,才能使能力或規(guī)則文本被激活。如果卡牌上能力之前的任何限定條件未被滿足,則相關(guān)的效果規(guī)則文本在任何區(qū)域內(nèi)都被無視。如果有任何固有屬性基于限定條件會被賦予卡牌,只要不滿足條件,這些屬性就都不會被賦予。

2.4.4.3.?如果限定或組合限定未被滿足,則在所有區(qū)域中,與此等級限定相關(guān)的任何能力或規(guī)則文本都會被無視。

2.4.4.4.?等級限定

2.4.4.4.1.?卡牌或能力可能指明當勇士的等級足以符合限定時才會發(fā)生某種效果。

2.4.4.4.1.1.?計算所需等級會考慮任何正面或負面的等級修改而不只是在場勇士卡牌的印刷等級。

2.5.?效果

2.5.1.?游戲效果

2.5.1.1.?游戲效果僅指那些通過游戲機制生效的方式結(jié)算游戲狀態(tài)并使游戲重新移動到玩家可操作的狀態(tài)而對游戲產(chǎn)生影響的效果。游戲效果包括:

2.5.1.1.1.?限時效果結(jié)束(在結(jié)束階段結(jié)束的那些除外)

2.5.1.1.2.?在攻擊的傷害步驟中,武器由于耐久歸0而被摧毀或放逐

2.5.1.1.3.?盟友由于已被標記大于等于其卡牌生命值的傷害而被摧毀

2.5.1.1.4.?玩家由于其勇士已被標記大于等于其生命值的傷害而輸?shù)粲螒?/p>

2.5.1.1.5.?玩家由于試圖從一個空牌庫中抽取卡牌(“無牌可抽”)而輸?shù)粲螒?/p>

2.5.1.1.6.?在游戲狀態(tài)檢查時,如果衍生物在場上以外的區(qū)域存在,將其存在消除。

2.5.1.1.7.?要求玩家犧牲唯一物件之一

2.5.1.2.?游戲效果通常依賴于游戲狀態(tài)來確定發(fā)生什么事件。

2.5.1.3.?當玩家收到機會以及階段開始或結(jié)束時,游戲?qū)z查游戲狀態(tài)。基于狀態(tài)的效果/動作將會在此時發(fā)生。

2.5.1.4.?當游戲效果發(fā)生時,玩家不會收到機會,也不能進行玩家動作。

2.5.1.5.?如果游戲中的靜止型效果為游戲設(shè)置了新規(guī)則,或是這些效果是持續(xù)或連續(xù)效果。當存在互相矛盾的效果時,最近產(chǎn)生的效果將被使用。

2.5.1.5.1.?例:如果一位玩家永久啟用了火元素,而另一位玩家永久禁用了火元素,則此元素被視為禁用。

2.5.1.5.2.?如果在那之后,最初的玩家重新永久啟用了火元素,則此元素被視為啟用。

2.5.1.5.3.?同樣的規(guī)則也適用于臨時效果的持續(xù)時間。

2.5.1.5.4.?對于此類互相矛盾的效果,“能”無法覆蓋“不能”,即使賦予許可的效果較新。

2.5.1.6.?依賴于物件摧毀的效果不會在物件轉(zhuǎn)而被放逐時生效。

2.5.1.7.?復(fù)制卡牌或物件的效果會在效果結(jié)算時復(fù)制那些卡牌或物件此時的所有特性。

2.5.2.?替換型效果

2.5.2.1.?替換型效果是指會使特定效果或結(jié)果代替另一效果或覆蓋游戲規(guī)則所述的默認效果或結(jié)果的效果。

2.5.2.2.?替換型效果按其涉及的物件、區(qū)域、卡牌等內(nèi)容的控制玩家的期望順序適用。替換型效果與具有先入后出結(jié)構(gòu)的效果堆疊運作方法不同。替換型效果的順序按部就班地確定。

2.5.2.2.1.?在替換型效果適用時,如果多個效果正在替代或修改單個類型的結(jié)果(比如一個單位將要受到的傷害),則具有相應(yīng)特質(zhì)的替換型效果將會依次且獨立地適用,直到不再需要考慮任何替換型效果。在一個替換型效果被適用后,只有任何其余可以適用的效果會等待進行替代。

2.5.2.3.?替換型效果通常使用諸如“當/無論何時/如果[X事件]發(fā)生,[進行Y]”等描述,并且經(jīng)常使用描述“代替”。

2.5.2.3.1.?傷害防止是一種常見的替換型效果,通常會使用描述“防止”。使用這個描述的效果幾乎全都是替換型效果。

2.5.2.3.2.?替換型效果也可以由觸發(fā)型能力而產(chǎn)生。反之亦然,觸發(fā)型能力可以由先前的替代型效果中被替換出的結(jié)果而觸發(fā)。

2.6.?攻擊

2.6.1.?攻擊是一種事件,可以由玩家通過盟友物件或勇士物件對可攻擊單位或物件發(fā)起。

2.6.1.1.?只要處于重置狀態(tài),單位可以在其入場的回合攻擊。

2.6.1.2.?攻擊在玩家的主要階段作為低速玩家動作被宣言。

2.6.1.3.?沒有力量屬性或力量屬性為0或更低的單位無法執(zhí)行攻擊。

2.6.1.4.?攻擊會橫置攻擊單位作為宣言攻擊或激活攻擊卡牌的費用。

2.6.1.5.?攻擊是開啟一個戰(zhàn)斗階段的玩家動作。

2.6.1.6.?每次攻擊宣言只能發(fā)起一個戰(zhàn)斗階段且同一時間只能結(jié)算一個戰(zhàn)斗階段。

2.6.1.6.1.?沒有玩家會在攻擊宣言時收到機會。

2.6.2.?攻擊步驟包括攻擊激活(如果是攻擊卡牌)、攻擊宣言、發(fā)起包含反擊步驟和傷害步驟的戰(zhàn)斗階段。

2.6.2.1.?所有的攻擊都以攻擊宣言代替。

2.6.2.2.?即使沒有合法目標在場,攻擊卡牌仍然可以被激活,但當目標宣言無法發(fā)生時,這次攻擊會立即失敗。

2.6.3.?使用攻擊卡牌的攻擊,其目標在卡牌進入意圖區(qū)后宣言。

2.6.3.1.?在攻擊卡牌結(jié)算與其進入意圖區(qū)而令玩家獲得機會之間沒有時間窗口。

2.6.4.?控制被攻擊單位或物件的玩家被定義為防御玩家。

2.6.5.?由勇士進行的攻擊可以通過使用武器、激活攻擊卡牌或勇士自身大于0的力量值發(fā)起,或者同時起用這些的組合。

2.6.5.1.?以武器進行的攻擊可以在主要階段使用低速時機規(guī)范進行。

2.6.5.2.?如果玩家使用攻擊卡牌令勇士攻擊,玩家必須在攻擊宣言中聲明是否使用某張武器。

2.6.5.3.?勇士的力量值(如果勇士具有力量值)和所有參與攻擊的卡牌和效果以及改變傷害的效果只在傷害步驟中合在一起。

2.6.5.4.?如果武器在勇士造成傷害前離場,由武器造成的任何傷害將不會發(fā)生。

2.6.6.?在攻擊卡牌結(jié)算后,其會進入反映攻擊的意圖區(qū),修改內(nèi)容可以對其產(chǎn)生影響。

2.6.6.1.?為了標示已被結(jié)算的攻擊卡牌,玩家應(yīng)當將之置于所有玩家都能看見的游戲區(qū)域的某個位置,此位置會被視為意圖區(qū)的一部分直到戰(zhàn)斗結(jié)束。

2.6.6.2.?在意向區(qū)直到傷害步驟的時間內(nèi),攻擊是任何可以修改此攻擊的效果的主體。

2.6.7.?攻擊宣言

2.6.7.1.?在攻擊宣言后,回合立即進入戰(zhàn)斗階段。(參見2.2.8)

2.6.7.2.?攻擊宣言不能被響應(yīng),沒有玩家會由于攻擊宣言而收到機會。

2.6.8.?對攻擊來說,每當單位使用攻擊(攻擊卡牌會標示在意圖區(qū))或武器攻擊,此攻擊或武器的攻擊時、命中時和擊殺時效果將當作由攻擊單位擁有。(攻擊單位被視為觸發(fā)這些能力的傷害來源)。例:使用旋風切割的洛林將在旋風切割造成傷害時觸發(fā)旋風切割的命中效果。

2.6.9.?如果攻擊中的單位在傷害步驟前離場,此單位將絕不會造成其本會造成的傷害。

2.6.10.?如果正在被攻擊的物件在傷害步驟前離場,此物件絕不會受到其本會受到的傷害。

2.6.11.?玩家不能攻擊其擁有的單位,確切地說是其控制下的單位。玩家仍然可以攻擊其擁有但不處于其控制下的單位。

2.7.?物件、激活物、實現(xiàn)物、意圖、非物件與指定(目標)

2.7.1.?物件通常是場上可以互動的東西,包括勇士物件、盟友物件、武器物件、物品物件、領(lǐng)域物件和場上產(chǎn)生的任何物件比如衍生物。

2.7.1.1.?單位是物件的一種子類別,只包括盟友和勇士。

2.7.2.?激活物是指已經(jīng)被激活并處于效果堆疊中的卡牌或能力。

2.7.3.?實現(xiàn)物是指已經(jīng)被實現(xiàn)并處于效果堆疊中的卡牌。

2.7.4.?意圖是指在戰(zhàn)斗中已經(jīng)被結(jié)算并處于意圖區(qū)中的攻擊(卡牌)。

2.7.5.?非物件在其各自區(qū)域內(nèi)作為卡牌存在,換句話說,手牌、墓地、牌庫、回憶區(qū)或放逐區(qū)中的卡牌不被視為物件。也不被視為上述的任何一種(2.7.1至2.7.4)。

2.7.6.?目標可以是物件、激活物、實現(xiàn)物或意圖。

2.7.6.1.?如果效果指明特定的物件類型作為目標,則其只能指定此類物件。如果效果指明特定的物件排除,則其只能非排除類的物件。例:“指定盟友”只能指定盟友?!爸付ǚ怯率课锛笨梢灾付ㄈ魏畏怯率康奈锛擞选⑽淦?、物品、領(lǐng)域等)。

2.7.6.2.?如果某個效果指明或指定特定區(qū)域內(nèi)的一或數(shù)張卡牌,則其只能影響此區(qū)域內(nèi)的卡牌。

2.7.6.3.?特定類型的衍生物(如盟友或王裝)遵循此類卡牌的指定規(guī)范。例:衍生物盟友可以被任何能夠指定衍生物或盟友的效果指定。

2.7.7.?關(guān)于指定的特殊情況涉及一類指明某事被選擇而非指定的效果。

2.7.7.1.?這種情況通常出現(xiàn)在激活過程中無法預(yù)期或指明目標的效果的結(jié)算中。

2.7.7.2.?例:卡牌創(chuàng)想沖擊指示玩家如果其結(jié)算過程中棄置了一張火焰卡牌則選擇一個單位對其造成2點傷害。

2.7.7.2.1.?這里只有法術(shù)結(jié)算后被選擇的單位,在那之前無法指明,因為棄置的卡牌仍是未知的。

2.8.?時機

2.8.1.?高速和低速

2.8.1.1.?打出卡牌和激活能力的時機分為兩類,低速和高速時機規(guī)范或速度。

2.8.1.1.1.?盟友和攻擊以低速被激活。

2.8.1.2.?低速速度遵循如下規(guī)范:

2.8.1.2.1.?回合玩家可以在其具有機會且效果堆疊清空時打出低速行動卡牌(具有低速的行動卡牌)、盟友、武器、物品、領(lǐng)域、勇士、激活低速能力或宣言攻擊。這些被稱作“低速玩家動作”。

2.8.1.2.2.?非回合玩家不能進行低速玩家動作。

2.8.1.3.?高速速度遵循如下規(guī)范:

2.8.1.3.1.?任何玩家在其于回合內(nèi)具有機會時或沒有其他事件發(fā)生且機會由于游戲狀態(tài)傳遞到其時可以激活高速卡牌。這些被稱作“高速玩家動作”。

2.8.1.3.2.?激活型能力可以以高速激活。

2.8.2.?機會

2.8.2.1.?機會是制約卡牌與能力高速激活的一個概念。

2.8.2.1.1.?玩家的機會由于指定玩家收到機會的游戲事件的發(fā)生而產(chǎn)生。

2.8.2.1.1.1.?卡牌或能力的激活和觸發(fā)型能力被置入效果堆疊都會給玩家?guī)聿扇幼鞯臋C會。

2.8.2.1.1.2.?每當效果堆疊中有有待結(jié)算的效果時,機會就會產(chǎn)生。

2.8.2.1.2.?當玩家具有機會時,其可以激活任何具有高速的卡牌或能力。

2.8.2.1.3.?拒絕進一步采取玩家動作的玩家按照回合順序傳遞機會。

2.8.2.1.4.?玩家傳遞機會,直到每位玩家都有機會響應(yīng)效果堆疊最上方的效果。

2.8.2.1.5.?在游戲中的所有玩家成功地傳遞了一輪機會之后,效果堆疊最上方的效果結(jié)算。

2.8.2.1.6.?那這之后,結(jié)算過程會重復(fù)直到所有的效果及激活的卡牌和能力均被結(jié)算,回合玩家重新獲得其主要階段的控制或是游戲控制著推進游戲階段。

2.8.2.2.?機會出現(xiàn)的情形:

2.8.2.2.1.?回收階段及結(jié)束階段開始時

2.8.2.2.2.?在卡牌或能力的激活物后

2.8.2.2.3.?觸發(fā)型能力進入效果堆疊后

2.8.2.2.4.?戰(zhàn)斗階段的反擊/傷害步驟開始時

2.9.?傷害

2.9.0.1.?造成的傷害總是在一個事件中被計算,且會基于所有傷害修改因素而計算。

2.9.0.2.?傷害被分為攻擊傷害和非攻擊傷害。攻擊傷害通常在戰(zhàn)斗階段的傷害步驟中造成,而非攻擊性傷害則包括多數(shù)其他造成傷害的情形,比如由行動卡牌造成。

2.9.0.3.?傷害也可以被描述為不可防止的傷害。這表示防止效果(2.9.2)將不能防止此傷害。

2.9.0.4.?盟友的傷害是根據(jù)盟友卡牌上記述的力量值加上傷害修改來施加的。

2.9.0.4.1.?盟友的每點力量值會在此盟友的每次攻擊中導(dǎo)致一點傷害。

2.9.0.5.?當勇士以攻擊卡牌攻擊時,攻擊卡牌上的每點力量值會導(dǎo)致一點傷害。

2.9.0.6.?當勇士以武器攻擊后,武器上的每點力量值會導(dǎo)致一點額外傷害。

2.9.0.7.?勇士只有在宣言的攻擊具有高于0的力量時才能攻擊。

2.9.0.7.1.?如果在宣言攻擊后力量減少到0或更低,攻擊仍然會發(fā)生,并且在傷害步驟中武器的耐久會被如常移除。

2.9.0.8.?如果某個效果防止傷害,則此傷害不會發(fā)生;這并非簡單地減少(此傷害)。

2.9.0.9.?在單位受到傷害與這些單位因此被確定為摧毀或放逐間的時間內(nèi),無法進行玩家動作。

2.9.0.10.?只在受到的傷害值大于0時,才視為造成了傷害,并且物件才視為被命中。

2.9.0.11.?傷害來源所指的物件總是造成傷害的物件。

2.9.0.11.1.?對攻擊而言,傷害來源被視為攻擊單位。

2.9.0.11.1.1.?無論何時勇士造成戰(zhàn)斗傷害,其都會被視為傷害的唯一來源,無論其攻擊是否使用了攻擊卡牌或武器或兩者兼有。

2.9.0.11.2.?對造成傷害的行動而言,行動被視為傷害來源。

2.9.0.11.3.?對造成傷害的能力而言,擁有此能力的物件被視為傷害來源。

2.9.0.12.?如果卡牌的效果是“造成X傷害”,X是此牌定義的傷害值,則此卡牌對選定的目標造成這么多傷害。

2.9.0.13.?標記在盟友的傷害會在結(jié)束階段內(nèi)下一回合開始前被移除。

2.9.0.14.?傷害以傷害指示物的形式標記在勇士上,直到被其他效果移除或大于等于此勇士的生命值為止,在后者的時機游戲會結(jié)束。

2.9.1.?傷害防止

2.9.1.1.?傷害防止通常由替換型效果提供,可以完全或部分地減少單位將承受的傷害。

2.9.1.2.?傷害防止將遵循章節(jié)2.5.2的描述確定替換型效果的順序。

2.9.1.3.?傷害防止可以將傷害類型作為其特性,比如攻擊或非攻擊傷害。如果類型被指明,防止效果將只能減少相應(yīng)類型的傷害。如果沒有指明類型,則傷害防止將無視類型并作用于任何類型的傷害。

2.9.1.4.?傷害防止量可以分為“護盾”及“實例”傷害防止效果兩種類別。

2.9.1.4.1.?護盾傷害防止效果會創(chuàng)造一個傷害緩沖來吸收一定量的傷害。在這種情況下,只有承受的傷害不為0時緩沖才會減少。任何超過緩沖/護盾量的傷害仍然會如常造成。例:使用偏轉(zhuǎn)劍刃來防止其勇士之后受到的3點傷害的玩家無法防止一次攻擊造成的3點不可防止傷害,但仍然能夠在隨后的一次攻擊中減少3點攻擊傷害。類似地,和平之劍克勞倫特的能力會制造一個1點傷害的緩沖……

2.9.1.4.2.?實例傷害防止效果不會追蹤待吸收的傷害量,轉(zhuǎn)而嘗試部分或全部地防止此傷害。在這種情況下,即使防止的傷害量為0,只要進行了傷害防止的嘗試,防止實例仍將被使用。如果傷害超過了防止實例設(shè)定的量,剩余的傷害仍然會如常造成。

2.9.1.5.?只要效果指明,防止效果就會一直持續(xù)。

2.9.1.6.?在不可防止傷害情形中,防止效果仍然有一個試圖防止此傷害的實例。不可防止傷害不會消減“護盾”類型的防止效果(參見2.9.2.4關(guān)于護盾和傷害緩沖)。

2.9.1.7.?防止效果將指明哪些單位將受到傷害防止的影響。

2.9.1.7.1.?如果防止適用于玩家控制的每個或數(shù)個被指明的單位,則防止效果的實例會在每個單位上獨立地追蹤。然而,如果效果使用描述“下一次[傷害閾值][傷害類型]將對一或數(shù)個[特定單位]造成傷害”,則無論控制了多少單位,將只有一次防止傷害的實例。

2.9.1.8.?防止效果還可以指定傷害實例的傷害來源,如盟友、勇士、或特定職業(yè)的行動/法術(shù)。

2.9.1.9.?如果防止效果是給定的整數(shù),等量的傷害可以在造成傷害時從傷害計算中減去。

2.9.1.10.?傷害防止可以具有與替換型效果關(guān)聯(lián)的額外效果。在這種情況下,整個效果都是替換型效果的一部分。如果任何延遲觸發(fā)或依賴于傷害的防止的觸發(fā)被制造,其將被段落分隔,并作為單位效果列在新的一行中。例:法術(shù)護盾:奧術(shù)指明在勇士上放置與防止的傷害量等量的啟迪指示物。這和防止傷害的效果在同一段文本中,因此啟迪指示物將作為防止傷害替換型效果的一部分被放置,而不是另在單獨的觸發(fā)下。

2.10.?抽取卡牌

2.10.1.?導(dǎo)致抽取卡牌的事件會迫使玩家從牌庫拿取最上方的卡牌,并根據(jù)事件指明將之置入其手牌或回憶區(qū)。

2.10.2.?每張被抽取的卡牌是一個獨立事件。

2.10.2.1.?例:玩家抽取N張卡牌需要其抽取一張卡牌N次。這發(fā)生在一個有效的玩家動作之中,不會有機會由此產(chǎn)生。

2.10.3.?如果某效果會由于玩家抽取一張卡牌而被置入效果堆疊,此效果將在所有N張卡牌被抽取后發(fā)生。

2.10.4.?從牌庫中的一或數(shù)張被展示的卡牌中選擇一張并將之加入手牌不被視為抽取一張卡牌。在玩家被事件指示抽取卡牌的每個場合,規(guī)則都會以詞匯“抽取X張牌”陳述,其中X是要抽取的卡牌的數(shù)量。

2.10.5.?如果玩家被告知要從其牌庫中的任何地方將一張卡牌置入其手牌或回憶區(qū)中,這不被視為抽取卡牌,除非此效果陳述的規(guī)則文本使用詞匯“抽取”。

2.10.6.?玩家試圖從其沒有任何剩余卡牌的牌庫中抽取一張卡牌會自動導(dǎo)致輸?shù)簦瑩Q句話說,無牌可抽。

2.11.?指示物

2.11.1.?指示物是物件的一種特殊屬性,包含類型和數(shù)值。

2.11.2.?根據(jù)類型不同,指示物將具有不同的效果或令特定能力可用。

2.11.3.?指示物可以通過使用代幣、骰子、或游戲內(nèi)玩家商定一致的方法來追蹤,以表示物件上每種指示物的數(shù)量和類型。

2.11.4.?指示物的數(shù)量可以通過獲得來正向修改,或通過作為費用支付或由效果損失/移除來負向修改。

2.11.5.?只要區(qū)域中的物件不改變區(qū)域,指示物就會持續(xù)存在。

2.11.5.1.?卡牌被移動到另一區(qū)域或?qū)е缕渲甘疚飦G失。

2.11.6.?指示物列表

2.11.6.1.?增益

2.11.6.1.1.?增益指示物靜態(tài)地修改物件的力量和生命值,物件上的每個增益指示物都會使這些值+1。

2.11.6.1.2.?如果物件沒有力量或生命值,這些值不會因為此物件放置了增益指示物而產(chǎn)生。

2.11.6.1.3.?增益指示物將在對盟友的基礎(chǔ)力量和生命值進行的任何其他變化后適用。例:如果某盟友的力量和生命翻倍,那么此效果只在增益指示物修改適用前翻倍基礎(chǔ)值。

2.11.6.2.?傷害

2.11.6.2.1.?傷害指示物是勇士上放置的永久指示物,每當勇士受到任何類型的傷害時,其就會被放置。

2.11.6.2.2.?傷害指示物從0開始以整數(shù)標記傷害。

2.11.6.2.3.?傷害指示物達到或超過勇士的生命值是使得勇士死亡或被擊敗的條件,且如果玩家的所有勇士均死亡或被擊敗,其輸?shù)粲螒颉?/p>

2.11.6.2.4.?傷害指示物會被恢復(fù)效果移除。

2.11.6.3.?耐久

2.11.6.3.1.?具有耐久值的卡牌入場時會附有與此值等量的耐久指示物。

2.11.6.3.2.?物件上的耐久指示物可以超過物件印刷的耐久值。

2.11.6.3.3.?如果武器的耐久度歸0,其將被基于狀態(tài)的效果摧毀。

2.11.6.3.4.?如果物件沒有耐久值,此值不會因為此物件放置了耐久指示物而產(chǎn)生。

2.11.6.4.?啟迪

2.11.6.4.1.?每個勇士都具有如下固有能力:“從[牌名]移除3個啟迪指示物:抽一張牌。“

2.11.6.5.?等級

2.11.6.5.1.?勇士上的每個等級指示物使此勇士等級+1。

2.11.6.6.?音樂

2.11.6.6.1.?音樂指示物是某些卡牌上與旋律及和諧子類型相關(guān)的一種指示物類型。

2.11.6.6.2.?音樂指示物沒有固有屬性。

2.11.6.7.?預(yù)謀

2.11.6.7.1.?預(yù)謀指示物是一類可以放置在勇士上的指示物。

2.11.6.7.2.?在激活具有預(yù)謀關(guān)鍵詞的卡牌時,預(yù)謀指示物可以被當作一種用以支付的第二資源。

2.11.7.?其他專題

2.11.7.1.?可追蹤信息

2.11.7.1.1.?可追蹤信息包括勇士的標記傷害和放置在物件上的各類指示物。

2.11.7.1.1.1.?玩家可以用類似效果臨時地追蹤盟友的標記傷害,但玩家必須在每個回合結(jié)束時清除這些被追蹤的傷害以正確標示游戲狀態(tài)。

2.11.7.1.2.?多種物品可被用以追蹤物件上的任何指示物,比如骰子、硬幣或其他可計數(shù)的標記或符號。

2.11.7.2.?許可

2.11.7.2.1.?在所有情況中,使用描述“不能”或“不允許”限制玩家進行玩家動作的卡牌規(guī)則文本或效果會覆蓋任何賦予玩家進行此玩家動作的許可的任何效果,只要這兩個效果都是靜止型。

2.11.7.3.?投降

2.11.7.3.1.?玩家可以在游戲的任何時刻選擇認輸。

2.11.7.3.1.1.?在雙人游戲中,此玩家的對手立即贏得游戲。

2.11.7.3.1.2.?在多人游戲中,游戲?qū)⒁暈榇送婕乙演數(shù)粲螒虿⒗^續(xù),直到有玩家贏得游戲。

2.11.7.3.2.?認輸不受任何時機限制,可以在游戲的任何時刻進行。

2.11.7.3.3.?認輸高于任何規(guī)定投降的玩家不能輸?shù)粲螒虻男Ч?/p>

2.11.7.3.4.?游戲結(jié)果由投降而獲得后,任何后續(xù)的游戲?qū)⑷绯_M行,遵循賽制規(guī)范和比賽結(jié)構(gòu)。

2.11.7.4.?隨機化

2.11.7.4.1.?游戲中的隨機化用以確定隨機事件的結(jié)果和洗切牌庫后隨機排序。

2.11.7.4.2.?要使一種確定結(jié)果的方法隨機,用以產(chǎn)生隨機結(jié)果的物品必須是公平的。

2.11.7.4.2.1.?被視為公平的物品包括有兩個或更多面且每個面都在拋出之后出現(xiàn)的幾率都相等的骰子。

2.11.7.4.2.1.1.?一個公平的硬幣是可用的兩面骰子。

2.11.7.4.3.?在選擇隨機事件時,如果更容易衡量或玩家間具有商議好的公平方式確定結(jié)果,則可以使用面數(shù)多于有待確定的結(jié)果的骰子。

2.11.7.4.3.1.?例:如果玩家必須將五張卡牌中的一張從回憶區(qū)放逐,可以使用一個D20的骰子,將值1-4分配給第一張,5-8分配給第二張,9-12分配給第三張,13-16分配給第四張,17-20分配給第五張。

2.11.7.4.4.?充分洗切并隨機化不會被特異識別的卡牌并且令對手從其中選擇被視為一種公平的選擇方式。

2.11.7.4.5.?對洗切牌庫而言,只能使用產(chǎn)生足夠隨機狀態(tài)的方式。

2.11.7.4.5.1.?洗切完畢的牌庫必須置于對手和/或賽事裁判視線內(nèi)。

2.11.7.4.5.2.?在玩家洗切完牌庫后,將其交給對手并讓其切牌或進一步洗切牌庫。

2.11.7.5.?取整

2.11.7.5.1.?如果有需要對一個數(shù)值進行四舍五入的情況,則此數(shù)將被向下取整到最接近的整數(shù)。

2.11.7.6.?檢索與查找

2.11.7.6.1.?任何時刻有效果指明玩家從區(qū)域中檢索或激活卡牌,或玩家將要從原質(zhì)牌庫中實現(xiàn)卡牌,如果沒有卡牌是合法的選擇或沒有找到卡牌,效果會如常結(jié)算但無事發(fā)生。

2.11.7.6.2.?如果玩家能夠為這樣的效果選擇合法的卡牌,其可以在期望時有不選擇此卡牌的選項。

2.11.7.6.3.?如果效果沒有指明玩家指定一張卡牌,則這樣的效果都是可選的,不會迫使玩家選擇合法的卡牌。

2.11.7.6.3.1.?如果效果指明玩家指定某張卡牌為目標,則在效果被置入效果堆疊時必須為其選擇一個有效的目標。

2.11.7.7.?特殊游戲動作及回合動作

2.11.7.7.1.?特殊及回合游戲動作是指玩家進行或游戲執(zhí)行的,在任何情況下玩家都無法響應(yīng)的事件。

2.11.7.7.2.?在正在完成的特殊回合動作中,永遠不會有機會被給予,玩家也不會獲得優(yōu)先權(quán)。

2.11.7.7.3.?特殊動作有:

2.11.7.7.3.1.?在游戲開始時將等級0勇士放置入場。這不被當作一次實現(xiàn)。

2.11.7.7.3.2.?玩家抽取卡牌。

2.11.7.7.3.3.?玩家投降。

2.11.7.7.4.?回合動作有:

2.11.7.7.4.1.?作為重置階段的一環(huán)重置物件

2.11.7.7.4.2.?作為回收的一環(huán)玩家從其回憶區(qū)將卡牌移回手中。

2.11.7.8.?基于狀態(tài)的效果

2.11.7.8.1.?基于狀態(tài)的效果由于游戲中的狀態(tài)滿足條件而發(fā)生,通常不需要玩家額外插手就能完成。

2.11.7.8.2.?在玩家失去或傳遞機會與另一玩家獲得機會之間的時間維度中,每當游戲狀態(tài)改變,就會檢查基于狀態(tài)的條件是否滿足。

2.11.7.8.3.?傷害:如果單位受到的傷害足以使其生命值為0或更低,此單位死亡。

2.11.7.8.4.?耐久:如果武器沒有耐久指示物,此武器會被摧毀。

2.11.7.8.5.?唯一物件:如果玩家控制了2或更多個同名唯一物件,在游戲繼續(xù)之前,游戲?qū)⑵仁雇婕疫x擇其中之一保留并必須犧牲那些物件中其余的。

2.11.7.8.6.?復(fù)制:如果卡牌激活物的復(fù)制被送至效果堆疊以外的區(qū)域,其將被消除,除非其擁有相應(yīng)的卡牌。如果物件的復(fù)制被送至場地以外的區(qū)域,其將被消除,除非其擁有相應(yīng)的卡牌。

2.11.7.8.7.?清理:游戲會在每個回合結(jié)束時移除所有的盟友傷害指示物、“直到回合結(jié)束”效果與一次性效果以及其他臨時條件。如果玩家會受到任何限制比如手牌上限,在游戲繼續(xù)之前,此活躍玩家必須執(zhí)行動作以滿足這種限制。

2.11.7.9.?玩家動作合法性

2.11.7.9.1.?如果某個玩家動作直接與上述任何游戲規(guī)則相矛盾,且導(dǎo)致游戲狀態(tài)無法計算,則被視為不合法。

2.11.7.9.2.?如果某張卡牌的規(guī)則文本與游戲規(guī)則相矛盾,則以卡牌的規(guī)則為準。

2.11.7.9.2.1.?在所有情況下,如果存在同類且互相沖突的效果,“不能”覆蓋“可以”。

2.11.7.9.3.?如果玩家動作只是不明確,則不認為是不合法,這種情況應(yīng)當向賽事裁判或游戲舉辦方提出。

2.11.7.9.3.1.?如果游戲的雙方玩家對游戲中某事件或過程的結(jié)果得出不同的結(jié)論,此情況即為不明確。

2.11.7.9.4.?如果有必要,裁決會通過規(guī)則委員會的正式流程對游戲規(guī)則進行修正。

2.11.7.10.?改變特性

2.11.7.10.1.?類型覆蓋

2.11.7.10.1.1.?如果效果為物件賦予了特定的類型,默認其將代替原本標注的類型。沒有被修改的類型將被保留,比如子類型。例:如果玩家通過了崔斯柯特,守護天使的入場能力,其就會失去原有的唯一盟友類型轉(zhuǎn)而變成唯一勇士。子類型則會保留,其仍會是戰(zhàn)士/天使。

2.11.7.10.2.?類型視同

2.11.7.10.2.1.?如果效果聲明一個物件可以“如同其是[物件類型]”地進行一個動作,其不會設(shè)置和覆蓋具有的類型來匹配成其所視同的類型。

2.11.7.10.2.2.?這些效果可能允許物件表現(xiàn)得如同其他物件類型,但不會先驗地改變物件具有的類型,也不會改變具有類型特有的指定、傷害、時機或其他屬性。

2.11.7.10.2.3.?卡牌效果通常會在效果文本中指明賦予何種行為。

2.11.7.10.3.?類型拓展

2.11.7.10.3.1.?如果效果賦予物件或卡牌額外的類型,則其會擁有其具有的所有卡牌類型的所有屬性,但不會疊加任何重疊的屬性或行為。

2.11.7.10.3.1.1.?如果任何屬性完全重疊,比如摧毀時被放逐及送去墓地,則限制更大的屬性會適用(放逐區(qū)比墓地作為指定區(qū)域更具限制性)。

2.11.7.11.?指名

2.11.7.11.1.?能力的來源被視為產(chǎn)生此能力的物件,無論能力是觸發(fā)型還是激活型。

2.11.7.11.1.1.?如果效果依賴于來源物件的特性,且此物件在相關(guān)能力結(jié)算時不再存在,則將考慮最后已知的特性或值。

2.11.7.11.2.?所有卡牌在其是非物件卡牌時總以“此卡牌”來指代自己。

2.11.7.11.3.?當卡牌成為物件時,將使用其印刷的牌名。

2.11.7.11.3.1.?對此牌名的引用是自引用,能力只會以明確的形式提及同名的其他物件。

2.11.7.11.3.2.?每個以物件名方式提及來源的能力都只指代這些能力的來源,而非同名的其他物件。

2.11.7.11.3.3.?如果某物件的能力被另一物件獲得或另一物件成為此物件的不同名復(fù)制,則此物件規(guī)則文本中的自引用牌名可以動態(tài)變更。例:放逐知識法典激活的神圣雷霆法典具有“放逐神圣雷霆法典:抽一張牌”而不是“放逐知識法典……”。

2.11.7.12.?效果

2.11.7.12.1.?能力影響游戲的所有規(guī)則文本視為效果。

2.11.7.12.2.?某些效果會陳述玩家在其結(jié)算時“可以”(做某事)。在這種情況下,效果可選且玩家必須在能力被結(jié)算時決定是否選擇此效果。

2.11.7.12.3.?某些效果會使用描述“除非”。這些效果通常會檢查特定的條件,并根據(jù)條件滿足與否改變其行為。這些能力也可以使用描述“如果不”來標識其他效果。

2.11.7.13.?復(fù)制

2.11.7.13.1.?某些卡牌或能力可以成為卡牌、物件或能力的復(fù)制,或可以產(chǎn)生一個作為卡牌、物件、能力復(fù)制的物件。復(fù)制(動作)可以指代復(fù)制物件或卡牌激活效果的動作。復(fù)制可以指代被復(fù)制的卡牌、物件或能力。

2.11.7.13.2.?復(fù)制物件

2.11.7.13.2.1.?物件被復(fù)制時,新的復(fù)制具有此卡牌的所有特性,但不具有任何修改比如指示物、重置/橫置狀態(tài)或其他適用于卡牌的持續(xù)中的一次性效果。

2.11.7.13.2.1.1.?本體在場時所作的任何選擇和模式都不當作新物件的可復(fù)制信息或特性。如果有任何能力要求玩家選擇一個效果,選擇不會受到本體選擇的影響,也不會影響本體的選擇。例:如果創(chuàng)造了“朧霧斥候尼婭”的復(fù)制,則復(fù)制的控制者可以在新物件的入場效果結(jié)算時為其選擇一個不同于原本尼婭指名的指名。新尼婭不會“記得”原本尼婭的選擇。

2.11.7.13.2.2.?對本體的任何后續(xù)改變都不會使得任何本體復(fù)制的特性改變。

2.11.7.13.2.3.?當物件被復(fù)制時,被復(fù)制的物件單獨被用作特性的參考,不論被復(fù)制的物件本身是否是一個復(fù)制。

2.11.7.13.3.?靜止型復(fù)制

2.11.7.13.3.1.?某些物件可能作為另一物件的復(fù)制入場。如果這么做,產(chǎn)生的物件會視同本體卡牌一般入場,如果有的話,任何入場能力都會被置入效果堆疊。

2.11.7.13.3.1.1.?作為復(fù)制入場并非類似入場能力的觸發(fā)型能力。

2.11.7.13.4.?復(fù)制能力和卡牌的激活

2.11.7.13.4.1.?復(fù)制能力或卡牌的激活會使得此能力或卡牌的另一實例被置入效果堆疊,任何選定的模式、可變費用、X的值及激活時的其他選擇都會在新復(fù)制上重現(xiàn)。

2.11.7.13.4.1.1.?在結(jié)算期間的任何選擇不同于激活期間的選擇,可以不同。

2.11.7.13.4.1.2.?如果有任何與激活相關(guān)的卡牌或物件的信息或特性,這些信息也會被復(fù)制。

2.11.7.13.5.?復(fù)制的卡牌激活和復(fù)制的物件由產(chǎn)生復(fù)制的玩家控制。

2.11.7.13.6.?復(fù)制的能力與本體能力激活具有相同的來源,對牌名的引用會指代原本能力的來源。

2.11.7.13.7.?如果復(fù)制效果陳述玩家可以為復(fù)制的能力或卡牌激活選擇新的目標或模式,則允許玩家選擇新的目標或模式。這并不會允許玩家修改激活本體時作出的任何選擇。

2.11.7.14.?卡牌和物件屬性

2.11.7.14.1.?屬性是卡牌或物件關(guān)于個體信息或特定可變及臨時特性的一些特征。某些卡牌或效果可能會參考或依賴于這些屬性。

2.11.7.14.2.?如果某個狀態(tài)屬性(重置/橫置)試圖被設(shè)置到它已經(jīng)處于的狀態(tài),則狀態(tài)不會改變。

2.11.7.14.3.?通用卡牌屬性

2.11.7.14.3.1.?正面朝上和正面朝下是所有卡牌的共同屬性,它決定了其信息被視為公開還是非公開。

2.11.7.14.3.1.1.?除了場地以外,所有區(qū)域內(nèi)正面朝下的卡牌沒有除了是卡牌以外的任何屬性。

2.11.7.14.3.1.2.?在場上作為物件正面朝下存在的卡牌通常會被其他效果或卡牌賦予狀態(tài)、屬性或能力。在這種情況下,卡牌正面的屬性會被忽略。

2.11.7.14.3.2.?如果卡牌具有關(guān)鍵詞能力,其被視為卡牌的固有屬性。

2.11.7.14.4.?固有卡牌屬性

2.11.7.14.4.1.?卡牌的固有能力被視為卡牌的特性。這主要包括關(guān)鍵詞能力,可以作為卡牌的屬性來參考。例:效果可以指明“具有浮現(xiàn)回憶的卡牌”作為目標。

2.11.7.14.4.2.?某些固有能力只能作用于特定區(qū)域。但卡牌仍然在游戲內(nèi)外的所有區(qū)域內(nèi)擁有具有此能力的固有特性。例:具有效率的卡牌只有在激活中被置入效果堆疊時才能使效率起效,但此牌在所有區(qū)域內(nèi)都被視為“具有效率(能力)”。

2.11.7.14.5.?激活屬性(列表)

2.11.7.14.5.1.?預(yù)謀

2.11.7.14.6.?物件屬性列表

2.11.7.14.6.1.?攻擊

2.11.7.14.6.2.?防御

2.11.7.14.6.3.?重置

2.11.7.14.6.4.?橫置

2.11.7.14.6.5.?受傷

2.11.7.14.6.6.?未受傷

2.11.7.14.6.7.?Distant

2.11.7.14.6.8.?攔截

2.11.7.14.6.9.?反擊

2.11.7.15.?默認事務(wù)

2.11.7.15.1.?本文檔列出的所有規(guī)則均被視為比賽中結(jié)算玩家動作與游戲狀態(tài)的默認情況,并不考慮在游戲中可能發(fā)生的各種效果允許或不允許導(dǎo)致的規(guī)則結(jié)構(gòu)變化。

2.11.7.15.2.?卡牌的規(guī)則文本及任何指明的能力會取代游戲的基礎(chǔ)/默認規(guī)則。


宏偉檔案完全規(guī)則書-4.1版的評論 (共 條)

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