像素鳥游戲開發(fā)(二)

上次我們簡單介紹了一下游戲的素材和游戲中的核心對象。今天我們開始探討游戲的具體實(shí)現(xiàn)的相關(guān)內(nèi)容。
一、場景布置。
1、在Vs2010里新建一個(gè)WinFrom的程序程序命名為FlyBird。然后vs會新建一個(gè)windwos的應(yīng)用程序,該程序擁有一個(gè)默認(rèn)的窗體Form1。

2、設(shè)置Form1的相關(guān)屬性。
1> 設(shè)置Form1的Text屬性為游戲的標(biāo)題Flybird。(為了實(shí)現(xiàn)菜單欄顯示的游戲標(biāo)題)
2> 設(shè)置Form1的StartPosition屬性為CenterScreen。(為了實(shí)現(xiàn),每次打開窗體的時(shí)候窗體都顯示在屏幕的正中間。)

3> 設(shè)置Form1的MinimumSize和MaximumSize為368,646。(此為設(shè)置窗體的最大屬性和最小屬性,筆者設(shè)置為固定值,為了最簡單快速的實(shí)現(xiàn)游戲核心功能。這樣設(shè)置了之后,避免由于玩家調(diào)整窗體大小,導(dǎo)致運(yùn)算出現(xiàn)錯誤。)
4> 設(shè)置Form1的BackGroundImage屬性,選擇為游戲的背景圖片,設(shè)置BackGroundImageLayout屬性為Streth,此為設(shè)置圖片自動適應(yīng)大小。

5> 在窗體中拖動一個(gè)picturebox圖片控件,設(shè)置Image屬性為背景下面的街道圖片。設(shè)置圖片的Dock屬性為Bottom(為了設(shè)置街道圖片,下對齊,然后調(diào)整一下圖片的高度,使其有個(gè)合適的角度)。
2、開始結(jié)束元素和游戲?qū)ο蟮耐蟿印?/p>
1>在窗體的左上角拖動一個(gè)Lab控件,設(shè)置控件的名稱為LabScore。(名稱是為了方便以后查看使用,該控件為了以后顯示玩家的得分。)
2>在窗體中入一個(gè)picture控件,名稱為pBird(名稱意義同上),設(shè)置圖片背景為小鳥圖,適應(yīng)方式為適應(yīng)方式。

3>再在窗體中拖入兩個(gè)圖片控件,分別名稱為pTop,pLast。這兩個(gè)用于顯示上面和下面的管道,背景設(shè)置為管道圖片,將兩個(gè)管道分別放置在合適的位置(上管道貼近頂點(diǎn),下管道貼著地)

4>在窗體上拖入一個(gè)GroupBox控件,用于制作游戲的歡迎界面。
這樣的話游戲的場景,基本就布置完成了。

3、讓小鳥動起來。
游戲中小鳥的翅膀是不斷揮動的,即看上去小鳥一直在飛,這個(gè)實(shí)現(xiàn)起來比較容易。
游戲素材中關(guān)于小鳥的動畫有三張,我們都知道最開始的動畫就是圖片不斷播放的效果。因而我們就通過圖片切換來實(shí)現(xiàn)小鳥的動畫效果。
素材中一共有三張小鳥的素材圖片,我們在窗體中拖動一個(gè)時(shí)間控件timer。timer控件的默認(rèn)間隔時(shí)間為100毫秒,也就是一秒觸發(fā)10次,換個(gè)詞語描述就是10幀。

我們在timer控件的事件里,每次切換小鳥的圖片就可以了。小鳥的圖片共有三張,分別為0,1,2,我們在控件中先判斷當(dāng)前小鳥的圖片,如果為0,就切換為1;如果為1,就切換到2;如果為2就切換到0 。
這樣在程序執(zhí)行的時(shí)候,就實(shí)現(xiàn)了小鳥揮動翅膀的動畫,怎么樣是不是很簡單呀。。

由于B站的視頻還未上傳,之后我會上傳游戲的視頻給大家分享一下的。
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