軌跡系列難度平衡做的那么簡(jiǎn)單不是我們強(qiáng),而是對(duì)面弱,為什么要做難度MOD平衡
閃軌把難度分的很細(xì),VE到NM的難度都有,那要說(shuō)床柜也有深淵阿,那也很難,床柜的深淵又導(dǎo)致另一個(gè)問(wèn)題,容錯(cuò)率太低了,對(duì)面一直連動(dòng)兩下就死,變成另一個(gè)極端。但是數(shù)值堆得再高,BOSS戰(zhàn)依舊沒(méi)什么特色。不滿足希望更多挑戰(zhàn)的玩家,那也可以說(shuō),都是黎恩太強(qiáng)了,把游戲平衡破壞了,但就算閃3強(qiáng)的要命的黎恩閃4狠狠一削以后,最多也就從一刀變成了兩邊擱著那刮痧。
從閃之軌跡時(shí)代開(kāi)始,軌跡系列BOSS戰(zhàn)越來(lái)越趨向一個(gè)同向化,能在十分鐘之內(nèi)搞定,除了個(gè)高揚(yáng)防一防,其他時(shí)候甚至全稱開(kāi)個(gè)陣都能搞定的情況下,毫無(wú)威脅性。
雖然我們說(shuō)要把劇情和戰(zhàn)斗戰(zhàn)力分開(kāi)來(lái)想,但是仔細(xì)想想,7姐老卡劍帝虛神為什么深入人心,除了一方面劇情上的塑造,還有戰(zhàn)斗時(shí)候官方把它們?cè)O(shè)計(jì)成了很強(qiáng)的強(qiáng)敵,需要你跨過(guò)去,F(xiàn)C有劍帝的荊棘附帶混亂。有SC的分身狀態(tài),壁柜有7姐的摘面具,虛神的時(shí)崩。3RD也能知道冥界四連跑這些。以前B站還有不少空軌BOSS戰(zhàn)的視頻,播放量關(guān)注度很高,但近幾年討論戰(zhàn)斗此類視頻的卻不多,熱度不像討論劇情那樣高。好歹軌跡也是個(gè)游戲啊,光有討論劇情但是鮮有討論戰(zhàn)斗的情況,桑心。
到了閃軌時(shí)代,基本在熟悉一下系統(tǒng)的機(jī)制之后,加上隨著隊(duì)伍經(jīng)常常駐8人,后備隊(duì)友十幾個(gè)的狀態(tài),以及各方面成長(zhǎng)數(shù)值形成之后,BOSS非常容易,敵人打我們軟綿綿速度也慢,奶媽一類角色也被做冷板凳。且從閃4開(kāi)始修改了敵方最大CP值為199,敵方并不會(huì)收到CP滿了以后的傷害加成。
從劇情上,閃軌經(jīng)常出現(xiàn)8V2,8V1的尷尬局面。對(duì)面向一陣狠話,但實(shí)際戰(zhàn)斗時(shí)候打著打著就會(huì)出現(xiàn)誰(shuí)才是BOSS的狀況,強(qiáng)敵BOSS這些竟然淪為笑話。所以導(dǎo)致閃軌經(jīng)常都是討論我方角色哪個(gè)強(qiáng),很少有討論哪個(gè)BOSS很難怎么打過(guò)去的問(wèn)題(這還是噩夢(mèng)難度下)
那也說(shuō),軌跡做簡(jiǎn)單點(diǎn)容易讓新玩家門檻低,想玩的人多,但你想想看阿,軌跡本身就是一個(gè)系統(tǒng)豐富的系統(tǒng)阿,魔法、戰(zhàn)技、S技能、AT獎(jiǎng)勵(lì)、ORDER、料理、單位位移,范圍,魔法有效率,敵方異常狀態(tài),LINK鏈接等等這些,這是個(gè)鼓勵(lì)你經(jīng)常加BUFF的游戲啊,可操作空間很大的一個(gè)游戲,敵人用心做難點(diǎn)有特色點(diǎn)未嘗不是好事。就像你玩魂系列一樣,打贏了一個(gè)很難的BOSS之后的成就感是不輸秒天秒地的,同時(shí)你也記得這個(gè)BOSS的特征了,而且軌跡還是回合制阿,只要想一想策略怎么打,不需要自己專門去像回合制那樣練習(xí)。真覺(jué)得難這游戲還有社長(zhǎng)難度在呢,
其實(shí)本身就FALCOM自身給的BOSS用AI特征代碼就很多,如多少CP觸發(fā)S技,多少血量之間可以觸發(fā)哪個(gè)技能,多少回合用一次一個(gè)C技,寫(xiě)的挺很多,但是實(shí)際用起來(lái)并不是很相對(duì)靈活

BOSS戰(zhàn)難了有什么特色, 可以增加游戲游玩的時(shí)間,可以有反復(fù)多玩幾遍的樂(lè)趣。討論的時(shí)候不再僅僅只是討論劇情,而且也會(huì)可以討論這個(gè)BOSS怎么打過(guò)去,這個(gè)BOSS多難可以出視頻教程抄作業(yè),我隊(duì)伍里面十幾號(hào)人怎么搭配才能打過(guò)去,主播玩軌跡哪里翻車了有節(jié)目效果等等。我傾向的BOSS戰(zhàn)是希望雙方打得有來(lái)有回,有節(jié)目效果這種,然后能根據(jù)弱點(diǎn)打敗敵人,所以后來(lái)做了閃4 MOD來(lái)平衡游戲的
