同是光榮旗下的玩法,三國(guó)志戰(zhàn)略版成功了,為何無(wú)雙遇慘敗?
光榮有兩款三國(guó)游戲在國(guó)內(nèi)玩家中的口碑極高,幾乎包攬了國(guó)內(nèi)玩家的對(duì)三國(guó)所有期待。
一個(gè)是三國(guó)志系列,主打策略性玩法,滿足了玩家坐鎮(zhèn)于中帳,運(yùn)籌帷幄于千里之外的快感;
一個(gè)是真三國(guó)無(wú)雙系列,割草游戲的極致,滿足了玩家身為武將,沖鋒在前,于萬(wàn)軍叢中取敵將首級(jí)的快感。
前者的IP被三國(guó)志戰(zhàn)略版拿走了,一舉擊敗率土之濱,成為國(guó)內(nèi)SLG手游的現(xiàn)象級(jí)作品。
后者的完美體現(xiàn)是英雄互娛的極無(wú)雙,和三國(guó)志戰(zhàn)略版算是“同門(mén)師兄弟”。這款游戲發(fā)行于2016年11月份。當(dāng)時(shí)并沒(méi)有市面上并未類似的游戲,由于和真三國(guó)無(wú)雙系列有著共同性,游戲上線之后也算是好評(píng)如潮。
從小米游戲平臺(tái)上看,極無(wú)雙六年累計(jì)下載量342萬(wàn),評(píng)分4.0。在這個(gè)平臺(tái)的口碑算是一般。而從七麥數(shù)據(jù)查到的蘋(píng)果端六年累計(jì)下載量則是700多萬(wàn)。
據(jù)此推測(cè),六年來(lái)極無(wú)雙憑借著和真三國(guó)無(wú)雙一樣的割草體驗(yàn),已經(jīng)形成了英雄互娛的小IP。
頭頂小IP光環(huán),《極無(wú)雙2》明明可以成為爆款!
上線首日,《極無(wú)雙2》就擠進(jìn)了暢銷榜前十,十日累計(jì)下載量58萬(wàn),收入預(yù)估394萬(wàn)美元。按照這個(gè)趨勢(shì)走下去,這款游戲完全可以做到青出于藍(lán)而勝于藍(lán),碾壓極無(wú)雙1。
單從割草體驗(yàn)以及游戲的畫(huà)質(zhì)提升上,就已經(jīng)秒殺前作。至少我在初次體驗(yàn)的時(shí)候,是被人物建模所吸引的。
所以,哪怕玩法是對(duì)前作的完全照搬,僅憑這些畫(huà)質(zhì)的提升,就可以讓極無(wú)雙2輕松達(dá)成策劃的KPI。遺憾地是,數(shù)據(jù)很快就打臉了。
打得一手爛牌,明明是“割草”游戲,偏偏走二次元的路子
《極無(wú)雙2》的整體數(shù)據(jù),從次日開(kāi)始就不斷下滑,從榜十到榜50,也就用了10天左右的時(shí)間。
游戲口碑和前作想必,也差了一個(gè)檔次,僅小米游戲平臺(tái),口碑僅為3.5分。大部分差評(píng)是出現(xiàn)在游戲公測(cè)時(shí)的服務(wù)器問(wèn)題上的。
如果把公測(cè)時(shí)的服務(wù)器差評(píng)去掉,再去掉一些明顯就是水軍的評(píng)價(jià),這款游戲的真實(shí)評(píng)價(jià)體現(xiàn)為兩點(diǎn):
第一,劇情和三國(guó)歷史相差較大。這是比較客觀的評(píng)價(jià),玩家以劉備為主人公代入,劇情改編比較離譜,甚至出現(xiàn)了貂蟬刺董的離譜劇情;
第二,過(guò)于氪金。TAP上的這個(gè)評(píng)價(jià)是所有評(píng)價(jià)里最多的,這恐怕是大部分玩家詬病的地方,游戲中確實(shí)存在首充、通關(guān)禮包、戰(zhàn)令等一系列氪金點(diǎn)。
其實(shí)從我個(gè)人體驗(yàn)的角度看,是不是氪金影響不是很大,關(guān)鍵問(wèn)題在于零氪能不能玩,游戲有沒(méi)有創(chuàng)新點(diǎn),氪金是否影響到游戲平衡。
1.零氪能不能玩?
老實(shí)說(shuō),看到這個(gè)游戲的UI界面,我立刻就想到了靈犀的《三國(guó)志幻想大陸》?!稑O無(wú)雙2》的大部分氪金內(nèi)容和游戲玩法,和現(xiàn)今的二次元游戲高度相似,爬塔、競(jìng)技場(chǎng)、抽卡、主線闖關(guān)、看劇情等。
所以,對(duì)于這款游戲的評(píng)價(jià)是零氪玩家是能玩下去的,但玩得會(huì)很肝。既然這款游戲走的是二次元的路線,就不會(huì)存在逼氪的問(wèn)題,但肝度必然是繼承過(guò)來(lái)的。各種裝備、道具買不到,就只能自己去副本打。
游戲本身采用的是滾區(qū)模式,這種模式對(duì)零氪玩家也很友好,說(shuō)白了就是熬走了大佬,區(qū)服的獎(jiǎng)勵(lì)基本就是你的了。
2.游戲有沒(méi)有創(chuàng)新?
游戲機(jī)制和現(xiàn)今的大部分游戲已有,在割草之上融合了二次元以及部分SLG游戲元素。我玩這款游戲也是被之前的SLG游戲標(biāo)簽所吸引的,結(jié)果玩了之后發(fā)現(xiàn)并沒(méi)有SLG游戲的沙盤(pán)對(duì)戰(zhàn)內(nèi)容。
所以,這款游戲并沒(méi)有實(shí)質(zhì)性的創(chuàng)新,不管是游戲玩法還是氪金方式,都是雜糅而已。
3.氪金是否影響游戲平衡?
玩過(guò)類似的游戲都知道,諸如《三國(guó)志幻想大陸》氪金能讓你領(lǐng)先別人好多天,但只要肝度上去了,后面數(shù)值上的差距就不大了。這算不算影響游戲平衡,每個(gè)玩家都有自己的考慮。
真正的公平競(jìng)技,應(yīng)該是拼操作而不是拼數(shù)值的那種,游戲中確實(shí)有公平競(jìng)技。但這個(gè)玩法并不是游戲內(nèi)的主流玩法,更像是為了挽留口碑而硬湊的一個(gè)個(gè)人競(jìng)技系統(tǒng)。
如今能夠做到公平競(jìng)技的,要么是MOBA類游戲的對(duì)戰(zhàn),要么是率土like類的武將搭配后交給幾率的對(duì)戰(zhàn)。其他能體現(xiàn)公平競(jìng)技的,目前還沒(méi)發(fā)現(xiàn)。
其實(shí)不僅是極無(wú)雙沒(méi)有成功,即便是用了光榮IP的無(wú)雙手游,也并未成功。
割草類游戲應(yīng)該怎么做?
玩割草類游戲的玩家,大體上是奔著解壓去的。我接觸真三國(guó)無(wú)雙是在高三階段,那時(shí)壓力比較大,每個(gè)周五都會(huì)和朋友去游戲廳玩上一兩個(gè)小時(shí)。如今壓力大時(shí),依然會(huì)玩。
這種游戲的市場(chǎng)前景必然是有的,但絕不是現(xiàn)在這種極其復(fù)雜的玩法,它的設(shè)計(jì)理念就應(yīng)該是兩種:
其一是副本割草,可單人可和朋友聯(lián)機(jī),不涉及任何數(shù)值;
其二是公平競(jìng)技,就是武將和武將之間的對(duì)戰(zhàn),也可以做成MOBA類的;
不要搞什么花里胡哨的玩法了,當(dāng)然你可以給玩家搞一個(gè)家園,也可以整時(shí)裝、坐騎,這些無(wú)關(guān)緊要。非要搞數(shù)值碾壓、氪金抽卡那一套,確實(shí)沒(méi)意思了。
期待以后能有真正的割草類游戲出現(xiàn),回歸割草的本質(zhì)。
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