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專訪網(wǎng)易影核負責人:VR硬件迎來百花齊放時代,抓住機遇發(fā)力C端市場

2021-10-20 19:50 作者:小核BB機  | 我要投稿


一個看得見摸得著的機會正擺在眼前

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小蘿莉?qū)?zhàn)金腰帶拳王,還是打拳擊,大家敢不敢信?

物理世界的拳擊擂臺上,上述場場景幾乎不可能發(fā)生。可在虛擬世界中,這種力量懸殊的較量幾乎每時每刻都在上演。

10月19日,2021年世界VR產(chǎn)業(yè)大會VR電競大賽暨影核嘉年華在南昌舉行。上述場景正是VR電競大賽表演賽的壓軸環(huán)節(jié)。

讓雙方得以面對面較量的虛擬舞臺是《榮耀擂臺》,它是VR游戲研發(fā)商Survios旗下產(chǎn)品,亦是網(wǎng)易影核引入國內(nèi)的拳擊大作。

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如何打通消費者最后一公里

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作為網(wǎng)易VR游戲的業(yè)務載體,自2018年成立以來,三年時間里網(wǎng)易影核一直致力于為廣大玩家?guī)韮?yōu)質(zhì)VR游戲、電競賽事,像《源代碼》《節(jié)奏空間》《榮耀擂臺》等等。

針對VR行業(yè)普及難、門檻高等痛點,影核也在嘗試通過打造線下娛樂終端,為玩家提供優(yōu)質(zhì)的游戲體驗。

網(wǎng)易影核CEO曹安潔告訴競核,目前公司線下策略大致上有三大板塊:第一、沉浸式娛樂空間線下旗艦店;第二、VR游戲自助機“影核MINI”;第三、LBE內(nèi)容分發(fā)系統(tǒng)“影核平臺”。

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今年6月份,網(wǎng)易國內(nèi)首家線下VR生態(tài)內(nèi)容體驗店PlanetONE易星球正式開幕。

這家體驗店含VR體驗、餐飲、電競等業(yè)態(tài)。從場地面積、設備數(shù)、落地選址來看,項目體量都不可謂不高。

像易星球中心的混合現(xiàn)實舞臺與觀眾區(qū),空間由三面大型LED屏幕環(huán)繞而成,左右兩側(cè)為透明LED屏幕。

玩家在屏幕后體驗VR內(nèi)容時,透明屏幕上的虛擬化身與玩家一比一進行疊加,顛覆了虛擬現(xiàn)實游戲的觀看體驗,極大地提升了觀眾的臨場感與參與感。

根據(jù)官方表述,易星球是想成為集VR體驗、競技、社交于一體的新型線下社交平臺。

“未來虛擬現(xiàn)實娛樂體驗會發(fā)生兩極分化,一類是以一體機為主導的C端市場。”曹安潔認為,“另外一類便是大型場地式娛樂,以多樣性,社交性、IMAX級線下體驗為主導的B端市場?!?br>
她強調(diào),易星球可被視為面向未來打造的親子朋友娛樂的空間。

至于線下終端VR游戲自助機“影核MINI”,它占地面積較小1.5*1.12m,高2.5m,通用性更強。主打場景如商場、機場、景區(qū)等。

影核希望上述終端能夠讓用戶更便捷得體驗到VR游戲。

最后一大板塊則是內(nèi)容系統(tǒng)分發(fā)平臺“影核平臺”,主要面向用戶群為線下VR體驗店商家。使用該系統(tǒng)后,商家即可在線下載影核平臺內(nèi)的游戲內(nèi)容。

這種B2B2C模式,有助于升級已有的線下VR體驗店,進而提升玩家體驗。

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逐漸轉(zhuǎn)向C端市場

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春江水暖鴨先知。一線VR從業(yè)者早在默默加足馬力開VR線下店。

相較于PlanetONE易星球來說,VR體驗店規(guī)模小了許多,貴在門店數(shù)量多,布局速度快。

像VR體驗店“未來戰(zhàn)場”,已在全國開出130多家門店,覆蓋高低線城市。如果把時間倒退至去年年初,彼時門店數(shù)不過10家左右。

據(jù)媒體報道,“未來戰(zhàn)場”計劃年底開店至500家,明年擴充至3000家。

泰豪創(chuàng)意副總裁,泰豪VR研究院負責人吳聆捷認為VR線下店復蘇,得益于技術(shù)日益成熟,游戲可玩性及數(shù)量增多。

她補充說道,VR線下店是對傳統(tǒng)娛樂方式的一種補充,前景值得期待。公司亦在攜手合作伙伴進行探索。

對此,曹安潔深有感觸。她認為VR線下店歷經(jīng)三個發(fā)展階段:VR線下店3.0階段是多模式娛樂業(yè)態(tài),VR線下店2.0階段是單娛樂業(yè)態(tài);VR線下店1.0階段是游戲體驗店。

在3.0階段,玩家不僅僅會體驗到VR游戲,也會有AR交互、F1賽車、無人機競技等多娛樂體驗,更像沉浸式室內(nèi)主題樂園。

VR線下店固然重要,不過未來兩三年影核重心會逐漸轉(zhuǎn)向C端市場。判斷依據(jù)在于,VR硬件馬上會迎來像安卓機當時百花齊放的階段。

今年以來,像HTC、Pico、愛奇藝等廠商,均推出了對標Oculus quest2的產(chǎn)品。同時,傳統(tǒng)的手機大廠也準備推出VR頭顯。

這對內(nèi)容發(fā)行方來說是一個看得見摸得著的機會。

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曹安潔認為,眼下VR硬件產(chǎn)業(yè)可能處于2010年iPhone4剛推出時,智能機將要爆發(fā)的階段。我們期待著市場能出現(xiàn)一款跟《憤怒的小鳥》比肩的VR游戲。

未來影核會扮演內(nèi)容提供商的角色,跟各大終端廠商保持良性互動。

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看好VR社交游戲

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目前“影核平臺”發(fā)行代理的內(nèi)容有20多款,像《榮耀擂臺》《節(jié)奏空間》《競速達人》等等。上述VR游戲類型覆蓋多元,如動作類、音樂類等等。

當被問及后續(xù)引入游戲節(jié)奏及側(cè)重點時,網(wǎng)易影核CEO曹安潔表示,重點引進品類如音游、射擊、恐怖、運動、IP向2A3A游戲。

考慮到線上硬核玩家居多,因此引進游戲類型會更加注重世界觀、探索性;其次則是游戲品質(zhì),像畫面、音視頻表現(xiàn)更接近于2A/3A游戲。

以2020年Oculus Quest平臺最佳VR游戲和應用為例,音游《Beat Saber》高居榜首,最佳體育賽事游戲為《Eleven Table Tennis》,最佳娛樂應用為《YouTube VR》。

粗略看下來,影核未來游戲引進方向跟Quest平臺多有重合之處。

需要指出的是,在Quest平臺上社交VR應用,像《Rec Room》《VRChat》《Echo VR》等正基于強大的社交功能霸占榜單。

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數(shù)據(jù)顯示,Quest 2平臺上女性用戶正在快速增長,這意味著一個更加多樣化的VR游戲社區(qū)開始形成。隨著時間推移,VR正變得越來越社交化。

“從長遠來看,我們看好VR游戲加社交的組合?!辈馨矟嵏嬖V競核,“VR、游戲、視頻這三種應用都能能夠很好地發(fā)揮VR的沉浸感?!?br>
她補充說道,單看VR特性未來一定不會產(chǎn)生VR社交是社交,VR游戲是游戲,它肯定是融合在一起,才符合VR交互特性,就像Metaverse一樣。

設想一下,當玩家進入游戲時,會擁有自己的Avatar或者是場所又或者是好友社交關系。玩家在探索時,其實是有目的去做一些事。

某種程度上,它本質(zhì)上更接近于社交內(nèi)容一體化?;蛟S它才是VR應用的未來。

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