獨家解讀世界級動畫學術(shù)巨著:用動畫機器看透動畫本質(zhì)(一)


?“動畫機器”的抽象圖式中預留了產(chǎn)生不確定性的空隙,這些空隙使我們有機會通過動畫去“思考”和“感受”,也為動畫發(fā)展出充滿分歧的多樣系列孕育了可能性。
文/ 半張紙 編/ 彼方
如果說起當代日本動畫研究的著名學者,有一位世界級的“學術(shù)明星”相信是很多人都不陌生的。他就是加拿大麥吉爾大學(McGill University)東亞研究系的托馬斯·拉瑪爾(Thomas LaMarre)教授。

這位在傳媒、宗教學、東亞研究等多個研究領(lǐng)域都有所建樹的著名學者,已經(jīng)出版了多部專著和論文。而在其中最有名的,則莫過于《Tne Anime Machine: ?A Media Theory of Animation》(《動畫機器:動畫的媒介理論》)這本書了。在這部專著當中,托馬斯·拉瑪爾結(jié)合媒介研究、哲學、文化研究等多個方面的研究,詳細分析了動畫作為傳播媒介區(qū)別于其他視覺藝術(shù)形式的獨特性,為讀者提供了解讀日本動畫的全新角度。

《虛擬的寓言》作者布萊恩?馬蘇米在評價該書時曾寫道:
“《The Anime Machine》一書以專業(yè)和獨到的眼光帶領(lǐng)我們探索日本動畫世界,領(lǐng)略其跨文化和跨媒介的復雜性。無論是日本動畫愛好者還是哲學家都將通過此書對我們這個時代的藝術(shù)形式之一產(chǎn)生高度的評價?!?/blockquote>無獨有偶,文化評論家周蕾(Rey Chow)也對該書有著很高評價:
“借助于德勒茲和加塔利等思想家的理論,托馬斯?拉馬爾在日本動畫中發(fā)現(xiàn)了一種本源的機械力量,這一力量同時貫穿于動畫和真人電影之中,它是一種通過技術(shù)實踐實現(xiàn)人造空間的能力。這是一本足以激發(fā)更多思考的精妙而又極具想象力的書。”通過這些令人不明覺厲的評論,我們能夠感受到《The Anime Machine》是一部專業(yè)而又富有深度的動畫理論著作。但也不必因為它涉及哲學就望而卻步。因為這本書非但不會讓動畫因艱深的哲學理論而顯得無聊,反而會讓哲學因動畫而增色不少。
在這里,學術(shù)趴就以幾篇文章的形式,簡單地來介紹一下這本書里最為核心的理論建樹是什么。相信在仔細閱讀之后,你對日本動畫以及動畫這一媒介會有全新的認識與想法。
動畫的材料本質(zhì):活動影像
你可能會問,書名中的“動畫機器”(anime machine)究竟指的是什么?
首先要指明的是,所謂的“動畫機器”絕非一臺具體的機械設(shè)備,比如《哆啦A夢》里的卡通制作機,把劇本和角色輸入進去后就能自動制成動畫影片。也不是《Carole & Tuesday》里的那個號稱可以包攬從攝影到后期的所有工作的全能AI機器人。這里所說的機器,是一種抽象圖式。它先于物質(zhì)工具和操作技巧而存在。
《哆啦A夢》里的卡通制造機
《Carole & Tuesday》中的騙子AI“IDEA” 打個比方,一個錘子即使沒有錘柄,我們還是把它看成一個錘子,只不過是一把被肢解了的、不完整的錘子。在這里,我們腦海里關(guān)于錘子是什么的抽象圖式,就是我們在面對零碎的物件時,對零碎的物件進行完形的依據(jù)。而動畫機器,就是一種把與動畫相關(guān)的各種物質(zhì)工具和人為技巧聯(lián)系在一起的抽象圖式。通過這一圖式,我們才能夠理解和說明動畫是什么,以及它是如何生成并運作的。
不過,要徹底理解動畫機器的機能和機制,還必須回到更根本的問題上來,即動畫的材料基礎(chǔ)——活動影像上來。
?從活動影像的層面來討論動畫,意味著一種追根溯源。以此為出發(fā)點,我們就可以把動畫放在一個更為寬泛的研究視野里,與出現(xiàn)在電影之前的各種視覺游戲、影像實驗聯(lián)系在一起了。
不僅如此,這一視角的選擇還可以讓我們對動畫的解讀明顯地區(qū)別于一般的文本分析和形式研究。我們不會落入簡單復述故事情節(jié)的窠臼并深陷其中,也不會滿足于對色彩、照明、聲音、剪輯等形式構(gòu)成元素的條分縷析。事實上,通常的文本分析和形式研究盡管有用,但無法從根本上說明動畫對我們的思維方式產(chǎn)生了什么樣的影響,也無法揭示動畫作為媒介真正的建設(shè)性和創(chuàng)造性。
因此,就如在很大程度上被裝置理論和媒介特異性論所滋養(yǎng)的電影學一樣,動畫也需要回到它的本源,回到活動影像上去。這也是“動畫機器”理論的出發(fā)點。
活動影像的兩種潛力:電影性與動畫性
在《The Anime Machine》的最開始,拉瑪爾就拋出了這樣一個問題:我們應該如何去理解被我們籠統(tǒng)地稱為“Anime”的日式動畫呢?
其實,只要稍微去探索一下日式動畫的世界,你就會感受到它的異彩紛呈。它不僅涉及了豐富多彩的題材內(nèi)容,還展現(xiàn)著紛繁多變的風格外觀。但除了題材與風格這些一目了然的方面,日式動畫的多樣性還深層次地體現(xiàn)在動畫的材料本質(zhì)和媒介特異性中。簡單來講,日式動畫作為一種活動影像,對活動影像自身潛力的理解、挖掘和利用也絕非千篇一律。
然而,這后一種多樣性卻很少被討論。我們也許或多或少地在看動畫的時候感受到了具有相同題材、類似風格的作品之間的一些微妙區(qū)別,卻苦于沒有好的理論工具而感到難以言表。歸根結(jié)底,這就是因為我們沒有回到活動影像的層面上去考慮動畫產(chǎn)生分歧的原因。
拉瑪爾認為,人們在發(fā)揮活動影像的潛力時,總體上呈現(xiàn)出兩種顯著的傾向,即電影性傾向和動畫性傾向(cinematism and animetism)。為了說明這兩種傾向的區(qū)別,他引入了一個重要的類比——火車。
?在關(guān)于現(xiàn)代性的討論中,許多學者都曾指出,火車旅行改變了人們體驗風景的知覺模式。過去的旅行者無論是徒步、騎馬還是坐船,他們都是置身于現(xiàn)實中欣賞風景的。但火車卻把人們裝進一個高速移動的鐵皮箱內(nèi),迫使旅行者與現(xiàn)實割裂,進而也改變了旅行者觀看風景的模式。速度在這里是一個關(guān)鍵詞。從此以后,旅行者不再是通過自身的感官去直接體驗世界,而是通過移動的知覺裝置去體驗世界。
沃爾夫?qū)?希弗爾布施(Wolfgang Schivelbusch)在《鐵道之旅》中寫道:“人們對火車有著射彈一樣的體驗,在火車上旅行者就像是被從景觀中射出一樣,因而連自己的感覺都不能控制?!?span id="s0sssss00s" class="color-blue-01">保羅?維利里奧(Paul Virilio)也將旅行與觀影聯(lián)系起來,進而由汽車、火車等高速移動的裝置聯(lián)想到偵察機等戰(zhàn)爭設(shè)備,認為電影鏡頭、火車車窗和偵察機瞄準器遵循的都是相同的視覺邏輯,即一種彈道學的邏輯。
這些裝置的共同點是把人等同于槍管里的子彈,人們隨著飛速移動的裝置前進的時候,就如同被從一個地點發(fā)射向另一個地點,風景在速度的引領(lǐng)下變成一幅由透視線構(gòu)成的圖畫,世界成了無處不在的標靶。
可除了上述這種視覺邏輯,其實還有另外一種視覺邏輯與之并存。試想一下坐在火車車廂中的真實情景,當我們把視線投向車窗外的時候,窗外側(cè)邊的風景并不是被透視線所結(jié)構(gòu)的,而是由近及遠,以不同的速度在向后退去的。
由此,不同于將自身化身為子彈、將風景轉(zhuǎn)化為標靶的模式,拉瑪爾從車窗外發(fā)現(xiàn)了一種風景被分割為不同圖層的現(xiàn)象。近處的風景變得模糊,遠處的風景則顯得清晰。借由疾駛的火車,原本統(tǒng)一而又連續(xù)的景觀在我們的視野里被分成了多個獨立的平面。
這種感受在一些日本動畫關(guān)于火車的片段里被彰顯得尤為突出。比如在大友克洋的《蒸汽男孩》中,當主人公雷坐在前往倫敦的火車上時,窗外的鄉(xiāng)村風景就被飛馳的火車分割成了一個個獨立的平面。近處的樹木模模糊糊地一掠而過,中間的農(nóng)舍以平緩的速度向后退去,遠處的丘陵則一動不動。這種圖層間的相對運動讓人實實在在地感到了這些平面間的間隙。
《蒸汽男孩》中的火車片段 兩種視覺邏輯同時存在于火車旅行的知覺體驗中,但它們又截然不同。前一種強調(diào)眼睛與機動車的認同,讓人覺得自己仿佛騎在飛馳的子彈上直沖入世界的深處;后一種則讓我們將目光轉(zhuǎn)向車窗外,去關(guān)注窗外單邊運動著并分離成不同層面的景觀。
不難發(fā)現(xiàn),前一種邏輯與電影攝影機的運動邏輯是一致的。它將時空融貫成連續(xù)的統(tǒng)一體,強調(diào)縱深運動,并致力于確保時空的嚴密性,讓人感受不到任何縫隙。而后一種邏輯則讓人聯(lián)想到賽璐珞動畫中的分層攝影,以及專門為此而發(fā)明的動畫攝影臺。
動畫攝影臺允許我們通過背景、前景和中間圖層制造出多平面的影像,強調(diào)平面之間的相對運動。它不刻意隱藏影像間的裂縫,有時甚至還故意讓人察覺到這些間隙。拉瑪爾由此將這兩種邏輯分別對應于兩種引導活動影像之力的傾向,前一種對應于電影性傾向,后一種對應于動畫性傾向。
很顯然,當我們的視覺分別被這兩種邏輯所統(tǒng)領(lǐng)的時候,會產(chǎn)生截然不同的側(cè)重。但這并不代表這兩種傾向就天然互斥且無法共存。事實上,在多數(shù)影片中——無論是電影還是動畫,這兩種傾向都在同時發(fā)揮著作用。換句話說,盡管我們姑且將這兩種傾向分別稱為電影性和動畫性,但它們實際上是共同萌發(fā)于活動影像的根源中的。
電影性的表現(xiàn)可以出現(xiàn)在動畫中,動畫性的表現(xiàn)也可以出現(xiàn)在電影中。比如我們在B級片的行車片段中就常常能夠看到車窗外的風景以一種充滿嫁接感的形式向后退去的情況,這種廉價技巧往往能充分地讓人感受到車內(nèi)世界與車外世界的脫節(jié)與分裂。
而在動畫中,動畫師則也會通過流暢的作畫或模擬的攝影機運動等等來制造深度幻覺,就像在1991年動畫版《美女與野獸》中的舞會場景一樣??傊?,這兩種傾向并不是我們用來界定電影和動畫的概念,而僅僅是處在活動影像最核心處的兩種分歧,它們分別指引著駕馭活動影像內(nèi)在潛力的兩種方式,兩個方向。
?正是因為在活動影像的核心處就孕育著分歧,動畫才具備了多樣化的可能性。簡單來講,當動畫創(chuàng)作者在制作動畫時呈現(xiàn)出不同的傾向時,他們的偏好會很自然地反映在作品里,而這些偏好有時甚至比作品的題材和風格更能展現(xiàn)出創(chuàng)作者的深層思想。
引導活動影像潛力的方式:合成
那么,動畫創(chuàng)作者是通過什么樣的具體操作來呈現(xiàn)各自在影像邏輯上的不同傾向的呢?
答案就是,通過影像的合成。
所謂合成(compositing),并非構(gòu)圖(composition),它指的是對影像內(nèi)部元素進行剪輯的技巧。通過這些技巧,我們可以選擇去隱藏元素間的分裂,也可以去張揚這些間隙。很顯然,當我們秉承的是電影性的邏輯時,就會盡量去抑制元素間的分層運動感,使其連貫統(tǒng)一。而當我們采用的是動畫性的邏輯時,我們就不會對暴露圖層間隙的做法過分苛責,甚至還將利用這些間隙來強調(diào)對世界的不同知覺方式。
拉瑪爾在書中總結(jié)出了三種典型的合成方式:封閉合成,開放合成和扁平合成——
封閉合成(Closed Compositing):在這種合成方式中,創(chuàng)作者會盡可能封閉圖層間的間隙,以笛卡爾的幾何透視法為依據(jù),努力營造具有體量感的三維世界和在這個世界中的連續(xù)運動幻覺。真人電影和三維動畫一般多采用這種合成方式。
《超人總動員》中的封閉合成
開放合成(Open Compositing):在這種合成方式中,創(chuàng)作者會用較為松散的方式組織影像圖層的關(guān)系,使圖層間的間隔感和層級感明顯地呈現(xiàn)出來,比如用充滿深度、明暗豐富的風景配上單線平涂的簡明人物,前后景的間隔感就會陡然而生。宮崎駿及吉卜力工作室的動畫電影多數(shù)都是開放合成的典型代表。
《天空之城》中的開放合成
扁平合成(Flat Compositing):在這種合成中,創(chuàng)作者通過平面化的手段將多個圖層變?yōu)橐粋€單一的平面,前后景看起來一樣扁平,造型圖表化,影像內(nèi)的深度感和圖層間的層級關(guān)系被進一步取消。這種合成方式可以比較經(jīng)常地在采用有限技巧的電視動畫中看到。
《人型電腦天使心》中的扁平合成 雖然我們常常會認為封閉合成的影像看起來要比后兩種合成的影像顯得更為精工細作,但其實這三種合成方式并無高低優(yōu)劣之分。
它們分別意味著對活動影像潛力的不同理解和應對方式,代表著不同的藝術(shù)方向。拉瑪爾由此認為,動畫不僅僅是關(guān)于作畫(畫格間看不見的間隙)的藝術(shù),也是關(guān)于合成(圖層間看不見的間隙)的藝術(shù)。換言之,正是影像平面的疊加連同影像的機械連續(xù)投映一起構(gòu)成了“動畫機器”的動力核心。因此,“動畫機器”也被拉瑪爾稱作“多平面的動畫機器”。
這里我們又要提到動畫攝影臺的關(guān)鍵作用了。在充滿分工的動畫制作中,它是一個重要的集合場所。這個裝置主要由兩部分組成,上半部是裝有攝影機的支架,下半部分則是用于疊放賽璐珞片的平臺。通過這種組合,前期繪制好的賽璐珞片和背景圖得以在這里進行合成與拍攝。?
動畫攝影臺 如果說電影傾向于通過攝影機將活動影像的潛力引導到鏡頭的三維運動中的話,那么動畫就傾向于通過動畫攝影臺將活動影像的潛力引導到合成之中。
動畫攝影臺把原本并不自動歸于一體的材料、工具、人力、技巧集合到一起,使異質(zhì)甚至不兼容的設(shè)備和操作手段在“動畫機器”的圖式中相聚協(xié)作。但是動畫攝影臺不是“動畫機器”,因為“動畫機器”不是一個具體的物件或裝置。它里面既包含了實際的、材料的維度(賽璐珞片、攝影機、膠片、照明燈具等),也包含了抽象的、非材料的維度(作畫技巧、攝影技巧、剪輯技巧等),它同時還預留了收容更多維度的可能性,比如去包含其他的抽象圖式。
由此可見,“動畫機器”是先于動畫的技術(shù)和設(shè)備的。這也解釋了為什么我們在發(fā)明動畫攝影臺之前就已經(jīng)有了對影像進行分層制作的概念和做法,在數(shù)字技術(shù)淘汰了動畫攝影臺等實體裝置后也還在沿用過去的各種合成技巧。至于動畫攝影臺,它只是一個“動畫機器”被落實和凝聚的場所,一個專門用來處理影像平面間關(guān)系問題的裝置。
結(jié)語
不難看出,在“動畫機器”的抽象圖式中預留了產(chǎn)生不確定性的空隙,這些空隙使我們有機會通過動畫去“思考”和“感受”,也為動畫發(fā)展出充滿分歧的多樣系列孕育了可能性。
“動畫機器”為我們從活動影像的層面上考察動畫的多樣性提供了理論支持。它建議我們從影像合成的方式出發(fā)去重新解釋動畫何以同源異流的原因,去考察動畫作品對于活動影像潛力的引導是更偏向于動畫性還是電影性,抑或是在兩種傾向間找到微妙而又獨樹一幟的平衡。
不僅如此,這種種合成方式的背后還蘊藏著多樣的技術(shù)觀、美學觀和世界觀。通過動畫機器,我們甚至有機會去探知這些相互纏繞的觀念和哲學思考,去發(fā)現(xiàn)和展望動畫對世界的積極意義。
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