《AI: 夢境檔案 涅槃?wù)厥肌罚捍蛟嚼弦?,尚能飯否?/h1>
(本文不包含劇透)
打越鋼太郎,一個視覺小說領(lǐng)域里無法繞過的男人,一個少數(shù)從上世紀(jì)以來一直活躍在一線的游戲制作者,一個發(fā)揮飄忽不定但套路始終如一的腳本家——
當(dāng)然我今天不是來給他敲棺材蓋的,畢竟人還好好的不是,不過在游玩《AI: 夢境檔案 涅槃?wù)厥肌?,以及之后的打越作品(如果還有的話),最好有個心理準(zhǔn)備,因為打越已經(jīng)不是當(dāng)初那個憑借青澀卻神之一手出道的愣頭青,而是一位即將跨入暮年,收斂而又熟練的老師傅,力道大不如前,但仍能感受出其中內(nèi)勁所在,這也是我對《AI2》最大的感想。

一個似乎從出生起就不被祝福的游戲系列...
《AI》這個游戲系列,消息最早發(fā)布于2017年的GDC大會,spike chunsoft專場上,當(dāng)時本作尚以《Project: Psync》作為項目名稱[1]。最初的構(gòu)思為讓玩家在夢境里四處游蕩的VR游戲,不過最后還是改為了傳統(tǒng)的冒險游戲玩法[2]。之后在2019年3月,spike chunsoft正式公布了游戲信息與預(yù)告片,正式名為《AI: 夢境檔案》。

但之后,這個游戲系列似乎就不是那么順利了,《AI: 夢境檔案》先是經(jīng)歷了一場長為2個月發(fā)售延期,在發(fā)售之后初期的銷量又極為慘淡,以至于打越本人親自在微博哭窮賣慘[3],在游戲發(fā)售半年之后,《AI: 夢境檔案》又經(jīng)歷了一場由扭曲的vtuber廚引起的莫名其妙的差評風(fēng)波[4](管人害人不淺?。?。好在雖然破事一堆,但長線來看初代游戲總算平穩(wěn)落地,穩(wěn)定的發(fā)揮給打越帶來一批新的玩家群體,也讓續(xù)作的制作成為了可能。

2021年7月,spike chunsoft發(fā)布了新作《AI: 夢境檔案 涅槃?wù)厥肌返南?,并開始了按部就班的宣傳工作。游戲的主題是“幻想與現(xiàn)實”,所以這次的宣傳采用了ARG(平行實境游戲)的形式來展開,雖然中間出了場大伙不慎投票投死了初代女主角的風(fēng)波(A-set再次慘遭迫害),但最后效果還不錯。2022年6月24日,《AI: 夢境檔案 涅槃?wù)厥肌氛桨l(fā)售。
更加邏輯化,但也失去一絲韻味的夢境探險
接下來我將從畫面,音效,玩法等方面...
屁嘞,我又不是寫通稿,直接跳到游戲核心部分。
正如游戲名所寫,《AI夢境檔案》從初代開始,就包含自成一體的夢境探索系統(tǒng),玩家要在限制的6分鐘內(nèi),在角色的迷夢中探險,并最后尋找到深藏在記憶中的真相。

聽起來很不錯,玩起來卻不是那么回事。初代的夢境里,時間卡的相當(dāng)嚴(yán)格,稍微出幾個差錯就要面臨重來的困境,玩家的選項又非常難以預(yù)料選擇后果——在夢的世界里,一切皆有可能——這就讓流程變成了“瞎選→選對繼續(xù),選錯看戲→重復(fù)以上步驟直到時間耗盡→一邊罵娘一邊重開”,雖然有幾個夢境風(fēng)格獨特讓人印象深刻(比如瑞希救伊達的那場,以及“造個鮭魚籽人”),但是總體來看玩起來很不如意。
顯然,這次刺蠢軟的開發(fā)者們難得聽取了玩家們的意見,于是在《夢境檔案2》里,對夢境玩法進行了相當(dāng)多的調(diào)整,先是加入了大量的引導(dǎo)環(huán)節(jié),借AI之口明確告知玩家的行動步驟,對游戲時限和謎題邏輯的調(diào)整也讓夢境的探索更加簡單,在低難度的情況甚至基本上亂逛瞎選也能過——有人說本作的夢境變成了密室逃脫,我得澄清一下,除了某個真的成了個密室逃脫的夢境,其他夢境哪能叫密室,那應(yīng)該叫步行模擬器。
輕量化的設(shè)定讓本作的夢境更易通關(guān),但也讓夢境環(huán)節(jié)失去了前作一絲朦朦朧朧的韻味——至少本作缺乏一些例如前作讓鳥籠飛走這種奇異的橋段。除此之外,《AI2》的夢境更多的成為了劇情的推進手段本身,而非初代將其作為劇情線結(jié)束時的高潮環(huán)節(jié),這也讓本作的夢境更加無聊一點,盡管本作貢獻了相當(dāng)有趣的寶可夢夢境,前后照應(yīng)的問答環(huán)節(jié)夢境,以及陰間萬分的恐解夢境(膽小的我真是傷不起)。

高度精巧成熟的敘詭,但,代價是什么呢?
打越鋼太郎作品的套路,對他稍有了解的玩家都會清楚。在積攢了一定的經(jīng)驗之后(指給《百事超人》做建模師),從2002年的《EVER17》開始,”Infinity”系列,”極限脫出”系列,打越主導(dǎo)的作品一直圍繞著“身份交換詭計”和“時空交錯詭計”做文章,伴隨metafiction以及一套獨(shen)特(gun)的科學(xué)幻想理論作為補充。其獨特的詭計讓他有著眾多的擁簇,但多年來一直不變的創(chuàng)作思路也讓他在這些年遭到一些“不思進取,江郎才盡”的批評。

打越心里本人應(yīng)該對這些意見也心知肚明,在任天堂Switch時代交替之際發(fā)布的《AI:夢境檔案》,打越極大地收斂了除葷段子以外的創(chuàng)作欲,將一直以來所擅長的詭計控制在了簡單且易于理解的程度,使得游戲更加地輕量化。事后來看,初代的簡易化策略,再加上打越有史以來發(fā)揮最好的人物感情刻畫(當(dāng)然,是縱向比較的結(jié)果),讓打越成功對接上了新一代玩家群體,創(chuàng)作事業(yè)得以再度延續(xù)。
但是,詭計簡單的《夢境檔案》對于老粉絲來說,就有點力道不足了。在《AI2》發(fā)布之際,?
@五犬
?和我一塊討論前作,結(jié)果很尷尬地發(fā)現(xiàn),除了一些場景與角色設(shè)定之外,兩人把前作的諸多內(nèi)容細節(jié),全部都記不起來了!在簡單地排除了老年癡呆,時空穿越和記憶清除的可能性之后,我深刻認識到,雖然在當(dāng)時的通關(guān)感受尚可,但《夢境檔案》初代詭計薄弱的缺陷,隨著時間推移愈發(fā)顯得刺眼。畢竟,對于懸疑作品來說,沒有比“看完就忘完”的評價更有殺傷力的了。這也是我為什么當(dāng)初不太看好續(xù)作的原因。
那么本作《AI: 夢境檔案 涅槃?wù)厥肌吩谕评碓幱嬌厦娴谋憩F(xiàn)如何呢?一方面,盡管仍然是打越一貫的老套路,但打越在本作展現(xiàn)出了極高的創(chuàng)作技巧,敘述性詭計結(jié)構(gòu)的精巧程度恐怕幾年內(nèi)都很難有與之匹敵的作品;另一方面,為了完善詭計的結(jié)構(gòu),打越把游戲的其他部分,例如敘事節(jié)奏,人物刻畫,前代設(shè)定...統(tǒng)統(tǒng)獻祭掉了,嚴(yán)重降低了本作的觀感,這讓本作顯現(xiàn)出了極大的短板效應(yīng),正好與平穩(wěn)而不冒尖的前作形成鮮明對比。
先說優(yōu)點。為什么我強調(diào)是“敘詭結(jié)構(gòu)的精巧”呢?因為單看詭計解答本身的話,雖算不上說是古板無趣,但對于打越的老玩家來說,本作的手法不能說能完全推斷出來,多少心里也會有一個大致的判斷,所以在敘詭被透露出來的瞬間,恐怕不太會出現(xiàn)“恍然大明白”的時刻——但當(dāng)你開始二周目,一點點重盤整個游戲的劇情發(fā)展的時候,才能體會出蘊含在劇情中不起眼細節(jié)當(dāng)中,玩家視角與游戲視角所蘊含的差異,這也是敘述性詭計醍醐味所在。
而這樣的細節(jié)有多少呢?我不敢說全部,但至少劇情中絕大多數(shù)含糊與不含糊地方的初印象都會隨著詭計的透露而扭轉(zhuǎn),在量上是相當(dāng)驚人的。這種在敘事結(jié)構(gòu)上高度發(fā)達的詭計刻畫,正是打越二十多年創(chuàng)作經(jīng)驗的成熟體現(xiàn),絕非一朝一夕之功,其完成度也不是隨隨便便拍腦袋就能實現(xiàn)的,在這一方面,恐怕連《EVER17》的原版都要略遜一籌——畢竟踢罐子和生還者數(shù)目的橋段頗有點舊時代懸疑ADV特有的故弄玄虛之感,當(dāng)然把這部分去掉的重制版反遭差評就是另外一個故事了。

“但是,古爾丹,代價是什么呢?”
“除了力量以外的一切?!?/p>
為了高度精巧的敘詭結(jié)構(gòu),對此,打越?jīng)Q定將以下部分作為祭品,進行上級召喚。
1.完全無法支撐的人物刻畫。為了驅(qū)動詭計的完善,劇情里的角色基本淪為推動劇情的存在,舊角色尚且還有前作的底子撐著不算太崩,新出場角色基本純純的棋子,例如負責(zé)犯神經(jīng)病的工具人男主龍木,負責(zé)迷惑視角的可愛工具人,負責(zé)搞黑科技的工具人,負責(zé)開鎖的工具人,負責(zé)攪屎的工具人,負責(zé)給工具人分配的對象,負責(zé)low逼的大反派......角色刻畫水準(zhǔn)大倒退,甚至比20年前的《E17》還差勁,至少后者還有小町鳩,而前者的新角色僅有邪教頭子時雨刻畫勉強還可以,在隱藏結(jié)局里負責(zé)一邊躺一邊贏;
2.基本崩壞的劇情節(jié)奏。因為詭計結(jié)構(gòu)的限制,玩家操縱的角色頗有一股“被劇情推著走”的感覺,按照“發(fā)生案件→咋辦呢,胡亂轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)吧→在某個莫名的地方遇到莫名的人獲得莫名的線索→QTE和夢境探索→追上了,但是發(fā)生了新案件→重復(fù)循環(huán)”的次序推進,明明事件一個接一個卻毫無緊張感,甚至連BGM都舍不得用幾次初代的追逐戰(zhàn)版本,讓玩家干著急。幾條劇情線也非常的敷衍,純粹為了提供線索而存在,某個線路直接復(fù)刻奧爾加團長之死名場面,讓人哭笑不得;
3.強行吃書的各種設(shè)定。為了讓詭計的結(jié)構(gòu)得以成立,打越在游戲里加入了各種黑科技要素,不僅影響了觀感,甚至開吃了前作的部分設(shè)定——反正前作登場的某對夫婦,在前作姑且只能說是屑,到了續(xù)作設(shè)定一改,直接變得無法理解了。
除此之外,前作的一些缺陷在本作不僅沒有改正,反而更加放大了,例如變本加厲的葷口橋段(明明IGN Japan采訪時說了在反省,這就是反省后的結(jié)果?),以及更加夸張無厘頭的戰(zhàn)斗橋段。除了敘詭以外的詭計也比較一般,頗有點“樹上謎題下水道謎底”的感覺,不是很過癮。

這么一合計,除了一個敘詭,似乎本作其他部分我連找個能夸的地方都難。實際上本作也可以看成一個高配的《極限脫出3:零時困境》,《極限脫出3》的核心敘詭雖然扯犢子,但是在劇情發(fā)展的過程中是給足了伏筆的,說明打越的敘詭技巧在當(dāng)時就已經(jīng)到了很成熟的地步[5],除此之外,本作諸如人物崩壞,設(shè)定吃書,劇情莫名其妙...都在《極限脫出3》有所體現(xiàn),只能說不愧是打越,從一而終。

打越老矣,尚能飯否?
在查閱打越本人的資料的時候,偶然的一瞥讓我注意到,雖然現(xiàn)在仍然奮斗在一線,但其實打越是個不折不扣的70后,到現(xiàn)在已經(jīng)差不多馬上要到50歲,即將邁入知天命的年紀(jì)。

剛知道這個事實的我有些驚訝,但之后思考了一下又覺得很正常,要知道即使不算早年的作品,打越出道時的《EVER17》其實也是2002年的作品,當(dāng)時他不過是個不到30,年富力強的新生之星,但那也是20年前的事情了。文字的魅力在于歷久彌新,能讓人感受到跨越時光的魅力,但也會讓人暫時忘卻歲月的殘酷,就如同我一直忽視掉打越的歲數(shù)夠當(dāng)我爹的現(xiàn)實。打越本人也在IGN的采訪里提到他現(xiàn)在已經(jīng)很難去接受當(dāng)前的新事物了,死亡游戲ADV的革新要交給小高和剛了[6](...給人一種欽定的感覺)。
在想明白這一點之后,我突然就放下了很多的執(zhí)念。很多關(guān)于打越的批評是說他不思進取,一個套路用到死,在多年以前確實是這么回事,但在今天來看的話反而有點強人所難了,仿佛就像在指責(zé)一個老人無法接受現(xiàn)在的高新技術(shù)一樣。打越并非沒有嘗試在作品里添加時髦元素,比如《夢境檔案》的Vtuber設(shè)定,但效果并不理想,反而一股子土里土氣的味道。到了本作,打越最后還是決定拿出來他的必殺之刃,雖然歲月的流逝讓他的力道不在像以前一樣堅韌,但舞弄的技巧隨著經(jīng)歷的累計而愈發(fā)純熟。
這就夠了。
總結(jié)
《AI: 夢境檔案 涅槃?wù)厥肌氛宫F(xiàn)出了極其精致的敘詭技巧,是打越二十年創(chuàng)作經(jīng)驗的高度凝練,但為之讓步的游戲其他部分體驗則很不如人意,這也是本作的口碑走向兩極分化的原因。
至于打越本人,嗯...愿他長壽!
參考
^https://psnine.com/topic/30866
^https://jp.ign.com/games/60397/interview/ai-5?continueFlag=9bfa80409bb18b0f6ed140a3460bd570
^https://www.tgbus.com/news/56790
^https://www.zhihu.com/question/372895760/answer/1024720810
^https://www.gamersky.com/handbook/201607/786842.shtml
^https://jp.ign.com/games/60442/interview/ai?continueFlag=9bfa80409bb18b0f6ed140a3460bd570