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DOOM如何鼓勵(lì)玩家遠(yuǎn)近結(jié)合戰(zhàn)斗?

2022-10-12 12:01 作者:Dear_Lucifer  | 我要投稿

眾所周知,在FPS游戲中,借由槍械的遠(yuǎn)程進(jìn)攻能力很容易導(dǎo)致玩家躲在掩體后面猥瑣的攻擊,長(zhǎng)時(shí)間這樣的體驗(yàn)很容易產(chǎn)生疲勞感,而且高難度下的的FPS也很容易催生出這樣的打法。典型代表比如TTF2中的諸位鎖子哥AI,即便玩家有著極高的蹬墻跳和滑墻機(jī)動(dòng)性,也很難做到擊殺敵人的同時(shí)保證自己的血量,畢竟相比敵人的子彈而言,鐵御還是太慢了。

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???那么DOOM是如何做到改變玩家的這種游玩慣性,創(chuàng)造出不一樣的體驗(yàn)的呢?

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敵人:

1、彈幕(非即時(shí)命中)

從敵人角度來講,DOOM和其他現(xiàn)代FPS不同的一點(diǎn)在于,敵人的攻擊并不是射線類型即時(shí)命中的,而是彈幕和近戰(zhàn)結(jié)合。絕大部分?jǐn)橙说墓魪椖欢际强梢钥孔呶缓蜎_刺來閃避的。這就為玩家在少掩體的情況下減少來自敵人的傷害提供了基本的可行性。

2、token(AI設(shè)計(jì))

DOOM的特色AI決定了敵人的攻擊方式,token就是很具有特色的地方,token簡(jiǎn)單講就是一個(gè)代幣池,代幣總量由敵人的數(shù)量和類型決定,比如炮灰類惡魔具有1個(gè)代幣,重型惡魔具有5個(gè)代幣,超重型具有8個(gè)代幣。每次惡魔發(fā)起不同的攻擊和特殊動(dòng)作(比如側(cè)移閃避、后跳)都需要消耗代幣,代幣使用后必須返還給代幣池,而因?yàn)榇鷰懦氐目偭渴怯邢薜?,所以同一時(shí)間惡魔的攻擊以及特殊動(dòng)作量也是有限的 (可以近似認(rèn)為敵人的攻擊欲望是有限的)。另外,token還和玩家視野有關(guān)系,在玩家90°內(nèi)正視角的敵人會(huì)有更高的代幣的使用優(yōu)先級(jí),而視野外的敵人則攻擊欲望會(huì)下降,另外低等級(jí)的炮灰的代幣可以被重型敵人短暫“借走”,所以有時(shí)候會(huì)看到炮灰發(fā)呆。

此外,敵人的彈幕攻擊并不總是瞄準(zhǔn)玩家的,而是帶有一定的隨機(jī)偏移量,會(huì)根據(jù)玩家當(dāng)前的速度做出隨機(jī)偏移,所以并不會(huì)每一發(fā)都是鎖子哥,同時(shí)給玩家足夠的能力來躲避彈幕攻擊。

3、軟、硬硬直

DOOM中的怪物并不是一直會(huì)全程進(jìn)攻的瘋狗,而是可以吃到玩家控制的,玩家不僅有可以閃避的能力,更是有著可以主動(dòng)打斷敵人攻擊,組織敵人進(jìn)攻的能力,這可以讓玩家主動(dòng)面臨更少的攻擊,創(chuàng)造更多的輸出機(jī)會(huì)。硬直系統(tǒng)在永恒中得到了極大的體現(xiàn),可以說是DOOM永恒做的極其優(yōu)秀的地方。敵人的硬直可以分為兩種,包括軟和硬。軟硬直是怪物自帶的內(nèi)置硬直,當(dāng)受到足量的傷害時(shí)(一般1/3左右就會(huì)觸發(fā)),就會(huì)產(chǎn)生受擊硬直。軟硬直在一定時(shí)間內(nèi)只能觸發(fā)一次,存在內(nèi)置的CD。硬硬直則是靠專門的裝備觸發(fā),比如兩種手雷、血拳、大錘、熱能爆破、盾沖、護(hù)盾發(fā)射、微波、弱點(diǎn)爆破、爆頭符文(可以看的出來相當(dāng)?shù)亩啵?/p>

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玩家:

1、傷害、回復(fù)機(jī)制

(2016)

雖然2016中游戲已經(jīng)存在殺敵回血(榮耀擊殺)這一個(gè)核心機(jī)制,但是整體來看數(shù)值方面做的還是比較保守,噩夢(mèng)難度下敵人極高的傷害讓風(fēng)險(xiǎn)大于收益,并且回復(fù)效果相當(dāng)慢,加上回復(fù)到一定程度后還有數(shù)值很過分的減少回復(fù)的效果,很容易出現(xiàn)玩家多次榮耀擊殺后好不容易回復(fù)上來的血甲被敵人摸一下就全送回去,導(dǎo)致其變成了一個(gè)過分講究彈幕躲避走位甚至無傷的游戲,盡管虹吸手雷讓這種情況稍微緩和,但是整體數(shù)值和回復(fù)機(jī)制上來看仍然不夠完善。

(DOOM永恒)

傷害數(shù)值修改

DOOM永恒中一方面調(diào)控了彈幕和敵人攻擊的傷害量,讓玩家不至于瞬間暴斃,但是代價(jià)是提高了彈幕密度,總體結(jié)果而言是非常不錯(cuò)的,這讓玩家走出了小心翼翼走位提心掉膽的思維謹(jǐn)慎區(qū),變得更具有攻擊性,有些莽夫的味道。

殘保機(jī)制

另外永恒中還給予了玩家殘保(毅力)機(jī)制,在受到致命傷害時(shí),玩家會(huì)進(jìn)行鎖血,將自己的血量鎖到1-5,不會(huì)即時(shí)暴斃。另外在UI和警報(bào)聲上也會(huì)給予玩家提示,即便你專注于戰(zhàn)斗,你也可以靠聽力和整體鏡頭的色彩估計(jì)到自己血量的大概,而不必非去看血量UI。

如果對(duì)殘保機(jī)制有興趣,可以看這個(gè)視頻:

https://www.bilibili.com/video/BV1QT411j7kU?share_source=copy_web&;vd_source=0de83615f40e03078b458bf211fdbeb0

回復(fù)能力強(qiáng)化

永恒中玩家在60%(120滴血)以下時(shí)會(huì)有額外的處決回血收益,即便在血量較高時(shí),也有至少每次20點(diǎn)的血量回復(fù),對(duì)于炮灰和重型惡魔常態(tài)擊殺不會(huì)掉落血包,但是殘血時(shí)會(huì)擊殺一個(gè)掉落20點(diǎn)血包;而對(duì)于超重型惡魔,玩家擊殺就會(huì)掉落40點(diǎn)血包,處決則會(huì)再多出10點(diǎn)。地圖中的血甲回復(fù)量也比16中高出很多(16的小甲只有1點(diǎn),永恒則是5點(diǎn))。

噴火器則對(duì)每個(gè)燃燒的惡魔都能掉落20點(diǎn)護(hù)甲,SSG的肉勾點(diǎn)燃擊殺也是20點(diǎn),另外如果點(diǎn)燃后SSG對(duì)其攻擊則每次掉落10點(diǎn)護(hù)甲(直接SSG肉勾點(diǎn)燃擊殺就立馬獲得30點(diǎn)護(hù)甲,這可是1/5的護(hù)甲上限量)。

這還不算冰雷的血包掉落以及大錘的回復(fù)效果強(qiáng)化。另外符文中還有縮短這些輔助裝備CD的符文,可以進(jìn)一步強(qiáng)化收益。

總體來看血甲的回復(fù)效果以及回復(fù)頻率都獲得了極大的強(qiáng)化。噴火器由于可以對(duì)多使用,所以護(hù)甲的獲得量可以說是極大的提升。

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2、超強(qiáng)的機(jī)動(dòng)性

永恒的機(jī)動(dòng)性相比于16而言是飛躍,在ultrakill更新ACTⅡ具備火箭筒前,永恒都是FPS游戲中機(jī)動(dòng)性最強(qiáng)的。能力包括但不限于二段沖刺(處決額外回復(fù))、二段跳、弩炮后坐力、肉勾拉取、肉勾甩勾、基本的兔子跳能力,大錘下落,以及非常強(qiáng)大的空中方向控制;場(chǎng)中噴氣設(shè)施,爬墻墻壁,傳送門(加速BUG),拳飛BUG、斜坡沖刺加速BUG等等。

如此夸張的機(jī)動(dòng)性帶來的效果就是玩家可以以極其夸張的速度前往自己想要到達(dá)的地方和即時(shí)的閃避敵人的彈幕攻擊。

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3、超強(qiáng)的控場(chǎng)能力

永恒中加入的控場(chǎng)能力之前已經(jīng)提到很過了,AOE類如雙雷、血拳、大錘、熱能爆破、盾牌發(fā)射、弱點(diǎn)爆破符文。單體的如微波、盾沖,軟硬直。他們或多或少都不單純是控制,一般會(huì)和其他的結(jié)合起來,比如傷害、回復(fù)等效果。

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其中非常值得一提的設(shè)計(jì)是血拳

血拳的獲得方式除去撿取外,必須靠榮耀擊殺和多余的血甲轉(zhuǎn)換。這兩種獲得方式把血甲回復(fù)和榮耀擊殺這兩個(gè)很核心的機(jī)制與這個(gè)系統(tǒng)綁定在了一起,鼓勵(lì)玩家在高血甲狀態(tài)下也去處決敵人而不是單純擊殺敵人或者專門創(chuàng)造過多的血甲池,以此來獲得更有利于戰(zhàn)斗的資源。

血拳的去向也是很強(qiáng)的,他不僅僅是一個(gè)強(qiáng)大的AOE,還有著極高的傷害(1000),僅次于近身的SSG(1600),比火箭(900)弩炮(800)的單發(fā)傷害都要高,另外還可以破壞敵人的弱點(diǎn)(如果有的話),還可以正面秒殺一只粉紅魔。

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4、輸出效率的提升

游戲中單體傷害最高的超級(jí)霰彈槍SSG單發(fā)1600點(diǎn),而且有著僅次于火箭的切槍速度,毫無疑問是游戲中DPS最高的存在,因此近身用SSG快速切槍秒殺重型惡魔帶來的快感是火箭和弩炮無法比擬的,哪怕在面對(duì)超重型惡魔時(shí),配合一次軟硬直(只要一發(fā)霰彈全部命中是一定會(huì)出的)和一次硬硬直即可一輪秒殺一直超重型惡魔,極高的輸出效率也提高了玩家的近身欲望。

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5、榮耀擊殺、電鋸處決的距離吸附限制

榮耀擊殺、電鋸處決需要玩家瞄準(zhǔn)且在一定范圍內(nèi)才可以觸發(fā),一定程度上更加鼓勵(lì)了玩家和敵人保持較勁的距離

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6、盾槍的出現(xiàn)

如果說DOOM中哪兩把槍的設(shè)計(jì)是我認(rèn)為最棒的,那么一定是SSG和盾槍。

盾槍賦予了玩家一定時(shí)間內(nèi)的近似無敵的效果,只有極少數(shù)攻擊能在開盾的情況下掉血,雖然玩家在該狀態(tài)下輸出減少很多,但是生存能力極大加強(qiáng),同時(shí)盾沖的硬直效果配合可以釋放的血拳可以在玩家處于被惡魔包圍的危險(xiǎn)情況下也能安全撤離,甚至在這段時(shí)間內(nèi)想辦法榮耀擊殺炮灰來回復(fù)自己的血甲脫離危險(xiǎn)。

即便在常態(tài)高血甲情況下,玩家也可以開啟盾槍來預(yù)判規(guī)避即將到來的高傷害攻擊或者過于密集的高傷害彈幕。

盾槍的存在極大的強(qiáng)化了DOOM的傷害規(guī)避和生存能力,也更鼓勵(lì)了玩家進(jìn)行激進(jìn)的進(jìn)攻。

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寫在后面:

雖然DOOM鼓勵(lì)玩家近身貼臉,但整體并不是一味的全是近戰(zhàn),而是遠(yuǎn)近結(jié)合的復(fù)合打法。

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玩家需要熟悉敵人的AI和自己的控制能力節(jié)奏后選擇自己的槍械和進(jìn)攻距離。游戲中的三種主力輸出槍械——SSG、火箭、弩炮,分別代表了近中遠(yuǎn)三種距離狀態(tài)下的優(yōu)選輸出武器,對(duì)于番茄、土豆(巨腦魔、痛苦元素)飛行類惡魔弩炮會(huì)有額外的增傷。像肥蛛近身后的連續(xù)大陀螺對(duì)玩家來講是很棘手的問題,不僅頻率高而且能對(duì)你造成位移效果,限制你的沖刺使用,其他的還有肥球的砸地,暴君的跺腳,其實(shí)近戰(zhàn)的危險(xiǎn)要比遠(yuǎn)程還是高一些的,所以對(duì)玩家的控場(chǎng)能力使用要求會(huì)更高。


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