【游戲嗶嗶社】 世界創(chuàng)作者的煩惱

文 | 嗶嗶貓
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創(chuàng)世的夢(mèng)想與煩惱
從很小的時(shí)候開(kāi)始,我就會(huì)想象如果我是一個(gè)神,我會(huì)創(chuàng)造一個(gè)什么樣的世界?
這是一個(gè)多么有意思的話(huà)題??!這個(gè)話(huà)題激發(fā)了我們太多的想象力和創(chuàng)造力。在我筆記本的邊邊角角,在我電腦的某些文檔里,我曾經(jīng)寫(xiě)下許多設(shè)定集,宏大的設(shè)定集:
我的世界擁有如何的神明!
我的世界居住著奇幻的生物!
我的世界有一種奇異的力量供英雄驅(qū)使!
我的世界潛伏著詭異的黑暗和邪惡!
我相信這樣想過(guò),甚至做過(guò)的人不止我一個(gè)?

當(dāng)我在游戲行業(yè)摸爬滾打好些年之后,當(dāng)我第一次掌握了自己創(chuàng)造一個(gè)世界的機(jī)會(huì)的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)創(chuàng)造一個(gè)宏大的、精美絕倫的世界觀(guān)并非是最難的一步,甚至不是最重要的一步?
如同最近大熱的老頭環(huán),玩家在出生之時(shí)幾乎對(duì)游戲的世界一無(wú)所知。你只知道你身處一個(gè)教堂,踏出教堂沒(méi)多久就死于非命,再次醒來(lái)時(shí)遠(yuǎn)方有金色的樹(shù)木,眼前是廣闊的土地,遍布著你根本打不過(guò)的敵人?

兜售世界觀(guān)
玩家對(duì)于游戲世界的認(rèn)同是一步一個(gè)腳印創(chuàng)造出來(lái)的?
最拙劣的方法是在游戲開(kāi)始的時(shí)候,用一部影片直接將游戲的世界觀(guān)灌輸給玩家,這種做法很難激起玩家的共鳴,且這個(gè)世界觀(guān)一旦太復(fù)雜,玩家就會(huì)陷入“無(wú)法記住”的焦慮。當(dāng)然,這個(gè)說(shuō)法并不適用于世界觀(guān)本身并不重要的游戲,比如《命運(yùn)2》?大部分時(shí)候,不了解《命運(yùn)2》的背景故事和世界觀(guān)架構(gòu),并不影響玩家在該游戲中愉快地打槍?
一個(gè)更佳行之有效的做法是在游戲中注入大量的細(xì)節(jié),這些細(xì)節(jié)是游戲世界觀(guān)的產(chǎn)物。它們的存在和相互關(guān)系會(huì)時(shí)刻補(bǔ)足玩家對(duì)于游戲世界觀(guān)的認(rèn)識(shí)?
一種比較簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)思路是,從世界觀(guān)的核心開(kāi)始推敲,這個(gè)世界上可能曾經(jīng)發(fā)生過(guò)什么樣的事件,他們以什么樣的方式影響了主角或者相關(guān)角色的生活?
比如,如果我們將游戲世界設(shè)定在一個(gè)核戰(zhàn)爭(zhēng)后的時(shí)代,那么我們可以設(shè)定主角的父親曾經(jīng)由于核輻射而痛苦地死去。主角隨身攜帶著父親生前贈(zèng)與的戒指。當(dāng)主角在游戲中第一次展示該戒指時(shí),由主角自己來(lái)回憶引出曾經(jīng)發(fā)生過(guò)的核戰(zhàn)爭(zhēng)和父親的死去?

當(dāng)然,我不是在說(shuō)世界觀(guān)設(shè)定不重要,而是在說(shuō)世界觀(guān)設(shè)定中的單個(gè)元素不如元素間的互動(dòng)重要。想想當(dāng)我們用“栩栩如生”來(lái)描述一個(gè)世界時(shí),我們其實(shí)是在說(shuō)什么?
我們是在說(shuō)這個(gè)世界即使沒(méi)有主角(你)的存在,也會(huì)照樣運(yùn)轉(zhuǎn)?某些NPC之間存在著共同的過(guò)去,他們之間的關(guān)系會(huì)因?yàn)檫@些過(guò)去或友善或敵對(duì)?《上古卷軸:天際》中的狼會(huì)捕獵野兔。當(dāng)我們走出新手村時(shí),一匹狼追逐著一只野兔從眼前跑過(guò),我們會(huì)震撼于這種“自然”的細(xì)節(jié),并夸上一句“真的好真實(shí)啊!”。當(dāng)我們撿到一把閃著金色光芒的武器,上面刻著的銘文又會(huì)告訴我們一段不為人知的故事,或許我們會(huì)因此而后悔殺他。這時(shí)候便產(chǎn)生了二刷的需求,因?yàn)槲覀兛倳?huì)有這樣或那樣的遺憾不能在一周目?jī)?nèi)完成?

體驗(yàn)的獨(dú)特性
前段時(shí)間有一篇文章分析老頭環(huán)的世界對(duì)比公式化的開(kāi)放世界,我認(rèn)為其中至少有一部分內(nèi)容不夠深入:公式化究竟做錯(cuò)了什么?
公式化最初是沒(méi)有錯(cuò)的。公式化是在資源有限的情況下對(duì)于加深游戲世界廣度的一種有益嘗試。游戲開(kāi)發(fā)者們創(chuàng)造了一個(gè)游戲世界,并且希望這個(gè)世界中有足夠多的內(nèi)容供玩家去嘗試,但又沒(méi)有足夠的開(kāi)發(fā)資源(人力或物力)去賦予每一個(gè)任務(wù)獨(dú)特性,于是只能將任務(wù)歸為幾類(lèi)。一些常見(jiàn)的類(lèi)型有:
-????? 殺雞取卵:接任務(wù) -> 擊殺 -> 拾取 -> 交任務(wù) -> 獲取獎(jiǎng)勵(lì)
-????? 掘地三尺:接任務(wù) -> 探索 -> 拾取 -> 交任務(wù) -> 獲取獎(jiǎng)勵(lì)
一旦這些內(nèi)容被公式化后,開(kāi)發(fā)人員就可以用代碼實(shí)現(xiàn)每個(gè)類(lèi)型的大框架。如此一來(lái),具體的任務(wù)便只需要填充內(nèi)容即可。這極大地節(jié)約了開(kāi)發(fā)成本,讓一款有足夠多內(nèi)容的AAA大作在玩家和開(kāi)發(fā)者都允許的成本和時(shí)間范圍內(nèi)誕生?

時(shí)間推進(jìn)到當(dāng)前的世代,有兩件事情讓公式化變得不再可行:
從開(kāi)發(fā)者的角度來(lái)講,引擎技術(shù)的進(jìn)步,使單個(gè)內(nèi)容的創(chuàng)作成本縮減。限于成本而公式化的理由不再站得住腳;
從玩家的角度來(lái)講,既然套路都已經(jīng)被總結(jié)出來(lái)了,套路就不會(huì)再受歡迎了?
這時(shí)候,開(kāi)發(fā)者要尋求為每個(gè)內(nèi)容引入獨(dú)特性,就如同這些內(nèi)容發(fā)生在真實(shí)的世界中一樣?這種獨(dú)特性一般情況體現(xiàn)在對(duì)于隨機(jī)性(或不確定性)的把握上?比如,當(dāng)游戲中的NPC要求我去某個(gè)地方找誰(shuí)的時(shí)候,按照公式化的做法這個(gè)被尋找的NPC一定會(huì)在那里等我?
但大家想想生活中,在沒(méi)有提前預(yù)約的情況下去找一個(gè)人,有多大的概率這個(gè)人是在那兒等著我的?至少在我去找同事的時(shí)候,同事經(jīng)常都會(huì)因?yàn)檎陂_(kāi)會(huì)而不在座位上。那么在有激烈沖突的奇幻游戲中,這個(gè)NPC可能已經(jīng)死去,或正在與惡龍戰(zhàn)斗;在現(xiàn)實(shí)題材的游戲中,這個(gè)NPC可能遲到了還在路上,或者今天正好有其他事情而沒(méi)有出現(xiàn),玩家需要電話(huà)聯(lián)系對(duì)方重新約時(shí)間?

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公式化所帶來(lái)的另一個(gè)問(wèn)題,一個(gè)更重要的問(wèn)題:公式化鎖死了單個(gè)任務(wù)的邏輯,導(dǎo)致和主線(xiàn)的邏輯撕裂。大多數(shù)時(shí)候,玩家都能輕易地區(qū)分出某個(gè)任務(wù)是支線(xiàn)任務(wù),還是主線(xiàn)任務(wù),并且是在沒(méi)有了解故事大綱的前提下。為什么?
因?yàn)橹Ь€(xiàn)任務(wù)都是公式化的,但凡我們接到一個(gè)擊殺某個(gè)小Boss的任務(wù),我們基本可以確定這是一個(gè)支線(xiàn)任務(wù)。但是,老頭環(huán)卻不一樣,在老頭環(huán)里,我們幾乎不太可能通過(guò)接任務(wù)的過(guò)程判定一個(gè)任務(wù)是否是支線(xiàn)任務(wù)。從流程的角度來(lái)講,公式化的任務(wù)存在兩個(gè)重要節(jié)點(diǎn):
進(jìn)公式(接任務(wù))和出公式(交任務(wù))?
在這兩個(gè)節(jié)點(diǎn)之間,這個(gè)任務(wù)除了對(duì)象不同,體驗(yàn)是相似的,且不可擴(kuò)展。也就是說(shuō),當(dāng)我們接到一個(gè)公式化任務(wù)之時(shí),直到我們將這個(gè)任務(wù)交出去,它都跟主線(xiàn)沒(méi)有半毛錢(qián)關(guān)系,甚至和這個(gè)世界沒(méi)有半毛錢(qián)關(guān)系。玩家會(huì)很快感受到他所做的事情不是服務(wù)于這個(gè)世界或這個(gè)故事,而只是服務(wù)于擴(kuò)充游戲內(nèi)容或升級(jí)變強(qiáng)?
《地平線(xiàn)》的設(shè)計(jì)師在Twitter評(píng)論老頭環(huán)沒(méi)有任務(wù)設(shè)計(jì),而我認(rèn)為老頭環(huán)只是把所有的支線(xiàn)任務(wù)變成了約定俗成。比如,Boss打不過(guò)要先升級(jí)變強(qiáng)這件事兒,有些游戲會(huì)提供大量的殺雞取卵式支線(xiàn)任務(wù)提示玩家:這里有小怪物可以打,打了可以升級(jí),還掉裝備。但老頭環(huán)證明了這種支線(xiàn)任務(wù)系統(tǒng)根本不用做,只要你在地圖上擺上足夠量精心設(shè)計(jì)的地牢和Boss,玩家自己就會(huì)去探索和升級(jí)。

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關(guān)于早飯吃什么的問(wèn)題
所以,作為一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)者,我們應(yīng)該如何去兜售自己設(shè)計(jì)的世界?如何讓玩家沉浸在我們創(chuàng)造的世界中?
我的答案是:在敲定一些世界觀(guān)的主要元素之后,要盡快開(kāi)始將這些元素組合成一個(gè)個(gè)的“事件”,為這些事件取一些中二的名字,讓這些事件留下一些物品或記憶,對(duì)游戲中的角色造成一些影響。然后,采用非公式化的做法,為每一個(gè)游戲內(nèi)容注入生命,并留下一個(gè)引子,激發(fā)玩家自主探索的欲望?
即使我們是一個(gè)無(wú)情的世界創(chuàng)造者,我們也還是要事必躬親地為我們創(chuàng)造的世界中的每一個(gè)臣民去考慮“早飯吃什么”的問(wèn)題。這些問(wèn)題讓我們創(chuàng)造的世界變得更真實(shí),更能自行運(yùn)轉(zhuǎn)。大概每一個(gè)神明都不會(huì)希望自己的臣民每天第一個(gè)念頭就是:
這世界可真無(wú)聊啊!
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