賽爾號(hào) | 威力和傷害;威力提升和傷害提升
導(dǎo)言:第一部分說明了威力和傷害的區(qū)別,第二部分比較了威力提升和傷害提升的大小,并大致計(jì)算了其中的差值,第三部分給出了一些建議。
友情提醒:理解第二部分的計(jì)算過程,需要掌握高中數(shù)學(xué)的函數(shù)知識(shí)(單調(diào)性、最值、復(fù)合函數(shù))。若不想閱讀,可直接跳至第二部分的“總結(jié)論”一節(jié)。
正文開始。

一、威力和傷害
要了解威力和傷害的區(qū)別,首先要知道傷害是怎么計(jì)算來的。傷害(指對(duì)戰(zhàn)時(shí)面板顯示的實(shí)際傷害)是在基礎(chǔ)傷害的基礎(chǔ)上,經(jīng)過增減傷的疊加而形成的。所謂基礎(chǔ)傷害,就是指根據(jù)技能威力、攻擊數(shù)值、防御數(shù)值及克制系數(shù)等直接計(jì)算出的傷害,未經(jīng)其他增減傷處理。
基礎(chǔ)傷害公式是這樣的:
[(攻擊方的等級(jí)×0.4+2)×技能威力×攻擊方的攻擊÷防御方的防御÷50+2]×本系修正×克制系數(shù)×(217~255)÷255
注釋:
217~255為隨機(jī)浮動(dòng)值,最低為217,最高位255。
本系修正:若使用的技能為本系技能,則本系修正為1.5;若非本系技能,則為1.0。
這是對(duì)戰(zhàn)時(shí),技能威力根據(jù)雙方攻擊和防御打出的基礎(chǔ)傷害。如果產(chǎn)生暴擊或有其他增傷,則該基礎(chǔ)傷害結(jié)算后,再以乘法或加法疊加其他增傷;如果對(duì)方有減傷,則其結(jié)果再以乘法疊加其減傷。最終得出的傷害就是實(shí)際傷害。
可以看出,威力只是傷害計(jì)算中的一個(gè)變量,而傷害是最終的值。就好比函數(shù)的自變量和因變量。所以,威力和傷害是兩個(gè)不同的概念。
二、威力提升和傷害提升
所謂“威力提升”,就是直接對(duì)公式中的“技能威力”(自變量)進(jìn)行提升。
所謂“傷害提升”,就是公式的值(因變量)進(jìn)行提升。
下面,我們計(jì)算技能面板常描述的“威力提升x%”和“傷害提升x%”誰造成的最終傷害更大。這部分以計(jì)算為主,后面有結(jié)論。
第一步:簡化基礎(chǔ)傷害計(jì)算公式
目前,對(duì)戰(zhàn)中雙方等級(jí)均為100,輸出技能主要是本系技能。因此,我們可以令:
攻擊方的等級(jí)=100
本系修正=1.5
(在計(jì)算過程中,我們四舍五入保留小數(shù)點(diǎn)后兩位,并用“·”代替“×”)
同時(shí)進(jìn)行一些簡單的合并計(jì)算后,基礎(chǔ)傷害公式可以簡化為:
(0.84·技能威力·攻擊方的攻擊÷防御方的防御+2)×1.5·克制系數(shù)·(0.85~1)
將1.5置入它前面的括號(hào)中后,公式為:
(1.26·技能威力·攻擊方的攻擊÷防御方的防御+3)×克制系數(shù)·(0.85~1)
?第二步:將基礎(chǔ)傷害公式轉(zhuǎn)化為函數(shù),并寫出威力提升函數(shù)和傷害提升函數(shù)
令技能威力為x,攻擊為a,防御為b,克制系數(shù)為c,則公式可以轉(zhuǎn)化為函數(shù):
f(x)=(1.26·x·a÷b+3) ·c·(0.85~1)
?則威力提升v%后的函數(shù)為:
f(x·(1+v%))=(1.26·x·(1+v%)·a÷b+3)·c·(0.85~1)
而傷害提升v%后的函數(shù)為:
f(x)·(1+v%)=(1.26·x·a÷b+3)·c·(0.85~1)·(1+v%)
即:
f(x)·(1+v%)=(1.26·x·a÷b·(1+v%)+3·(1+v%))·c·(0.85~1)
?第三步:比較威力提升和傷害提升的大小
接下來,我們比較威力提升v%和傷害提升v%的大小,即f(x·(1+ v%))和f(x)·(1+v%)的大小。
方法:用f(x)·(1+v%)去減f(x·(1+ v%)),如果結(jié)果>0,則說明“傷害提升v%”造成的傷害更大;若結(jié)果<0,則“威力提升v%”造成的傷害更大;結(jié)果=0則說明造成的傷害相同。
f(x)·(1+v%) - f(x·(1+ v%))=(1.26·x·a÷b·(1+v%)+3·(1+v%)) ·c·(0.85~1) - (1.26·x·(1+ v%)·a÷b+3) ·c·(0.85~1)
f(x)·(1+v%) - f(x·(1+ v%))=(3·(1+v%)-3)·c·(0.85~1)
最終化簡后為:
f(x)·(1+v%)- f(x·(1+ v%))=3·v%·c·(0.85~1)= v%·c·(2.55~3)
由于v>0,c>0,故v%·c·(2.55~3)>0
即f(x)·(1+v%)- f(x·(1+ v%))>0
即f(x)·(1+v%)> f(x·(1+ v%))
結(jié)論:在滿級(jí),且使用本系技能的條件下,技能描述為“傷害提升v%”始終比“威力提升v%”造成的傷害更大。
?第四步:進(jìn)一步求傷害的差值
但到底大多少呢?我們繼續(xù)計(jì)算
將f(x)·(1+v%)- f(x·(1+ v%))的結(jié)果命名一個(gè)新的函數(shù)g(c)= v%·c·(2.55~3)
其中,克制系數(shù)c為自變量。
由于賽爾號(hào)中的最高克制系數(shù)為4;除無效之外的最低克制倍數(shù)為0.125。但0.125只有零星幾個(gè),沒有代表意義,故我們令僅次于0.125的克制系數(shù)0.25為c的最小值。
實(shí)際上,克制系數(shù)c并不連續(xù),而是一個(gè)一個(gè)間斷的數(shù)值。但為求方便,我們假設(shè)c是連續(xù)的。
所以就有定義域:c∈(0,4] 。
而參數(shù)v∈(0,+∞)。
可以直觀看到,在定義域上,函數(shù)是遞增的。
我們假設(shè)技能的提升比例為100%,即v=100,且浮動(dòng)值取最大為3,最小為2.55。
則:
當(dāng)c取4時(shí),g(c)有最大值[g(c)]max =100%×4×3=12
即[f(x)·(1+v%)- f(x·(1+ v%))]max =12
當(dāng)c取0.25時(shí),g(c)有最小值[g(c)]min =100%×0.25×2.55=0.6375≈0.64
即[f(x)·(1+v%)- f(x·(1+ v%))]min ≈0.64
結(jié)論:在翻倍100%的情況下,“傷害提升v%”比“威力提升v%”造成的傷害差值為[0.64,12],中間值為6.32。
第五步:總結(jié)論
至此,我們可以得出總結(jié)論:
在己方滿級(jí),且使用本系技能的前提下:技能描述為“傷害提升v%”始終比“威力提升v%”造成的傷害更大,但差值很小。
差值具體有多大:在常見的翻倍100%的情況下,傷害差值為0.64~12,中間值為6.32。具體視克制系數(shù)和隨機(jī)浮動(dòng)值而定——在4倍克制系數(shù)和最高浮動(dòng)值下,傷害差值最大為12;在0.25倍克制系數(shù)和最低浮動(dòng)值下,傷害差值最小為0.64。
最后:補(bǔ)充
補(bǔ)充(一)
注意,上面的計(jì)算中,我們已經(jīng)先前假設(shè)了使用的是本系技能。
但是,在己方滿級(jí),而不使用本系技能的情況下(比如用了非本系的技能石)呢?
答案也是同樣的。技能描述為“傷害提升v%”始終要比“威力提升v%”造成的傷害更大,但差值卻很小。具體大多少需要另算了。不過可以肯定的是,它整體要比上述差值更低。
?補(bǔ)充(二)
以上計(jì)算只是對(duì)基礎(chǔ)傷害的影響,不帶任何其他增傷和減傷途徑。
如果附帶了其他增傷或減傷途徑,需要在這個(gè)差值后面以乘法進(jìn)行疊加。
比如,假設(shè)v%=100%,并且自己是先手銀翼(增傷60%),對(duì)方無減傷,則“傷害提升v%”比“威力提升v%”造成的傷害差值最低為:0.64×1.6≈1.02,最高為12×1.6=19.2,中間值約為10.11。
補(bǔ)充(三)
在官方的技能描述中,存在字面描述與實(shí)際情況不符的情況。
比如:字面描述為“威力提升”,而實(shí)際卻是“傷害提升”?;蜃置婷枋鰹椤皞μ嵘?,實(shí)際卻是“威力提升”。這種情況比較零散,目前還沒有一個(gè)統(tǒng)一的規(guī)律。
因此,不能盲信字面描述,應(yīng)當(dāng)進(jìn)行實(shí)戰(zhàn)測試。
?三、建議
在pve中,雖然技能描述為“傷害提升v%”比“威力提升v%”造成的傷害更大,但差值很小,面對(duì)boss成千上萬的血量,這點(diǎn)傷害九牛一毛。因此,pve時(shí)不用過分挑剔。
在pvp時(shí),由于自身的增傷手段比較多,且精靈血量不高。所以,即使差值很小,但經(jīng)過各種增傷放大后的傷害也可能翻一番,最終補(bǔ)足傷害把對(duì)面帶走。因此,pvp時(shí)最好注意這個(gè)細(xì)節(jié)。