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【不負責(zé)翻譯】msToonCoordinator ver2.0 by ましまし

2022-01-06 13:24 作者:文音_  | 我要投稿

※本文對原文的翻譯與轉(zhuǎn)載經(jīng)過原作者ましまし(twi @Mashimashi_mmd)許可。盡力但依然不保證百分之百的翻譯準確僅供參考,具體內(nèi)容依然以日文原版為準。

原作者ましまし的博客原地址:
https://note.com/mashimashi_note/n/n2c2144638054
(原作者在此博客內(nèi)配布MME 無需梯/子)

 關(guān)于對本文翻譯內(nèi)容玩文字游戲、鉆空子,從而違反原文使用規(guī)約的行為,本人概不負責(zé)。
※非原文部分會使用灰色字色。加粗/變色與字號大小會幾乎忠實于原文。圖片均為原作者所做。

 PMXe相關(guān)名詞以Emil制作的“多功能信息處理與漢化插件”中的文本為準。
 對個別詞的理解有一定的主觀成分,歡迎評論區(qū)理性討論。

請勿使用本文章內(nèi)任何文本個人參考以外的其他用途,包括但不限于用于漢化文本,二次上傳至公共網(wǎng)絡(luò)等。

msToonCoordinator ver2.0

對msTC進行了更新??

更新內(nèi)容

新版本與舊版沒有互換性。覺得置換文件麻煩的人,在備份好舊版文件后直接使用新版文件夾覆蓋舊版應(yīng)該就可以了。

功能追加

  • 能夠自由地指定陰影色

    • 新版追加了指定陰影色用的渲染通道??梢允褂胒x文件來通過貼圖和post effect等控制陰影色。

  • 能夠自動將陰影色生成為比較好的樣子

    • 將陰影色的生成算法調(diào)整為了比較好的樣子。

    • 此功能參考了『BLUE PROTOCOLにおけるアニメ表現(xiàn)技法について ~実裝編~』(CEDEC2021)(https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s605da5b7ddab8)

  • 強調(diào)陰影色與Base色界限的顏色

    • 能夠使與base色相鄰的陰影色改變飽和度和亮度。因為稍微有些吃電腦配置,所以也可以關(guān)閉此功能。

  • 能夠使用貼圖管理臉部的法線(測試中)

    • 是制作眼部下方和鼻子兩側(cè)的三角形陰影所用的功能。要是誰掌握了這個技能麻煩來教教我使用方法吧。求求了。

    • 此功能參考了『ウマ娘 プリティーダービー 3DCGキャラクター事例
      ~基本設(shè)計とウマ娘ならではの表現(xiàn)について~』(Cygames Tech Conference, 2021)|Youtube(https://youtu.be/T2iI9hbNqLI?t=843)。

  • 能夠讀取模型貼圖的Alpha通道

    • 為Shade_〇〇.fxとSublight_〇〇.fx的參數(shù)添加了是否讀取模型貼圖中Alpha值的參數(shù)。

  • 能夠使展示各RT通道狀態(tài)的調(diào)整用功能無效化

    • 為Shade.fx添加了無效化的參數(shù)。調(diào)整用功能在不調(diào)整時就完全是無用的負荷,請在輸出視頻等情況下使用。雖然不知道有多大程度的作用。

修正

  • 說不定修正了貼圖不起作用的問題

    • 在ver1.1中明明正確指定了貼圖但是沒起作用啊ヽ(`Д′)?的人請嘗試此版本。如果還不行的話就是真的不行了。哈。

配布數(shù)據(jù)


(https://note.com/mashimashi_note/n/n2c2144638054)

ver2.0的使用方法

基本的使用方法

請參考ver1.0時期的使用方法。需要載入的文件都是一樣的。

陰影色的指定

陰影色可以直接使用msTC_ShadeColorRT通道的顏色。

默認會使用ShadeColor文件夾中的ShadeColor_Auto.fx。這就是能夠自動生成比較漂亮的陰影色的那個東西。

復(fù)制出一份ShadeColor_Auto.fx后使用記事本等應(yīng)用打開,像下文一般使用SHADOW_COLOR_TEXTURE指定貼圖后,就可以使用此貼圖作為陰影色。使用此貼圖后,前文提到的自動生成漂亮陰影色的效果就不再起效。用貼圖來指定頭發(fā)之類的陰影應(yīng)該會很漂亮。

// 使用陰影色貼圖
#define SHADOW_COLOR_TEXTURE "face_ShColor.png" ←刪除開頭的//后改變貼圖文件名

將post effect在上述RT通道勾選為ON后,此post effect就會對陰影色產(chǎn)生影響。

使用控制器中的表情「調(diào)整用」即可顯示msTC_ShadeColorRT通道的畫面。

作為面向高級使用者的話題,此通道的功能應(yīng)該解釋為「陰影部分會調(diào)取msTC_ShadeColorRT通道中的顏色」。所以使用main通道與ShadeColorRT通道來顯示完全不同的場景或模型時就能產(chǎn)生類似雙重曝光的畫面。在主人公的陰影中顯示出其對手的畫面之類會很棒吧?

(順便一提 雙重曝光就是↓)



強調(diào)陰影色與Base色界限的顏色

就是改變與Base色相鄰部分的陰影色就能讓畫面稍微豐富些的那個東西??梢允褂每刂破髦刑砑拥谋砬椤窼SS彩度」「SSS明度」來進行調(diào)整。兩者都以0.5位基準。

使用記事本等打開Shade.fx,將///設(shè)定ここから///后的參數(shù)?EDGE_CHROMA?像下文一般開啟即可使用。此效果默認開啟。此功能稍微對電腦有些負擔(dān)。

//ベース色と影色の境界で色を強調(diào)する
#define EDGE_CHROMA

功能有效時,其下方的SAMP_NUM參數(shù)也將有效。此功能簡單地說就是能使上述顏色變化的范圍擴大。只是數(shù)值變大后,變化自身就會變得平滑,使全體陰影色開始變化,就沒有太大意義了。2.0~4.0左右應(yīng)該會不錯。

不使用時可以在#define前添加//使其無效化。

雖然只是題外話,但SSS這個名字是由于其視覺效果比較接近次表面散射(SSS, Subsurface Scattering)所以在此如此命名。但是技術(shù)層面上是完全不同的東西。只是因為給陰影色的界限部分提升飽和度的手法似乎沒有合適的稱呼和略稱所以在此稱為SSS。

使用貼圖管理臉部的法線

因為是面向高級使用者的功能,所以將會用比較面向高級使用者的說法進行說明。

這是為了給眼部下方和鼻子兩側(cè)添加類似動畫的陰影而作的功能。請參考功能追加部分提到的Cygames Tech Conference的視頻(https://youtu.be/T2iI9hbNqLI?t=843)(在14:00~)。是與視頻中Detail Mask的話題完全相同的功能。

這個功能可以通過Shade文件夾的Shade_Normal.fx使用。此fx文件只會使用法線來計算陰影所以不會使用ExcellentShadow的陰影。請復(fù)制Shade_Normal.fx后在NORMAL_RATE_TEXTURE處指定貼圖,并運用于msTC_ShadeRT通道中的臉部材質(zhì)。

在視頻中恐怕此功能只會用于管理X軸的法線,但在msTC中貼圖的RGB會對應(yīng)XYZ三軸。基準為0.5,此時不會改變法線。越接近1.0法線就越會向?qū)?yīng)軸的方向反轉(zhuǎn)。越接近0.0法線就會向?qū)?yīng)軸的方向極端化(即為使法線向量的對應(yīng)軸的值±1.0。向量值原本為負值則為-1.0,正值則為1.0)。普通情況下可能只會使用R值,但比如想要在眉間添加陰影時試著使用G值應(yīng)該也會很有趣。

msTC用的Detail Mask概念。G與B全部都是0.5,R與視頻的黑白部分相同。

在使用此功能之前,可能會需要對模型的臉部法線進行球面化等事先處理。打開PMXe使用t0r0桑的闇鍋プラグイン等進行法線轉(zhuǎn)移類操作可能會比較好。

作為限制,在貼圖影響下的頂點必須要有擁有其100%權(quán)重的骨骼。(可能意思是指貼圖控制的頂點只能是BDEF1權(quán)重)大多的模型臉部都是由「頭」骨控制的所以應(yīng)該沒有問題。如果頭骨命名為其他名稱,請在BONE_NAME_FOR_NORMAL中更改骨骼名。對動畫進行特化的模型中可能會在臉部有多個權(quán)重骨(鼻骨等),此時貼圖可能不會很好地起作用。

因為這個功能我也沒有能很好地使用,所以如果有人能夠很好使用了請務(wù)必告訴我。眼部下方的陰影與鼻子兩側(cè)的陰影要想漂亮地連接起來也太難了吧、閉眼時貼圖又會拉伸扭曲,陰影的形狀也會變掉。傻掉ー。

最后

感謝您閱讀至此。請享受升級至2.0的msTC。

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