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飯圈化的粉絲群體 國產(chǎn)游戲的又一個困境

本文完全不針對任何一個具體游戲,請勿對號入座。

國產(chǎn)游戲,也就是中國游戲制作人制作的游戲。眾所周知,國產(chǎn)游戲的崛起任重而道遠,與世界前列的日本和歐美游戲在全方位都存在一定的距離。其原因有很多,最明顯的是起步晚,行業(yè)技術(shù)積淀不夠;另外還有資本壟斷,抄襲現(xiàn)象嚴重,導致許多國內(nèi)制作人的知識產(chǎn)權(quán)得不到保護;除此以外,由于長期缺乏有競爭力的國產(chǎn)游戲,導致國內(nèi)的玩家群體對于國產(chǎn)的游戲存在一定偏見,等等。這些都或多或少成為國產(chǎn)游戲發(fā)展中的桎梏,而最近我發(fā)現(xiàn)另一重困境有愈演愈烈的趨勢,使國內(nèi)的游戲制作人陷入真正意義上的舉步維艱。

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正如標題所說,我想談的正是飯圈化的粉絲群體。當任何一個游戲稍具規(guī)模之時,其粉絲群體都會不可避免地變得極端起來。總能看到烏煙瘴氣的爭吵,一邊說這個游戲是曠世神作,一邊說這是狗屎一坨。吹的一邊說游戲的任何一個方面都完美無缺,踩的一邊說這游戲每一點都一文不值。我想一開始不會是這樣的,是哪邊都不肯退讓,不斷讓沖突升級造就的景象。

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我知道二極管的情況到處都是,但這種現(xiàn)象的普遍更能顯示它的可怕。

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是誰讓我們逐漸接受不了中間值,甚至說不來人話,只會陰陽怪氣呢?我不知道。我知道的是,如果我們吹捧或貶低的是一個國外作品,其實問題并不大,因為你說的話作者也聽不懂,就算知道了也是轉(zhuǎn)述得到的大概了解。我們的情緒是無法通過翻譯和轉(zhuǎn)達傳播到作者那里的,所以并不會對其的創(chuàng)作有太多的影響??蓪鴥?nèi)的制作人來說就不一樣了,他們看得到我們的吹捧,也看得到我們的抨擊。這樣極端的輿論環(huán)境會使得他們在創(chuàng)作中也缺乏中間值,或一蹴而就,或一蹶不振。

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這樣飯圈化的粉絲群體對于創(chuàng)作可以說百害而無一利。我們所在做的其實是對作品本身的異化,希望一個作品承載起超越其本身的意義。在現(xiàn)實生活中尋找不到意義,于是在網(wǎng)絡空間里尋找存在感,被關(guān)注感。國產(chǎn)游戲成為了我們的精神載體,我們在“與他人共同游玩,共同吹捧某個游戲,出格地維護粉絲群體”的過程中尋找到價值,同理,在“共同詆毀和嘲諷某個游戲”的過程中也是為了尋找同樣的價值。

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可那只是一個游戲啊,又怎么承載得了這么多的價值?當它不再承載得了,被無數(shù)的情感和愿望撐滿,因為一個小小的破洞而爆裂之時,又有多少人會說自己“錯付了”?可其實我們從一開始就錯了,誤把屬于自己的期望加在了一個異化的概念之上。對“飯圈”來說,“值得”是暫時,“錯付”是必然。

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這樣環(huán)境下的游戲制作人,要么在吹捧下飄飄欲仙,盲目自信,要么走錯一步,在打擊下一蹶不振,妄自菲薄。你以為你是在支持這個作品,其實你做的事是捧殺。畢竟你所付出的不過是一點敲鍵盤的時間,他們則是辛苦創(chuàng)作出的一個賴以為生的作品。我們隨時可以拍拍屁股走人,可他們的沉沒成本可就大得多了。這樣的普遍現(xiàn)象使得國內(nèi)的游戲制作人更加束手束腳,生怕一步走得不盡人意,就讓許多人大呼“錯付了”,捧得越高,摔得越慘。所以如果可以的話,多在自己身上尋找價值,而不要去在一個物體上拼命增添它承載不起的意義。

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國產(chǎn)游戲一定會崛起的,也許就在你不去看他的那一刻。


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