技術(shù)美術(shù)是干嘛的?(上)
因?yàn)楹谏裨挘何蚩盏幕馃嵋岔槺銕Щ鹆?strong>技術(shù)美術(shù)這個(gè)職位。
很多同學(xué)都問過我這個(gè)職位是做什么的?今天就和大家詳細(xì)說一下。
技術(shù)美術(shù)英文名稱是:Technical Artist,縮寫 TA,也就是會(huì)技術(shù)的美術(shù)。這個(gè)職位的作用通俗來講只有一個(gè),就是把游戲變好看(圖形學(xué)方向的單獨(dú)說)。
一個(gè)游戲耗費(fèi)資金和工作量最大的地方是在美術(shù),而且這方面優(yōu)化是無止境的。理論上有多少錢都不夠......
比如R星的荒野大鏢客,美術(shù)效果太驚人了。傳聞花了8億美金,而其中重頭戲就是在美術(shù)上。
荒野大鏢客2的美術(shù)人員是631人(數(shù)字來源:制作組名單)包含了地編,技術(shù)美術(shù),建模,動(dòng)畫,貼圖,UI,光照等。其中技術(shù)美術(shù)73人。我們看看其他的崗位人數(shù):程序人員為:289人,策劃人員為:130人。
這樣一對(duì)比很明顯能看出美術(shù)在游戲中起到的作用。

那么技術(shù)美術(shù)是干嘛的?
技術(shù)美術(shù)通常來說有兩個(gè)大方向,偏技術(shù)和偏美術(shù)。
這兩個(gè)方向不能混為一談。
偏技術(shù)指的是圖形學(xué)方向的技術(shù)美術(shù),這個(gè)職位負(fù)責(zé)的是優(yōu)化引擎的渲染效果,研究光學(xué)算法,使畫面更逼真,使引擎渲染效果更好。
基本工作是針對(duì)引擎的底層渲染部分進(jìn)行開發(fā)。
看出來沒,這個(gè)方向的TA其實(shí)是在做引擎,我做引擎開發(fā)時(shí)這個(gè)職位是屬于引擎開發(fā),我也不太清楚怎么分到了技術(shù)美術(shù)這塊了。
這很容易產(chǎn)生歧義。

第二個(gè)方向:偏美術(shù)
偏美術(shù)很好理解,就是實(shí)現(xiàn)具體美術(shù)效果的。比如說,各種材質(zhì),人物皮膚材質(zhì),刀劍的金屬材質(zhì),武器的銹跡材質(zhì)等。
從技能方面來看美術(shù)人員掌握一些渲染管線的知識(shí),可以寫一些Shader就可以勝任。具體來說:
掌握從建模到渲染的一系列流程,業(yè)內(nèi)稱之為:PBR流程
掌握一門Shader語言,例如:HLSL、Cg、Metal
職責(zé)比較明確。
不過這個(gè)職位也不簡(jiǎn)單,光PBR這個(gè)流程我個(gè)人來看的話沒有3年苦工是走不通的。
這個(gè)話題我們下篇文章再談。