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【明日方舟】根據(jù)玩家游戲傾向訂正的部分五/六星干員評(píng)測(cè)(簡(jiǎn)版)

2020-08-04 18:10 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

方舟不同玩家在游戲時(shí)的主觀(guān)意愿是不同的,有的人偏咸魚(yú),有的人喜歡挑戰(zhàn)自我,這些主觀(guān)意愿會(huì)導(dǎo)致對(duì)干員的需求有著明顯的區(qū)別,進(jìn)而對(duì)同一個(gè)非無(wú)腦強(qiáng)的干員產(chǎn)生不同的評(píng)價(jià)。

涉及主觀(guān)方面的因素主要有三個(gè)部分:

1、游戲態(tài)度與游戲方式:

有的人玩游戲是得過(guò)且過(guò),能拿完獎(jiǎng)勵(lì)就行,哪個(gè)能夠方便的幫助自己拿到獎(jiǎng)勵(lì),哪個(gè)方式就更好,為了長(zhǎng)時(shí)間的效率愿意付出短時(shí)間的努力嚴(yán)格來(lái)說(shuō)也算這一點(diǎn)。

這類(lèi)玩家的典型特征是喜歡抄作業(yè),懶得拉練度,危機(jī)合約打保底(說(shuō)的就是我)。

另一部分玩家玩游戲則喜歡挑戰(zhàn)自我,哪怕拿不到實(shí)質(zhì)性的獎(jiǎng)勵(lì),也要盡量追求完美,更喜歡自己的思考,不喜歡抄作業(yè),有時(shí)候頭鐵會(huì)花掉不少的游戲時(shí)間。

這類(lèi)玩家典型的特征是危機(jī)合約喜歡沖等級(jí),熱衷于參加各類(lèi)玩家自發(fā)組織的挑戰(zhàn)活動(dòng)。

當(dāng)然,更多的玩家是介乎于絕對(duì)咸魚(yú)和絕對(duì)挑戰(zhàn)之間,受到心情與時(shí)間兩個(gè)維度的干擾因素影響,也可能動(dòng)態(tài)轉(zhuǎn)化。

2、對(duì)資源的規(guī)劃方式:

資源規(guī)劃有兩個(gè)極端:當(dāng)下最優(yōu)、絕對(duì)最優(yōu)

如果大學(xué)是計(jì)算機(jī)相關(guān)專(zhuān)業(yè),或者參加過(guò)任意階段的算法競(jìng)賽、建模競(jìng)賽的玩家,都應(yīng)該知道資源規(guī)劃是算法設(shè)計(jì)中非常重要的一環(huán)。

此處的當(dāng)下最優(yōu)對(duì)方舟干員培養(yǎng)的定義是,以當(dāng)前所擁有的干員為全集,以玩家當(dāng)前等級(jí)和資源投入下的干員強(qiáng)度為條件,選擇最合適的干員,不考慮將來(lái)干員的應(yīng)用前景,不考慮可能出現(xiàn)的新干員、up與兌換池子等。

絕對(duì)最優(yōu)是一種只存在于理論中的情況,即對(duì)當(dāng)前以及以后任意的干員,最完整的培養(yǎng)條件下,選擇強(qiáng)度最高的干員。只要稍微思考就能明白這種情況對(duì)于一個(gè)免費(fèi)游戲來(lái)說(shuō)是不可能存在的。

絕對(duì)最優(yōu)和當(dāng)下最優(yōu)的問(wèn)題也一樣困擾著對(duì)于材料價(jià)值的規(guī)劃問(wèn)題,所以別再糾結(jié)1~2%這種細(xì)微的地圖價(jià)值收益率了,只要出個(gè)新干員或者出個(gè)新地圖就會(huì)變的,糾結(jié)下來(lái)純屬浪費(fèi)時(shí)間。

很顯然,當(dāng)下最優(yōu)和絕對(duì)最優(yōu)都不可能成為選擇干員的標(biāo)準(zhǔn),一個(gè)太憨,一個(gè)算不出來(lái),只能說(shuō)是傾向問(wèn)題。

我個(gè)人更偏向于以當(dāng)下干員全集,中后期培養(yǎng)進(jìn)度來(lái)規(guī)劃資源,具體一點(diǎn)就是不考慮可能性較低的新干員,考慮可行的兌換需求,練度大概在精二30~50級(jí),主力技能專(zhuān)一~專(zhuān)三考慮干員的需求,直觀(guān)點(diǎn)說(shuō)就是老咸魚(yú)思路。

3、對(duì)游戲理解的偏向:

游戲理解偏向主要影響到對(duì)干員應(yīng)用情景的認(rèn)知,但和應(yīng)用場(chǎng)景廣度有明顯區(qū)別,屬于主觀(guān)內(nèi)容而非客觀(guān)內(nèi)容,而應(yīng)用場(chǎng)景廣度雖然是客觀(guān)內(nèi)容,但卻是一個(gè)動(dòng)態(tài)內(nèi)容。

游戲理解偏向的兩個(gè)極端是小白向和技術(shù)流。

小白向指的是直觀(guān)的功能描述和簡(jiǎn)單的應(yīng)用方式,一個(gè)應(yīng)用面很窄的功能也可以是是小白向。

舉個(gè)實(shí)例,幽靈鯊的鎖血,功能需求占使用比例很低,但在遇到自己扛不住但又需要扛的時(shí)候,5秒的準(zhǔn)備時(shí)間,意味著你可以將它應(yīng)用于任何存在這個(gè)需求的地方,比如生于黑夜拿來(lái)堵羊癲瘋術(shù)師,堵沖鋒哥,沃倫姆德用來(lái)攔自爆哥,都是見(jiàn)到敵人的特性就能下意識(shí)想到的用法。

技術(shù)流指的是較難的操作方式,較難應(yīng)用的機(jī)制等,實(shí)際的應(yīng)用面可能很廣。

最直白的例子是梅爾和麥哲倫,上限很高,但是咸魚(yú)玩家基本都懶得用,因?yàn)榛厥諜C(jī)制會(huì)帶來(lái)大量的思考,而咸魚(yú)玩家懶得思考。機(jī)制方面的實(shí)例典型則是回流,15點(diǎn)攻回初動(dòng)帶來(lái)的變數(shù)在部分需求中非常明顯,為了應(yīng)用這一機(jī)制的改變基本需要重新思考應(yīng)對(duì)思路,而這一技能實(shí)際上限非??捎^(guān)。

例子還有很多我就不舉了,我個(gè)人是偏小白向的。

綜合上面的三點(diǎn)因素,可以對(duì)我個(gè)人的游戲觀(guān)念進(jìn)行一個(gè)概述:

我是一個(gè)偏小白向,不追求當(dāng)下也不奢望未來(lái)的老咸魚(yú)玩家。

盡管我過(guò)去創(chuàng)作的內(nèi)容都是從客觀(guān)角度進(jìn)行取材與論證,但游戲存在的主觀(guān)性意味著結(jié)論不可能絕對(duì)客觀(guān),而是帶有一定的主觀(guān)因素。

主觀(guān)理念的沖突會(huì)帶來(lái)結(jié)論認(rèn)知的沖突,因?yàn)榉劢z群體的篩選性,不可避免的會(huì)出現(xiàn)一方理念壓倒另一方的現(xiàn)象,這次的問(wèn)卷可以有助于改善這種現(xiàn)象,為結(jié)論提供更合理的分支選項(xiàng),讓持有不同觀(guān)念的人都能得到適合自己的結(jié)論。

但在調(diào)查過(guò)程中也發(fā)現(xiàn),并非所有對(duì)觀(guān)點(diǎn)持反對(duì)意見(jiàn)的都只是因?yàn)閱渭兊睦碚摬缓?,而是帶有理性之外的其他的因素,?dāng)然,這里并不是說(shuō)刻意的舟黑之類(lèi),而是單純?yōu)榱司S護(hù)/貶低某個(gè)干員提出反對(duì)意見(jiàn),這部分的比例并不算太高,1715份調(diào)查問(wèn)卷中,只有19人表示會(huì)無(wú)腦維護(hù)自己喜歡的干員,只有25人會(huì)激烈地對(duì)不喜歡或者體驗(yàn)不佳的干員表達(dá)不滿(mǎn),反推薦者也只有68人,大多數(shù)人都是相對(duì)正常和理性的,因此沒(méi)必要與這部分玩家爭(zhēng)個(gè)你死我活,不值得。

以下是關(guān)于過(guò)往評(píng)測(cè)的一些調(diào)整與修訂,是否會(huì)出完整版看時(shí)間和心情,但我相信簡(jiǎn)版已經(jīng)足夠玩家做出適合自己的判斷了。

我沒(méi)專(zhuān)門(mén)做過(guò)評(píng)測(cè)或者發(fā)表過(guò)自己觀(guān)點(diǎn)的不在此列,別問(wèn)為什么沒(méi)有XXX了。

還有,新干員推測(cè)方面一般如果后續(xù)沒(méi)有跟進(jìn)的話(huà),也不代表實(shí)際應(yīng)用方面的觀(guān)點(diǎn)。

銀灰:

精一階段:

不需求近遠(yuǎn)近衛(wèi)功能,近遠(yuǎn)近衛(wèi)減傷特性為絕對(duì)劣勢(shì)(非阻擋即視為遠(yuǎn)程),代替劍圣近衛(wèi)使用時(shí)費(fèi)用偏高,血量偏少,有對(duì)空能力。

2技能防御較高,自奶能力略差,不可奶他人,阻擋數(shù)少1,不適合多目標(biāo)打年糕,只適合應(yīng)對(duì)少量精英敵人或吸引遠(yuǎn)程火力。

精二普通階段:

無(wú)可替代的地面AOE爆發(fā)。

穩(wěn)定可靠的地面探照燈。

精二極致階段:

無(wú)可替代的再部署工具人。

原評(píng)價(jià):

認(rèn)為銀灰不適合在精一階段使用,精二階段則是最優(yōu)先使用的干員。

新評(píng)價(jià):

銀灰是否適合在精一階段使用取決于玩家使用習(xí)慣,如果愿意對(duì)銀灰的部署位置進(jìn)行常規(guī)作業(yè)以外的思考(常規(guī)作業(yè)在早期基本不考慮劍圣近衛(wèi)以外的應(yīng)用方式),可以彌補(bǔ)狙擊稀有度不足或者缺少高稀有度奶盾的問(wèn)題。如果不愿意花費(fèi)額外的精力思考,或者不擅長(zhǎng)這方面的思考,建議參照原評(píng)價(jià)。

精二階段建議不變。


天火:

精一階段:

擁有較三四星干員高的基礎(chǔ)面板和信賴(lài)加成,屬性較高,沒(méi)有真群攻特性,沒(méi)有攻擊范圍拓展,有可控性較差的控制能力。

精二階段:

基本同精一階段。

原評(píng)價(jià):

天火對(duì)新手的使用價(jià)值不如遠(yuǎn)山。

原評(píng)價(jià)的核心原因:遠(yuǎn)山的真群攻特性和攻擊范圍拓展是新手玩家迫切需要的特性,而天火不具備。

新評(píng)價(jià):

天火對(duì)于新手玩家是一個(gè)可以選擇的干員,但在使用之前你需要注意一些問(wèn)題——后期對(duì)天火的功能性需求比較局限但目前已有穩(wěn)定對(duì)象爆炸錘,綜合能力相比六星干員有比較大的差距,從強(qiáng)度出發(fā)不推薦投入太多資源培養(yǎng)至太后期的階段。且不培養(yǎng)遠(yuǎn)山意味著你需要推遲市區(qū)首通或者代理的時(shí)間,或者需要使用練度更高的干員來(lái)處理下路。


布洛卡:

精一階段:

可用的群攻近衛(wèi),靠譜的地面法傷和控制。

精二階段:

對(duì)高強(qiáng)度目標(biāo)生存能力偏低,部署范圍受限比較嚴(yán)重,可控的地面法傷與控制。

原評(píng)價(jià):

布洛卡培養(yǎng)價(jià)值遠(yuǎn)不如拉普蘭德,因?yàn)椴悸蹇ㄔ诰A段時(shí)在群攻近衛(wèi)品類(lèi)中應(yīng)用太少,在地面法傷類(lèi)干員的層面上生存能力與攻擊范圍都處于劣勢(shì)。

新評(píng)價(jià):

布洛卡在絕對(duì)強(qiáng)度上并不存在問(wèn)題,如果被合理應(yīng)用的話(huà),在代盾位使用2技能時(shí)可以規(guī)避其副作用而顯著提升自身的生存能力,可控法傷可以在對(duì)法傷時(shí)間軸比較嚴(yán)苛的時(shí)候取得一定優(yōu)勢(shì)。

但不可忽略的是,布洛卡在群攻近衛(wèi)職業(yè)模板層面上的應(yīng)用方式尤其是生存方面與其他群攻近衛(wèi)有明顯不同,因此也意味著很難簡(jiǎn)單地套用其他群攻近衛(wèi)的應(yīng)用方式。在地面法傷功能應(yīng)用層面則對(duì)部署位的選擇非常嚴(yán)苛,在非代盾位很難發(fā)揮干員完整的效果,以至于在這個(gè)時(shí)候強(qiáng)度會(huì)大打折扣。

與此同時(shí),主流作業(yè)中較少使用布洛卡,而布洛卡很難簡(jiǎn)單代入其他群攻近衛(wèi)或地面法傷干員的應(yīng)用中,意味著你需要更多的思考以替換,而且所有涉及拉普蘭德左右前攻擊范圍的應(yīng)用布洛卡都無(wú)法進(jìn)行代替,這點(diǎn)需要注意。

如果你不在意這些應(yīng)用習(xí)慣上的差異,或者有同步培養(yǎng)兩個(gè)干員的計(jì)劃,布洛卡是一個(gè)可以選擇的,合格的群攻近衛(wèi)干員。


灰喉:

通用問(wèn)題:

血量相對(duì)模板略低(但從數(shù)值巧合方面看,更可能是能天使偏高),1技能數(shù)值曲線(xiàn)偏低(未有明確客觀(guān)結(jié)論)

精一階段:

與低星對(duì)比:持續(xù)接敵傷害不如克洛絲

與同星對(duì)比:生存能力顯著優(yōu)于藍(lán)毒,預(yù)熱需求顯著低于白金

與高星對(duì)比:沒(méi)有可比性

*小知識(shí)*:三星干員滿(mǎn)配時(shí)實(shí)際應(yīng)當(dāng)理解為精二1級(jí),技能專(zhuān)三,因此在技能組不夠強(qiáng)力或發(fā)力較晚時(shí),高星干員是有可能反而不如三星干員表現(xiàn)的。

精二階段:

2技能的數(shù)值上限充分,且與天賦配合良好,絕對(duì)強(qiáng)度方面沒(méi)有問(wèn)題,但在初始技力方面需求較高且獲取難度較高,1技能平均效益偏低,功能性與高星干員重合度明顯,且不足遠(yuǎn)大于優(yōu)勢(shì)。

原評(píng)價(jià):

灰喉不適合新手培養(yǎng),后期的培養(yǎng)價(jià)值也低于另外兩個(gè)五星狙擊。

新評(píng)價(jià):

灰喉在精一階段的表現(xiàn)顯得更中庸,使用體驗(yàn)上可能會(huì)更接近于作業(yè)中克洛絲/杰西卡/流星,因?yàn)樗{(lán)毒太脆,低練度時(shí)白金的預(yù)熱階段輸出可能不足。

精一階段在需求單位距離輸出時(shí)(敵人頻率不高,但質(zhì)量較高),灰喉和梅的應(yīng)用體驗(yàn)相近,在需求單位時(shí)間輸出時(shí),灰喉相比梅具備一定的優(yōu)勢(shì)。

精二階段中,灰喉在功能性上作為能天使下位,但無(wú)法代替過(guò)載能天使的作用,也較難在難度偏低的地圖中代替能天使7級(jí)掃射的功能,前者是因?yàn)榧剂Ψe攢方面的問(wèn)題(怪還沒(méi)出來(lái)攢不到技力),后者還是因?yàn)榧剂Ψe攢方面的問(wèn)題(怪都打死了攢不到技力),這個(gè)影響存在且不可忽視,只靠專(zhuān)三也無(wú)法完美解決,如果沒(méi)有在這方面鉆研的動(dòng)力,建議不要選擇灰喉作為能天使的替代品。

在僅需求高練度狙擊時(shí),因?yàn)槟芴焓乖诮^對(duì)屬性上的不可替代性(過(guò)載退環(huán)境都說(shuō)多久了,然而實(shí)際情況呢?),對(duì)于非絕對(duì)廚力主導(dǎo)的玩家來(lái)說(shuō)都是一個(gè)必練干員,選擇灰喉而非其他傾向的狙擊,同等資源投入下意味著在功能覆蓋面上會(huì)出現(xiàn)一定的差距。

灰喉在絕對(duì)當(dāng)下需求時(shí),無(wú)論哪個(gè)階段,都是一個(gè)合格可用的五星狙擊,但如果將貪心策略的范圍擴(kuò)大(此處指貪心算法),則顯得略有不足,且必然會(huì)存在功能應(yīng)用范圍的收窄以及在打法摸索上付出更多精力的需求。


賈維:

精一階段:

只考慮自身時(shí),生存能力方面,在五星先鋒之中最低:凜冬高防,德克薩斯有控,賈維輸出高點(diǎn),別的什么都沒(méi)有。

回費(fèi)方面,五星先鋒第二:初回費(fèi)體驗(yàn)幾乎等同于德克薩斯,第二回費(fèi)體驗(yàn)差于德克薩斯,綜合優(yōu)于凜冬(凜冬2技能回費(fèi)太少,1技能初動(dòng)太長(zhǎng))

這里稍微解釋一下為什么初回費(fèi)體驗(yàn)幾乎等同于德克薩斯,二者技力相同,德克薩斯早1費(fèi)部署也就早1費(fèi)開(kāi)技能,但賈維部署后初次回費(fèi)的回費(fèi)量比德克薩斯多1費(fèi),相當(dāng)于賈維開(kāi)技能之后同一時(shí)間節(jié)點(diǎn)的費(fèi)用與德克薩斯一致。

以默認(rèn)10費(fèi)圖和無(wú)潛先鋒為例,2s時(shí)德克薩斯部署,16s開(kāi)出技能,17s時(shí)擁有15+11=26點(diǎn)部署費(fèi)用,3s時(shí)賈維部署,17s開(kāi)出技能,17s時(shí)也擁有14+12=26點(diǎn)部署費(fèi)用,但賈維的下一次回費(fèi)在大約47秒之后,德克薩斯在42.167秒之后,差了5秒左右。

也就是說(shuō),在精一階段的常規(guī)應(yīng)用上,賈維和德克薩斯主要是生存能力上可能存在差距,回費(fèi)能力上的差距是基本可以忽略的。

默認(rèn)新手在精一階段沒(méi)有近衛(wèi)車(chē),問(wèn)題轉(zhuǎn)化為賈維+奶車(chē)體系和傳統(tǒng)先鋒體系哪個(gè)更合適的問(wèn)題,賈維+奶車(chē)必然比單德克薩斯更有優(yōu)勢(shì),賈維+奶車(chē)也比德克薩斯+奶車(chē)有微弱的屬性?xún)?yōu)勢(shì),關(guān)鍵是賈維+奶車(chē)體系對(duì)游戲部署順序的影響。

賈維+奶車(chē)的應(yīng)用遇到最大的問(wèn)題是部署費(fèi)用,13+3=16費(fèi)大于推王的14費(fèi),意味著雙先鋒最多可能達(dá)到28費(fèi),過(guò)往的作業(yè)余裕很少有到這個(gè)限度的,考慮極限都是推德/推冬的合計(jì)26費(fèi)需求(如果是抄本氣黑貓?jiān)缙谧鳂I(yè)的100%直接暴死街頭),如果以26費(fèi)作為費(fèi)用余裕區(qū)間的話(huà),賈維+奶車(chē)+另一個(gè)高星先鋒是無(wú)法直接套作業(yè)的。

其次,德克薩斯的眩暈是二段的,中間一般有25幀的間隔,意味著控制時(shí)間最少是2.867秒左右,這個(gè)時(shí)間可以讓普通小兵少A1~2下,狗少咬2~3口,在雙方屬性都有較明顯不足時(shí),受傷次數(shù)比每次承傷量更重要一些,而基礎(chǔ)奶車(chē)的瞬回效果可以抵擋約1~2次實(shí)際傷害,并抵消少量的高傷害(畢竟醫(yī)療車(chē)是單奶,攻擊間隔87~88幀)。

賈維+奶車(chē)組合存在優(yōu)勢(shì)時(shí)要求關(guān)卡的費(fèi)用卡得不會(huì)太死,且對(duì)部署緊迫度不高,該部署位先鋒不適合處于高頻接敵的場(chǎng)合。

具體哪些場(chǎng)合更偏向于賈維+奶車(chē),哪些場(chǎng)合更偏向于德克薩斯控場(chǎng)+鋪場(chǎng),大多數(shù)玩家練度和游戲理解上去了很難體會(huì)到新手玩家的實(shí)際需求,只能依靠真·開(kāi)荒的新玩家自己去判斷,或者由老玩家進(jìn)行從零開(kāi)始,切實(shí)可靠的全程引導(dǎo)。但對(duì)懶人來(lái)說(shuō),賈維的易用度明顯低于德克薩斯,因?yàn)椴粠魏涡≤?chē)時(shí)賈維的生存能力是明顯不如德克薩斯的。

精二階段:

作為先鋒的回費(fèi)能力明顯不如德克薩斯(無(wú)論是初動(dòng)還是綜合回費(fèi)率),戰(zhàn)術(shù)快遞更適配于后期的快速鋪場(chǎng)戰(zhàn)術(shù),且更適合應(yīng)對(duì)各類(lèi)卡自然回費(fèi)的詞條,如果自然回費(fèi)詞條只出現(xiàn)一次,那還可以說(shuō)這是針對(duì)性對(duì)策,但很顯然自然回費(fèi)限制從早期關(guān)卡的突襲模式到危機(jī)合約的高難度,都是不可忽視的重要詞條,2點(diǎn)部署費(fèi)用的價(jià)值難以被代替。

德克薩斯在精二后更擅長(zhǎng)完成擋二技回先鋒的本職工作,即回費(fèi)+阻擋,即便同樣攜帶醫(yī)療小車(chē),德克薩斯也更容易在第一次回費(fèi)區(qū)間附近獲得更高的生存能力(下得早,承傷時(shí)間就短了)。

如果賈維的小車(chē)再部署天賦允許對(duì)編隊(duì)生效,那么這個(gè)天賦的戰(zhàn)術(shù)意義足以和德克薩斯的戰(zhàn)術(shù)快遞持平,但可惜沒(méi)有。

不追求高難度的時(shí)候,因?yàn)榫庩?duì)余裕,小車(chē)的確能有效降低游戲難度,但必要性不強(qiáng),但在追求高難度的時(shí)候,編隊(duì)限制的問(wèn)題不可完全忽視,且壓制編隊(duì)人數(shù)也是自我挑戰(zhàn)中重要的一環(huán),而小車(chē)相對(duì)是最容易被優(yōu)化掉的,加之必須駐場(chǎng)的需求,使得賈維在先鋒功能上的必要性進(jìn)一步降低。

2技能拐術(shù)師的問(wèn)題不在賈維自身,而在游戲機(jī)制,單論數(shù)值方面,如果對(duì)比同系列的數(shù)值比例,其實(shí)這個(gè)幅度沒(méi)有什么明顯的問(wèn)題(初雪減60%防,但只減35%法抗,你要將極境的減抗35%物防換算過(guò)來(lái)也是大概20%左右的法抗,賈維的減抗是脫手且無(wú)目標(biāo)數(shù)上限的,自己死了也還在,同時(shí)還自帶一定傷害,技能機(jī)制方面本身也算有一定優(yōu)勢(shì)),但因?yàn)榉▊?jì)算機(jī)制的緣故,其對(duì)法術(shù)隊(duì)的提升不明顯,大多數(shù)時(shí)候強(qiáng)度不足以為了提升法術(shù)隊(duì)的強(qiáng)度而攜帶賈維,加之持續(xù)時(shí)間偏短,因此對(duì)策必要性其實(shí)也不高。

原評(píng)價(jià):賈維在任何階段的應(yīng)用價(jià)值都不如德克薩斯

現(xiàn)評(píng)價(jià):賈維在精一階段的使用體驗(yàn)主要取決于地圖的性質(zhì),與德克薩斯的差距不算特別明顯。精二階段時(shí),因?yàn)榈貓D傾向和游戲機(jī)制的問(wèn)題,德克薩斯會(huì)擁有比賈維更好的環(huán)境適應(yīng)性,在環(huán)境轉(zhuǎn)變得需要賈維的特性之前,賈維的適用范圍都會(huì)明顯小于德克薩斯,日常應(yīng)用的體驗(yàn)也是如此(先鋒體系越完善則越明顯)。

如果個(gè)人不在乎精二階段后的應(yīng)用只關(guān)心當(dāng)前,那么賈維在精一階段是一個(gè)可用的進(jìn)攻型先鋒,擁有較高的輸出和較快的初次回費(fèi)速度。但如果考慮精二階段的應(yīng)用前景,則建議審慎考慮是否培養(yǎng)賈維。


因?yàn)樾薷拇螖?shù)只有3次,如果專(zhuān)欄有細(xì)節(jié)上瑕疵的時(shí)候,優(yōu)先在評(píng)論區(qū)置頂解決,匯集足夠的量才會(huì)對(duì)專(zhuān)欄進(jìn)行修改。

(本專(zhuān)欄允許規(guī)范轉(zhuǎn)載)

【明日方舟】根據(jù)玩家游戲傾向訂正的部分五/六星干員評(píng)測(cè)(簡(jiǎn)版)的評(píng)論 (共 條)

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