Niagara | 粒子在樣條線移動(dòng)
創(chuàng)建樣條線
創(chuàng)建一個(gè)藍(lán)圖,增加Spline 組件

放到場(chǎng)景中

粒子系統(tǒng)部分
創(chuàng)建一個(gè)粒子系統(tǒng)

在粒子發(fā)射器更新階段,創(chuàng)建發(fā)射器,設(shè)置數(shù)量為 1

產(chǎn)生一個(gè)粒子,

現(xiàn)在需要讀取我們創(chuàng)建的藍(lán)圖樣條線,創(chuàng)建一個(gè)樣條線的變量。

命名 ?—路徑(Path)

把粒子放到場(chǎng)景中,屬性里指定路徑(可以使用吸管,吸取路徑)

現(xiàn)在還看不到效果。我們需要在緩沖區(qū),自定義功能。
粒子緩存部分
緩沖區(qū)
點(diǎn)擊模塊創(chuàng)建一個(gè)模塊,命名成 路徑生成

我們需要獲取—Spline樣條線類型—-命名Path

獲取樣條線在世界空間的位置信息。

注意:
這里有倆個(gè)位置信息,沒(méi)有WS表示的是樣條線空間,WS表示世界空間。

獲取樣條線世界空間下的位置信息。輸出到粒子系統(tǒng)

把位置信息輸出到粒子位置信息。

點(diǎn)擊應(yīng)用

在粒子生成階段,使用我們剛剛創(chuàng)建的模塊

這里是綁定,我們需要把一開(kāi)始創(chuàng)建的變量輸入進(jìn)來(lái)。

效果—就出現(xiàn)到樣條線上。

那我們?cè)趺醋屃W釉跇訔l線上移動(dòng)。
回到緩沖區(qū),在創(chuàng)建一個(gè)模塊,控制粒子的位置移動(dòng)-命名FollowSpline

前面還是一樣獲取位置信息

樣條線的位置點(diǎn),是從0 開(kāi)始,到 1 結(jié)束

那我們可以把生命值映射到 (0-1)的范圍,這樣就可以匹配到樣條線不同的位置上面。 因?yàn)槲覀兊纳凳且恢痹黾拥?。相?dāng)于從 0開(kāi)始 一直在增加。
我們前使用生命值控制粒子的位置,

在粒子系統(tǒng) 粒子更新階段,創(chuàng)建一個(gè)我們剛剛創(chuàng)建的模塊

同樣的使用 path路徑變量—-生命值修改成 0.15

效果

這個(gè)0.15的數(shù)值就相當(dāng)于 路徑上的 0.15的位置信息。如果我們 數(shù)值 大于1 都只是在結(jié)尾。

這里我們使用 歸一化的Age

創(chuàng)建一個(gè)變量,選擇 NormalizeAge

應(yīng)用,在看一下效果
我們就可以看到

設(shè)置粒子的生命值控制,粒子快慢

現(xiàn)在簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)了一個(gè)粒子在路徑上移動(dòng),使用這個(gè)功能可以擴(kuò)展出大火球,冰刺
完成結(jié)束
擴(kuò)展 :Normalized ?(歸一化)
Unity ?把向量歸一化的normalized和Normalized官方解釋:

歸一化就是要把需要處理的數(shù)據(jù)經(jīng)過(guò)處理后(通過(guò)某種算法)限制在你需要的一定范圍內(nèi)。
總結(jié)
Scratch Pad(緩沖區(qū))的使用,可以自定義模塊。

可以創(chuàng)建重復(fù)使用的模塊,這些模塊會(huì)儲(chǔ)存到粒子系統(tǒng)內(nèi),如果創(chuàng)建全局需要使用的模塊腳本,可以使用

界面布局

獲取樣條線的位置信息。還有那些樣條線數(shù)據(jù)

Normalized ?(歸一化) 的概念。
歸一化的概念

這部分有一個(gè)基礎(chǔ)知識(shí),向量,
擴(kuò)展:向量是什么?
向量表示倆個(gè)屬性,一個(gè)屬性是(Direction)方向,一個(gè)屬性是長(zhǎng)度。
如果方向一樣,長(zhǎng)度不一樣,越長(zhǎng)的那個(gè)向量速度越快。

向量視頻參考
https://www.bilibili.com/video/BV1Ys411k7yQ?from=search&seid=7023141391383425051&spm_id_from=333.337.0.0