UE Animation Note4
一、
瞄準偏移(Aim Offset)使用的動畫均為疊加動畫,疊加動畫的Additive Animation Type均為Mesh Space。
Aim Offset Class繼承Blend Space,是"is a"的關(guān)系,但增加了對使用動畫資源的類型限制。
在藍圖中,AimOffset節(jié)點 = Blend Space節(jié)點 + Apply Additive節(jié)點。(Blend Space中的動畫類型需要為疊加動畫)
二、
動畫藍圖(Animation Blue Print):
EventGraph中處理角色或游戲中獲取的數(shù)據(jù)。
AnimGraph中編寫根據(jù)數(shù)據(jù)直接處理動畫或變更動畫狀態(tài)的邏輯,而最終輸出到Output Pose節(jié)點的動畫就是播放的動畫。
三、
藍圖中Transform(Modify) Bone可以對某個骨骼進行transform,需要選定Details面板上Skeletal Control的Bone to Modify下拉菜單。另外,Translation、Rotation和Scale可分別選擇Mode和Space。
四、
Two Bone IK節(jié)點可以控制雙骨鏈,例如角色的手足。
Effector Location可以驅(qū)動雙骨鏈末端骨骼的位置,此屬性可在AnimGraph中設(shè)置,以跟隨可交互對象上的插槽位置,或與關(guān)卡中的某個點建立接地的接觸點。
Joint Target Location可以設(shè)置骨骼鏈中間節(jié)點的位置,以控制骨骼鏈的旋轉(zhuǎn)行為。
五、
Blend Space可以使用Blend來實現(xiàn)。
Blend節(jié)點自由度更高一些,Details面板的Settings的Alpha Scale Bias Clamp可控制Map Range、Clamp Result、Interp Result等細節(jié)。
勾選Interp Result后可對Alpha進行插值。
此外還有枚舉類型的混合(Blend List By Enums),可以根據(jù)枚舉值切換混合動畫。
還有按整形混合(Blend Poses by int)、按布爾混合(Blend Poses by bool)等。
混合多引腳(Blend Multi)節(jié)點更是可以同時混合多個動畫。
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參考來源:
https://docs.unrealengine.com/5.2/zh-CN/animation-blueprint-two-bone-ik-in-unreal-engine/
https://www.bilibili.com/video/BV12f4y1r71N?p=14&vd_source=46b59e073cc898a338339512dcee8431