關于手游付費的一些思考
最近刷到一些崩鐵的視頻,里面有一部分人覺得氪金貴應該降價,另一部分人則反駁說:“降低氪佬付費會降低免費玩家福利”。我一直沒太搞懂這個說法的思維邏輯,以下是我的一點思考,如果有看到的覺得不對的歡迎指正。
首先我覺得應該先弄明白一件事,就是手游的福利是通過什么來決定的。
福利越少,免費玩家獲取同樣單位的東西所需要的時間越多,付費玩家購買同樣東西的認知價值越高(感覺越值),付費玩家單位時間內的氪金就會變多,從而提高整體收益。但是與之相對,免費玩家覺得自己的時間成本過高,就漸漸的退游。而免費玩家又是游戲社區(qū)內容的主要產(chǎn)出源,大量免費玩家退出就會大幅減少游戲壽命,游戲壽命的減少也意味著氪金玩家可以氪金的時間減少,從而降低整體收益。所以,游戲的福利的確定,就是找到單位時間付費(月流水)和付費期間長度(游戲壽命)的平衡點。這個就像一個倒U型的二次函數(shù)曲線,x軸是福利,y軸是總收益。這也就是說,無論什么游戲,玩家的福利都會壓縮到玩家能接受的最低點,再低就會有大量免費玩家退游,減少游戲壽命從而降低總收益。
那么問題來了,現(xiàn)在有氪金玩家覺得氪金貴,如果降價會發(fā)生什么。降價會導致氪金玩家單位時間內付費(比如月流水)降低,廠商為了提高利潤,我認為會發(fā)生兩種可能。第一種,就是游戲需要付費的內容增多,這個不見得是增加數(shù)值提升機制的數(shù)量,因為這個也存在上述那種倒U型的效應,廠商也會尋找一個平衡點,我認為現(xiàn)在已經(jīng)把這種付費點提升到玩家能接受的最多范圍了?;蛘呔褪怯螒蛐枰顿M的頻率增加,表現(xiàn)為版本的更快更迭。當然這對免費玩家也不一定是壞事,因為這代表著可以免費玩到的內容更多了。不過這理論上也是存在一種倒U的關系,廠商應該也已經(jīng)找到了這個平衡點。還有一種,那就是不增加單位時間內付費,但是延長游戲壽命。
對于付費玩家,雖然每個月氪金變少了,花少量的錢就能獲得一個相對較完整的游戲體驗,長期付費的意愿會增加。對于免費玩家,這樣不僅可以體驗到更多的游戲內容,也會增加游戲中的福利。為什么這么說呢,因為我剛分析過,增加福利可以提升免費玩家的數(shù)量和從而延長游戲的壽命。廠商想提升游戲壽命,一定會給與免費玩家增加福利。
綜上,我認為免費玩家和付費玩家的利益應該是一致的,降低付費會減少福利我覺得本身就是玩家采用了廠商思維,而渲染這種思維的人有惡意誘導的可能性。
當然我猜也會有人說,廠商不賺錢怎么會開發(fā)新游戲呢?商學中有個重要的理論,就是HBS的教授,Clayton Christensen在1997提出的,創(chuàng)新的困境。研發(fā)游戲就會產(chǎn)生研發(fā)的沉默成本,開發(fā)新技術(比如游戲引擎)、新玩法(比如游戲模式)也會增加商業(yè)上的不確定性,這就會讓廠商自發(fā)的改良現(xiàn)有的技術,而不是創(chuàng)造一些全新的技術。因為游戲是工業(yè)品,工業(yè)生產(chǎn)中也會考慮到效率性,也可能出現(xiàn)同為HBS教授的William J. Abernathy提出的生產(chǎn)性的困境。綜上我認為,廠商賺錢并不一定是它開發(fā)新游戲的必要條件,反而還可能成為一種阻礙。