夢(mèng)魘與現(xiàn)實(shí)交織——《愛麗絲:瘋狂回歸》分析
主線比較簡(jiǎn)單。人物少,很容易猜到兇手,揭曉真相的時(shí)候沒有很震撼。
角色塑造主要通過對(duì)話與獨(dú)白,這是游戲中做得最出彩的地方。引用了原著的許多典故,有許多晦澀的俗語。愛麗絲不再是天真無瑕的孩子,變得獨(dú)立堅(jiān)強(qiáng)還有點(diǎn)毒舌。仙境中的角色比仙境外塑造得豐滿許多。將人物過往,意圖裹挾在瘋瘋癲癲的話語中,每個(gè)角色都帶有自己的腔調(diào),怪癖和動(dòng)機(jī)。
風(fēng)格化3D,很有記憶點(diǎn)??鋸埩艘恍┤宋锏囊恍┨卣?,顯得比例失調(diào)。并非所有人都喜歡。
游戲的旁白采用2D骨骼動(dòng)畫演出,。2D容許了更加夸張的色彩與形狀表現(xiàn),我覺得對(duì)游戲整體氣質(zhì)是有很大增益的。
玩法
角色非常靈活,允許三段跳+懸浮。不過在戰(zhàn)斗中沒能表現(xiàn)出來,角色無法在空中攻擊。
武器中掉腦袋切切的設(shè)計(jì)做得不太好,后期基本被馬頭錘替代,硬直大,能破防。兩種遠(yuǎn)程武器的區(qū)分度倒是不錯(cuò),胡椒研磨槍用來快速打擊,大茶壺炸炸用于蓄力攻擊,但出手慢。
兩種遠(yuǎn)程武器的協(xié)作是不錯(cuò)的,一種進(jìn)冷卻換另一種。但是近戰(zhàn)武器切換是接連招的最后一招,會(huì)威力大一些,但表現(xiàn)較為單調(diào),沒有給玩家足夠的提示。
主要玩法是平臺(tái)跳躍,夾雜了拼圖,棋子移動(dòng),2D跳躍等玩法。這些小游戲?qū)⑹卤憩F(xiàn)是有幫助的,但不太好玩。與核心玩法是割裂開來的。
路線基本是主線加一些隱藏,而且模式重復(fù),壓力裝置,拉環(huán),蒸汽裝置,彈跳蘑菇,移動(dòng)平臺(tái),這些反復(fù)出現(xiàn)。這套系統(tǒng)的最大問題是:人為的感覺太強(qiáng)??赡苓@里多一個(gè)蒸汽裝置,那里升起幾個(gè)平臺(tái),玩家沒法預(yù)料。
角色可以變小,這算是原著最經(jīng)典的情節(jié),在游戲中表現(xiàn)為可以進(jìn)入某些小孔。我覺得變小以后,生活中很多物品都展現(xiàn)出了不同的樣貌,這是非常有趣的切入點(diǎn)。但是在游戲中變小功能基本只用于走鑰匙孔尋找隱藏物品。很多看起來變小能通過的地方,其實(shí)都被方形碰撞體包圍了。如果能細(xì)化場(chǎng)景,我覺得這個(gè)玩法是很有潛力的。
而變大的玩法盡管也比較單調(diào),但只出現(xiàn)了一次。還是令人耳目一新。
原著中,愛麗絲為了拿上鑰匙進(jìn)入花園,變大變小反復(fù)了好幾次,只要有需要,就會(huì)有相應(yīng)的蛋糕或者杯子出現(xiàn)。如果能把自由變換做進(jìn)游戲,夢(mèng)幻的感覺一定會(huì)強(qiáng)烈。只可惜,這樣會(huì)破壞整個(gè)平臺(tái)跳躍體驗(yàn),所以只能將變大作為獨(dú)立關(guān)卡。我認(rèn)為是有遺憾的。
技術(shù)
某些特定場(chǎng)景鎖3D視角,操作會(huì)反向,很別扭。
鎖定后不能轉(zhuǎn)視角,切換敵人也很不方便。
碰撞體很粗糙,有些地方經(jīng)常會(huì)卡住。