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游戲行業(yè)前三囊括80%市場份額 中尾部營收不足大廠一個月流水

2020-09-28 10:31 作者:GPLP犀牛財經  | 我要投稿

作者:李珠江

來源:GPLP犀牛財經(ID:gplpcn)

2020年以來,游戲行業(yè)表現得似乎格外火熱。

根據易觀分析發(fā)布的《中國移動游戲年度市場綜合分析2020H1》顯示,2020年上半年,移動游戲市場迎來了自2017年以來的增速新高,市場規(guī)模達1206.32億元,同比增長率達40.85%。

然而,熱鬧之下,仍然不缺惘然。

根據游戲公司發(fā)布的中報數據,GPLP犀牛財經發(fā)現:游戲行業(yè)發(fā)展極不均衡,所謂的狂歡盛宴屬于小部分行業(yè)佼佼者,而更多的是僅僅是喝湯的人,甚至是喝不上湯的人。

那么,真實的游戲行業(yè)如何?

行業(yè)頭部凸顯 前三囊括80%的市場份額

“版號”加持和“宅經濟”利好雖然加大刺激了游戲產業(yè)的發(fā)展,但同時也使得游戲行業(yè)兩極化格局愈加凸顯。

據易觀分析數據顯示,2020年上半年,騰訊游戲和網易游戲分別以54.46%和15.29%的市場份額占據行業(yè)第一和第二,三七互娛則是10.51%的市場份額占據第三,當然還有更多公司共享7.36%的市場份額。

圖1:易觀分析

由此可見,游戲的規(guī)模紅利給大廠帶來的利益更多。騰訊游戲、網易游戲和三七互娛這三家廠商的市場份額高達80.26%。

騰訊游戲自不必說,作為行業(yè)領頭羊,旗下《王者榮耀》和《和平精英》表現自是不俗。騰訊二季度財報顯示,上半年網絡游戲業(yè)務營收為755.96億元,占總營收的33.9%。其中,一季度游戲業(yè)務同比增長31%至372.98億元;二季度同比增長40%為382.88億元。

網易二季度財報顯示,上半年游戲收入為273.5億元,占總營收的77.22%。其中,第一財季游戲業(yè)務同比增長14.1%至135.2億元;第二財季同比增長20.9%至138.28億元。

而市場份額位居第三的三七互娛(002555.SZ),2020年半年報數據顯示,公司實現營業(yè)收入79.89億元,同比增長31.6%;實現凈利潤17.00億元,同比增長64.5%;經營活動現金流凈額為24.5億元,同比增長297.7%。其中,網絡游戲的毛利率高達89.19%。

可見,即使是頭部公司,對于銷售和研發(fā)的投入也是不少,更惶恐是一些尾部公司,為獲取市場份額和消費者,不得不背負沉重的銷售費用來獲取用戶,而這也成為壓倒他們凈利的很大一部分原因。

因此,當游戲行業(yè)被高利潤和高營收充斥著的時候,似乎在向外界昭示著,這個行業(yè)的繁華景象。然而,背后更多的是無法獵取到更多市場份額的中尾部公司,沒有人能夠想象到他們的“掙扎”。

中尾部游戲公司營收不足大廠一款游戲一個月流水

根據SensorTower數據顯示,《王者榮耀》6月的全球收入超過1.93億美元,約合13億元。

這是一個大廠一款游戲一個月的流水。

然而,這絕不是游戲行業(yè)的全部——在真實的游戲行業(yè)當中,更多的游戲公司的生存現狀是半年營收不及這一款游戲一個月流水的存在,例如A股游戲上市公司的掌趣科技(300315.SZ)、愷英網絡(002517.SZ)、姚記科技(002605.SZ)、凱撒文化(002425.SZ)等等。

其中,掌趣科技半年報顯示,上半年實現營收9.26億元,同比增長33.04%;凈利潤為4.43億元,同比增長110.11%。數據顯示,上半年,《一拳超人:最強之男》營收業(yè)績最為突出。其于2020年1月上線港澳臺地區(qū)并持續(xù)多時位于港澳臺地區(qū)APP Store及Google play榜單前列;于2020年6月上線東南亞地區(qū),并一舉登上新加坡、馬來西亞、泰國、菲律賓等國Google Play下載榜及App Store下載榜第一。

掌趣科技的營收增長自然無法離開銷售費用的投入——掌趣科技半年報顯示,上半年銷售費用同比增長1209.46%至1.85億元,而2019年同期僅為1413.76萬元,主要系執(zhí)行新收入準則將推廣費從主營業(yè)務成本調至銷售費用核算所致。例如半年報提及的一款手游“游戲1”,上半年實現收入3.58億元,而投入的推廣營銷費用則為1.36億元。

然而,掌趣科技旗下的五款主要游戲,無論是用戶數量還是活躍用戶數,亦或是付費用戶數量,二季度數據較一季度都有所下滑。

愷英網絡(002517.SZ)也同樣如此——愷英網絡半年報數據顯示,2020年上半實現營業(yè)收入8.12億元,同比下降22.80%;凈利潤為5025.53萬元,同比增加8.16%。愷英網絡的游戲業(yè)務主要是手游與頁游等的研發(fā)、運營及發(fā)行;

比如,在頁游方面,愷英網絡自主研發(fā)并發(fā)行了《藍月傳奇》,代理發(fā)行了《三國群雄傳》、《傳奇盛世》等網頁游戲。而手游業(yè)務方面,推出并成功運營《王者傳奇》、《敢達爭鋒對決》、《戰(zhàn)艦世界閃擊戰(zhàn)》等手游產品。

然而,這些業(yè)務增長并不太好——愷英網絡半年報數據顯示,2020年上半年,愷英網絡移動游戲和網頁游戲均出現下滑,降幅分別達28.38%和41.6%,值得注意的是,盡管營收和銷售費用增長都有所下滑,但是其銷售費用占營收比重仍然較大,上半年,銷售費用為2.12億元,占營收比重為26.11%。

營收不足之外,更有甚于凈利潤還不到一億元的尾部游戲公司,仍在掙扎。如盛天網絡(300494.SZ),天舟文化(300148.SZ)。

盛天網絡半年報數據顯示,上半年營收為4.46億元,同比增長81.53%;凈利潤為0.39億元,同比增長160.52%。其中,游戲運營及授權業(yè)務營收為2.54億元,占總營收的56.91%,營收同比增長432.78%;然而,毛利率卻只有30.62%,同比減少6.6%。數據顯示,上半年游戲運營及授權業(yè)務成本同比增長534.50%至1.73億元。

游戲行業(yè)還有虧損?

種種數據顯示,在游戲行業(yè),虧損的上市公司比比皆是,這打破了大家“游戲行業(yè)多金”的想象。

事實上,在真實的游戲行業(yè)當中,當頭部游戲公司高歌猛進,行業(yè)也被高毛利和高毛利率充斥著的時候,還有不少公司掙扎在虧損的泥潭中,無法脫身。

而且,在目前的國內游戲行業(yè)中,手游卻有著端游無可比擬的優(yōu)勢。根據伽馬數據發(fā)布的《2019-2020年上市游戲企業(yè)競爭力報告》顯示,2020年,移動游戲市場實際銷售收入占中國游戲市場比例將達到75.7%。


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