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DNF科普:110版本各大異常狀態(tài)特效分析大全

2022-07-15 21:07 作者:COLG玩家社區(qū)  | 我要投稿

作者:礁石22222

前言

因是110版本中出現(xiàn)的新詞條,這些強力的詞條之間部分存在互相影響的效果
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?所以我們需要了解異常狀態(tài)之間的關(guān)系,為了便于后續(xù)的裝備流派分析,未來新版本裝備的選擇。
?故以本篇作為開頭來介紹其背景,希望能對各位玩家有所幫助。

背景

110級版本對異常傷害進(jìn)行了改版,不少特性都發(fā)生了巨大的變化,目前異常狀態(tài)共計13種,可分為以下幾類。
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?下面會根據(jù)類別對其特性一一介紹;
?也可參考韓服官網(wǎng)的異常介紹:https://df.nexon.com/df/guide/TO/1132
?需要注意四點:
?① 下文的基礎(chǔ)持續(xù)時間是指110版本裝備賦予的,和職業(yè)自帶的異常做區(qū)分。職業(yè)自帶的異常持續(xù)時間技能面板上寫多少就是多少,和下文中的基礎(chǔ)持續(xù)無任何關(guān)聯(lián);但結(jié)算方式和特性是一致的。
?②角色技能自帶的屬性攻擊可延續(xù)到異常傷害上
?③?并不是所有異常狀態(tài)都可以對怪物韌性條造成削韌,只有對應(yīng)怪物弱點的異常狀態(tài)才行。
?④ 傷害型異常在怪物任意狀態(tài)都可以適用,但控制型異只有在怪物破韌后才適用。

傷害型異常

傷害型異常層數(shù)顯示最高只有99,但實際是無上限的;多種傷害型異??赏瑫r存在,互不影響。
?傷害型異常的實際結(jié)算是從0秒開始的,所以實際傷害結(jié)算時間會早于持續(xù)時間
?
?以出血異常為例:
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?① 出血
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?基礎(chǔ)持續(xù)時間:3s
?基礎(chǔ)結(jié)算時間:2.5s
?傷害結(jié)算方式:每0.5s跳一次傷害;共6次
?特性:出血傷害會隨出血層數(shù)的多少而提升,從第2層開始計算,每一層+1%;11層時增傷達(dá)到最大,也就是10%。。
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?該提升是即時結(jié)算的,也就是當(dāng)出血傷害跳的那一次,怪物血條上出血層數(shù)是多少層,那么就根據(jù)那一層的提升結(jié)算。
?所以就這一點來說是很能保證全程出血傷害都吃到10%增益的,但想要讓關(guān)鍵技能吃到10%增益,只需要在該技能施放后3s內(nèi)都保持出血層數(shù)在11層以上就行。
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?② 灼傷
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?基礎(chǔ)持續(xù)時間:5s
?基礎(chǔ)結(jié)算時間:4.5s
?傷害結(jié)算方式:每0.5s自動跳一次傷害;共10次;
?特性:灼傷與冰凍有聯(lián)動效果,當(dāng)在冰凍狀態(tài)下施加灼傷狀態(tài),冰凍會立即解除并將之前未結(jié)算的灼傷傷害*1.05后一并結(jié)算;此時怪物身上的冰凍狀態(tài)和灼傷狀態(tài)會同時消失。
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?③ 感電

?基礎(chǔ)持續(xù)時間:10s
?基礎(chǔ)結(jié)算時間:9s
?傷害結(jié)算方式:分攻擊觸發(fā)和自動兩部分傷害,兩者傷害占比分別為80%和20%;各10次。攻擊觸發(fā)的部分需要10次攻擊觸發(fā)完成;自動的部分每1.0s跳一次傷害
?特性:無
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?需要注意的是兩者是共用層數(shù)的,比如1層感電對應(yīng)的是10次觸發(fā)+10次自動;每層感電的持續(xù)時間是10s,相當(dāng)于在自動的部分跳完之前要把10次觸發(fā)的打完;不然等自動跳完后,未觸發(fā)完的傷害會虧損掉
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?④中毒
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?基礎(chǔ)持續(xù)時間:5s
?基礎(chǔ)結(jié)算時間:4.5s
?傷害結(jié)算方式:每0.5s自動跳一次傷害;共10次;
?特性:無

控制型異常

控制型異常共有9種,其中詛咒較為特殊,為隨機(jī)賦予一種控制型異常狀態(tài)。
?詛咒
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?基礎(chǔ)持續(xù)時間:10s
?特性:降低怪物四維;詛咒生效的同時會有兩個圖標(biāo),一個為詛咒自身,另一個為隨機(jī)賦予的控制型異常圖標(biāo)
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?
?其余8種控制型異??梢罁?jù)其性質(zhì)分為兩類。冰凍,石化可以理解為常說的強控,其性質(zhì)和職業(yè)的控制技能比較類似。
?與之相對的可以理解為軟控,如減速,束縛等。

控制型異常----強控

同一時間只能存在一種,如當(dāng)怪物已處于石化狀態(tài),則后續(xù)的冰凍,眩暈和睡眠都不再適用。
?① 眩暈
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?基礎(chǔ)持續(xù)時間:3s
?有韌性條怪物:需破韌后才能賦予效果,暫停怪物行動。
?無韌性條怪物:可以直接賦予效果,暫停怪物行動。
?特性:無
?
?② 冰凍
?
?基礎(chǔ)持續(xù)時間:5s
?有韌性條怪物:需破韌后才能賦予效果,暫停怪物行動。
?無韌性條怪物:可以直接賦予效果,暫停怪物行動。
?特性:與灼傷有聯(lián)動效果,但這個聯(lián)動效果有時候可能是負(fù)面的。因為灼傷會立刻解除冰凍狀態(tài),進(jìn)而導(dǎo)致“冰凍狀態(tài)下+xx傷害”這類詞條不生效。
?
?③ 睡眠
?
?基礎(chǔ)持續(xù)時間:10s
?有韌性條怪物:需破韌后才能賦予效果,暫停怪物行動。
?無韌性條怪物:可以直接賦予效果,暫停怪物行動。
?特性:睡眠時每秒恢復(fù)1%HP,睡眠期受到攻擊會立刻解除睡眠,且施加的那次攻擊倍率為150%。(目前看韓服玩家發(fā)帖,在韓服中疑似存在bug,150%的倍率未生效,待后續(xù)國服正式服驗證。)
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?④ 石化
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?基礎(chǔ)持續(xù)時間:10s
?有韌性條怪物:需破韌后才能賦予效果,暫停怪物行動。
?無韌性條怪物:可以直接賦予效果,暫停怪物行動。
?特性:石化時受到傷害減少-10%,該傷害減免效果每秒-1%,到最后恢復(fù)正常。
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?這類強控的異常會暫停怪物的行動,但并不意味著不能打出破招,具體的結(jié)論可以參考詩音的測試。@詩音永恒

總結(jié)一下的話就是:
?新版本中,破韌后,各種情況對應(yīng)結(jié)果如下:
?平推:穩(wěn)定觸發(fā)破招得到25%加成
?浮空連:穩(wěn)定觸發(fā)破招得到25%加成
?控制:打不出破招,但是有控制補正的25%加成,所以破招右槽跟控制不能并存。
?異常狀態(tài):
?怪物如果處于眩暈和睡眠狀態(tài),則打不出破招,也沒有相應(yīng)的補正。
?怪物如果在行動時被冰凍,則仍能打出破招;反之打不出破招。
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?換言之,新版本怪物被破韌后,能夠在絕大多數(shù)情況下穩(wěn)定提供25%的傷害加成。
?地位相當(dāng)于奧茲瑪副本中的控制。
?沒破韌前,你能不能拿到破招的25%加成還得看怪物出不出招,不穩(wěn)定
?破韌后,你不僅能把怪物揉圓了拍扁,還基本上穩(wěn)定拿25%增傷,相比沒破韌有著巨大優(yōu)勢。
?如果要選擇無力化型異常爆發(fā)配裝的話,不要選擇暈眩、睡眠這兩種異常,因為會導(dǎo)致25%加成丟失,
?冰凍的話則有一些不穩(wěn)定,但是相對其他無力化型異常冰凍更容易觸發(fā)。

控制型異常----軟控

不可以疊加層數(shù),但可以同時存在
?① 減速
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?基礎(chǔ)持續(xù)時間:3s
?有韌性條怪物:需破韌后才能賦予效果。
?無韌性條怪物:可以直接賦予效果。
?特性:怪物所有速度降低
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?② 束縛
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?基礎(chǔ)持續(xù)時間:5s
?有韌性條怪物:需破韌后才能賦予效果。
?無韌性條怪物:可以直接賦予效果。
?特性:怪物無法移動
?
?③ 失明
?
?基礎(chǔ)持續(xù)時間:5s
?有韌性條怪物:需破韌后才能賦予效果。
?無韌性條怪物:可以直接賦予效果。
?特性:怪物命中率下降50%
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?④ 混亂
?
?基礎(chǔ)持續(xù)時間:3s
?有韌性條怪物:需破韌后才能賦予效果。
?無韌性條怪物:可以直接賦予效果。
?特性:怪物停止行動;至于是否能暫停怪物機(jī)制待測試,筆者猜測不可。

傷害結(jié)算之迷----以出血為例

計算公式
?實際結(jié)算時間:(int(持續(xù)時間/傷害間隔)-1)*傷害間隔
?
?其中持續(xù)時間是在計算”減少異常狀態(tài)持續(xù)時間“這類詞條后的,這類詞條之間為加算。
?這類詞條不會影響總傷害,如果dot跳的次數(shù)減少了;它會將每一跳的傷害提高。
?


?傷害間隔則是由異常自身所決定的,目前4個傷害型異常僅有感電的傷害間隔(非觸發(fā)部分)為1s,其他都是0.5s

之所以要-1的原因是第0s的時候,第一跳的傷害也就一起出來的;比如原基礎(chǔ)持續(xù)時間為3s的出血異常,實際結(jié)算在第2.5s就結(jié)算完成;但怪物身上的出血狀態(tài)會在第3s才消失。
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?還是以出血異常為例,如果有一個-10%持續(xù)時間的詞條,原本持續(xù)時間為3s;傷害間隔為
?則實際結(jié)算時間為(int(2.7/0.5)-1)*0.5=2.0s。也就是在第2.0s的時候完成結(jié)算。
?所以”減少異常狀態(tài)持續(xù)時間“這類詞條的收益是有閾值的;在搭配時需要注意。
?閾值分別為0,16.7%,33.3%,50%,66.7%,83.3%。
?”減少異常狀態(tài)持續(xù)時間“這類詞條在右邊自定義裝備上都可以存在,屬于首飾和特殊的的共有詞條。
?這類詞條雖然不能增加總傷害量,但是可以顯著加快異常的結(jié)算時間;配合軍團(tuán)本的異常鞋子
?


?33.3%以上還是相對容易達(dá)成的;此時出血異常的實際結(jié)算時間為1s。

總結(jié)

控制型異常和韌性的關(guān)系為:
?? ?? ?當(dāng)怪物未被破韌時,任何控制型異常都無法作用賦予給怪物;
?? ?? ?韌性條恢復(fù)會刷新怪物部分控制型異常狀態(tài),有些異常狀態(tài)即使怪物韌性條恢復(fù)了但如如果異常狀態(tài)的持續(xù)時間尚未結(jié)束,那么怪物仍會處于該異常狀態(tài)中;
?? ?? ? 更多待后續(xù)測試,目前已知的有
?? ?? ? 會被刷新的控制型異常: 束縛
?? ?? ? 不會被刷新的控制型異常:減速 失明 詛咒
?如怪物在韌性條恢復(fù)的前1s被賦予失明,那么之后怪物韌性條恢復(fù);但仍然會處失明下4s,只是在下次破韌前不能再次賦予新的控制型異常了。
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?以下為110版本所有異常狀態(tài)及其特性
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?特別要注意的控制型異常的沖突問題,控制型異常(強控)在同一時間只能存在一個,比如怪物可以處于冰凍+減速+出血的狀態(tài),但無法處于冰凍+眩暈/石化/睡眠的狀態(tài),這一點和許多增傷條件相關(guān),特別是在組隊的時候隊員之間的控制型異常(強控)可能會有所沖突。
?此外異??剐蕴嵋幌拢惓?剐栽?10版本的表現(xiàn)為:
?對傷害型異常:增加/減少該異常的傷害。
?對控制型異常:增加/減少應(yīng)用該異常的概率。
?目前裝備上有關(guān)異??剐缘脑~條已經(jīng)全部被改了,部分職業(yè)可減少控制型異常的異??剐?/p>


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