《軒轅劍柒》試玩:成不了珍饈,當(dāng)個(gè)包子饅頭也不錯(cuò)
Demo 圖片由官方提供
《軒轅劍柒》這個(gè)名字,對(duì)于不少人來(lái)說(shuō)其實(shí)已經(jīng)有些年頭了,畢竟八年前就有個(gè)大宇授權(quán)其它廠(chǎng)商制作的“X7”項(xiàng)目。但那會(huì)它的定位還是款 MMORPG,而且野心大到?jīng)]邊 —— 不僅號(hào)稱(chēng)地圖將橫跨歐亞大陸,時(shí)間線(xiàn)從上古時(shí)代一直延續(xù)到隋唐之后,還有平行世界跟蝴蝶效應(yīng)的概念,流產(chǎn)似乎是不難預(yù)見(jiàn)的事情。
直到 2017 年大宇正式宣布單機(jī)版的《軒轅劍柒》立項(xiàng),開(kāi)發(fā)工作交由 DOMO 這個(gè)老牌小組時(shí),我才覺(jué)得事情變得靠譜起來(lái)。最近也有幸在游戲正式發(fā)售前玩到了時(shí)長(zhǎng)大約為一小時(shí)的 Demo,內(nèi)容涵蓋游戲初期的劇情演出和幾場(chǎng)戰(zhàn)斗,心里的大石頭終于算是落了地。

如果將大眾公認(rèn)的“年度游戲”比作燕窩、魚(yú)翅和鮑魚(yú)等珍饈,那《軒轅劍柒》給我?guī)?lái)的體驗(yàn),應(yīng)該是一盆蓋滿(mǎn)了蔥姜蒜的粉面碳水制物。盡管它絕對(duì)不會(huì)讓人發(fā)出“哇!牛逼”驚嘆,但就像是下班回家來(lái)上一口老媽煮的米飯,還是能由心說(shuō)出一句“既實(shí)惠又管飽”,哦不……是“還挺香”的評(píng)價(jià)。
若是你看過(guò)這部作品之前的一系列播片,待真正玩到時(shí),也能發(fā)現(xiàn)他們?cè)谛麄鲿r(shí)并沒(méi)有做太多美化。
本作給我的第一印象,是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在盡可能的強(qiáng)化各種過(guò)場(chǎng)和細(xì)節(jié)演出。包括但不限于上樹(shù)為青梅竹馬取下夠不著的風(fēng)箏(機(jī)關(guān)鶯);拿著書(shū)卷和玩具哄還沒(méi)斷奶的老妹睡覺(jué);以及抱著孩子在大火里鉆來(lái)鉆去,逃離即將崩塌的住宅。

令人欣慰的是,這些豐富的內(nèi)容不再純粹依靠播片驅(qū)動(dòng),也跳出了 2D 時(shí)代文字彈框的掣肘,玩家可以通過(guò)簡(jiǎn)單的 QTE 和分支對(duì)話(huà)等交互元素迅速融入其中。
讓我印象比較深刻的,是主角跟妹妹講故事的一個(gè)橋段。就像是做一道完型填空的語(yǔ)文習(xí)題,我們可以借助幾個(gè)選項(xiàng),在大框架內(nèi)改變這段故事的敘述細(xì)節(jié),或許在后續(xù)劇情中真能帶來(lái)如蝴蝶效應(yīng)一般的影響,也算是完成當(dāng)年未竟的事業(yè)?
不過(guò)必須得指出的是,雖然能夠理解 DOMO 向本世代前沿設(shè)計(jì)靠攏的決心,但又不難看出很多地方打磨得不夠精細(xì)。或者說(shuō),是在技術(shù)力不足的情況下選擇了取巧的方式。
QTE 通常只是單點(diǎn)一下按鍵“走個(gè)流程”,缺少明顯的反饋;一部分動(dòng)畫(huà)交互的限制也太強(qiáng),必須不偏不倚的沿著直線(xiàn)前進(jìn),容不得半點(diǎn)偏差;再加上一些 3D 建模的動(dòng)作表現(xiàn)問(wèn)題,使得代入感打了些折扣。
其實(shí)作為一個(gè)從 2D 時(shí)代開(kāi)始接觸《軒轅劍》系列的人,《軒轅劍柒》在美術(shù)上仍然有著不錯(cuò)的水平,至少?gòu)膶徝赖慕嵌葋?lái)說(shuō),不會(huì)像很多玄幻武俠游戲那樣產(chǎn)生雜亂無(wú)章的感覺(jué),做到了干凈利落。至少相比濃妝艷抹的網(wǎng)紅蛇蝎臉,以及嘴皮子都不會(huì)動(dòng)一下的古風(fēng)帥哥,這部作品的人物看起來(lái)更順眼。只可惜還原到 3D 建模、以及面部和骨骼運(yùn)動(dòng)的細(xì)節(jié)和被無(wú)限放大時(shí),難免會(huì)讓人覺(jué)得有一些僵硬。
但上述這些元素可能只是邊角料,要說(shuō)到《軒轅劍柒》的最大賣(mài)點(diǎn),當(dāng)屬基于動(dòng)態(tài)捕捉制作的即時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)。你幾乎可以把它當(dāng)成動(dòng)作游戲來(lái)玩,連招、彈反、閃避、格擋應(yīng)有盡有,如果擊潰敵人的體力槽,還能通過(guò)按鍵觸發(fā)特殊的處決動(dòng)作。

武技之間的切換同樣比較有趣,“狼式”講究多段快攻,適合打擊小型敵人,而“牛式”則可以一擊將對(duì)方的架勢(shì)擊潰,直接快進(jìn)到處決階段。過(guò)往的“天書(shū)”系統(tǒng),換了種面貌在本作中回歸,比如張開(kāi)一個(gè)緩速空間,或是讓玩家進(jìn)入子彈時(shí)間,據(jù)說(shuō)還有收妖、煉化生成御魂,強(qiáng)化能力等功能性特效。

戰(zhàn)斗給人帶來(lái)的打擊反饋,至少能看出經(jīng)過(guò)了細(xì)致調(diào)整,“斬?fù)簟焙汀扳g擊”就有明顯的區(qū)別。除此之外,我們還可以基于不同套路換著法子玩弄敵人,這意味著它適合不同類(lèi)型的玩家上手。
前文提到的“狼式”和“牛式”雖然在 Demo 中一上來(lái)就能使用,但是正式版初始其實(shí)只有一個(gè)形態(tài),后續(xù)需要跟隨劇情解鎖,而且每個(gè)形態(tài)都有四種不同的招式。所以就短暫的體驗(yàn)而言,很難對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)做出結(jié)論性的評(píng)價(jià),只能說(shuō)試玩版在難度方面因?yàn)橐簧蟻?lái)就給足了技能,可能會(huì)顯得比較簡(jiǎn)單。

不過(guò),個(gè)人認(rèn)為幾個(gè)戰(zhàn)斗模塊還是有組成“暗黑式”Build 的潛力,具體得看開(kāi)發(fā)小組有沒(méi)有朝這個(gè)方向設(shè)計(jì),以及玩家社區(qū)后續(xù)會(huì)如何挖掘了。
至于《軒轅劍柒》的故事,按照以往的尿性來(lái)看,應(yīng)該還是沉重中透著溫情的主題,不會(huì)有花里胡哨的詭敘技巧,而且這種沉重你從開(kāi)場(chǎng)就能看得出來(lái)……系列以往講完了戰(zhàn)國(guó)、隋末亂世和安史之亂,這次終于來(lái)到了西漢末年,玩家無(wú)疑將成為左右歷史進(jìn)程的一股力量。

《軒轅劍》系列的第一次重大轉(zhuǎn)型,應(yīng)該是三代到四代時(shí)整體從 2D 到 3D 的變化?!盾庌@劍肆》當(dāng)時(shí)就因?yàn)榱Ⅲw化后的迷宮太大,容易使人迷路而遭致批評(píng)。但 DOMO 的一些嘗試也獲得了認(rèn)可,比如能搭建房屋的天書(shū),特別無(wú)厘頭的法寶等等。而在此之后發(fā)布的《軒轅劍外傳 蒼之濤》則廣泛吸取了教訓(xùn),成為了又一部經(jīng)典,不僅將系統(tǒng)打磨得更完善,也提供了一種有趣的史觀,故事頗具深度。
縱覽一個(gè)正統(tǒng)作品已經(jīng)多達(dá) 13 部的游戲系列,《軒轅劍柒》可能也恰恰踩在從 RPG 到動(dòng)作化的轉(zhuǎn)型節(jié)點(diǎn)上,只希望它也能像過(guò)往從 2D 到 3D 的邁進(jìn),給這個(gè)年邁的 IP 再次“開(kāi)個(gè)好頭”吧。