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《幽靈行動:斷點》早知道評分:79分 成也公式化敗也公式化 爭議的開放世界戰(zhàn)術(shù)TPS

2019-10-10 00:58 作者:游戲早知道  | 我要投稿

《幽靈行動:斷點》可謂“成也模式化,敗也模式化”。沒有育碧開放世界的成熟模板也就沒有目前我們所體驗到的《幽靈行動:斷點》,但以極致和純粹拼湊而成的工業(yè)流水線作品也失去了游戲本該有的創(chuàng)新,不過本作仍然稱得上是硬核開放世界戰(zhàn)術(shù)性TPS的代表之作,游戲的玩法和玩家定位也都相當(dāng)明確,雖然游戲整體難言驚喜但無論是PVE模式還是PVP均有值得肯定的地方。

本次我們依舊選擇以Xbox One X來作為《幽靈行動:斷點》評測體驗平臺,本作在Xbox One X上為玩家提供了畫面特效優(yōu)先和分辨率優(yōu)先2個模式選擇,游戲整體畫面表現(xiàn)出相當(dāng)出色,光影效果讓人滿意,整體視覺體驗符合育碧近期3A作品的標(biāo)準(zhǔn),畫面比《幽靈行動:荒野》有顯著提升?!队撵`行動:斷點》的極光島延續(xù)了《幽靈行動:荒野》玻利維亞龐大、廣闊、自然的地圖設(shè)計。游戲在角色、武器、載具、建筑等方面的建模呈現(xiàn)中上等水平,有些細(xì)節(jié)方面略顯粗糙。同時游戲擁有著強(qiáng)大的角色捏臉和裝備自定義系統(tǒng),可與武器裝備獨立顯示的裝飾系統(tǒng)依舊很好的滿足了大家對角色個性化的需求,而這也是游戲內(nèi)購的重要組成部分。本作也和當(dāng)下主流3A作品一樣支持照片模式,盡管本次游戲設(shè)定在架空的南太平洋極光島上,但游戲的自然風(fēng)光依舊迤邐,照片模式可以讓大家留下在極光島漫步的美好瞬間。

游戲中的配樂同樣出色,戰(zhàn)斗時快節(jié)奏緊張動感的配樂讓人感受到戰(zhàn)場的氛圍,而自由探索時相對舒緩大氣的背景音樂很好的烘托了激光島的荒涼與隱秘。游戲中的武器、載具等音效做的中規(guī)中矩,擬真還原度很高,符合育碧一貫的高水準(zhǔn)。

作為開放世界戰(zhàn)術(shù)TPS游戲,《幽靈行動:斷點》的主線劇情表現(xiàn)不乏亮點,它在劇情設(shè)計上有意的制造懸念,沃克、希爾、斯凱爾等主要角色的塑造也都較為鮮明,主線內(nèi)容有讓人深入下去的探索動力。本作中的支線及派系任務(wù)非常豐富,盡管多數(shù)以獲取情報、摧毀目標(biāo)等為主,但必須肯定的是它豐富了游戲的內(nèi)容,可以讓喜愛本作的玩家長時間持續(xù)的玩下去。本作強(qiáng)制要求全程聯(lián)網(wǎng)目前需要加速器才能進(jìn)入,游戲采用了類似《全境封鎖》的單人+多人聯(lián)機(jī)合作組隊的形式,取消了AI隊友設(shè)定,游戲更加強(qiáng)調(diào)最多4位玩家組成4人小隊的合作模式,同時提供了相當(dāng)便利的多人組隊系統(tǒng),包括按照主線任務(wù)派系任務(wù)等在線匹配,也可以邀請好友組隊。如果大家是單人進(jìn)行游戲那么游戲體驗將側(cè)重與潛入和狙擊,隊友數(shù)量越多游戲的方式也變得更加多樣化,毫無疑問的一點是本作鼓勵大家聯(lián)機(jī)組成多人小隊進(jìn)行任務(wù)挑戰(zhàn)。

作為戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的代表本作在射擊操作體驗上成熟出色,戰(zhàn)斗場景激烈火爆,各類武器的射擊手感硬朗。其在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的特色就是更高的擬真度,更貼近于現(xiàn)實射擊的操作手感與致命度。游戲特別強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)前偵查和隱蔽,如無人機(jī)偵查、躲避航空偵查、匍匐狙擊、潛入等,所以本作更突出戰(zhàn)術(shù)性致命射擊而不是長時間掩體對射,這也就決定了游戲在玩法上相當(dāng)硬核和粉絲向。4大兵種和豐富的技能成長路線可以讓玩家形成自己的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格,在與其他玩家組隊時也能形成互補(bǔ)。同時游戲為大家提供了4種難度選擇,既有適合體驗劇情和在極光島觀光的休閑難度,也有極難的高擬真模式供軍迷玩家挑戰(zhàn)自我。

《幽靈行動:斷點》在玩法的自由度和區(qū)域可探索的程度上令人滿意,游戲中具有豐富的載具系統(tǒng),包括直升機(jī)、水面快艇、汽車、摩托車等水陸空載具都可以供大家選擇和駕駛,不過載具的駕駛操作感中規(guī)中矩?zé)o法和專業(yè)競速游戲相比。同時和《刺客信條》系列類似本作也提供了任務(wù)點導(dǎo)航或根據(jù)提示自由探索的模式選擇功能,大家可以根據(jù)自己的習(xí)慣選擇更便利的導(dǎo)航或是游覽極光島?!盀跤朽l(xiāng)”基地作為玩家領(lǐng)取任務(wù)、購物及社交大廳,這也是本作為適應(yīng)強(qiáng)聯(lián)機(jī)化玩法在系統(tǒng)上所做的最重要的一項改變。地圖中分布的營地系統(tǒng)可以讓玩家進(jìn)行快速移動、戰(zhàn)術(shù)調(diào)整,獲得Buff效果,也為野外生存場景和日夜交替變換系統(tǒng)提供了更多代入感和擬真體驗。不過本作在角色等級、武器品質(zhì)、武器藍(lán)圖及技能升級方面的設(shè)計極大強(qiáng)化了收集和角色扮演的玩法,《幽靈行動:斷點》很明顯在借鑒《全境封鎖》的設(shè)計,這雖然保證了游戲的內(nèi)容豐富度和耐玩性,但注定讓游戲在后期也更肝更加耗時,與《全境封鎖2》嚴(yán)重同質(zhì)化。

相比嚴(yán)重模式化的PVE模式,本次PVP模式還是有一定的亮點,它繼承和保留了《幽靈行動:荒野》硬核擬真式PVP高對抗玩法,無論是借鑒了“吃雞”元素的殲滅模式還是搶點玩法的破壞模式都在中等規(guī)模的地圖中為玩家?guī)順O快節(jié)奏但強(qiáng)調(diào)配合的4V4玩法,由于大多數(shù)情況下的一槍斃命讓PVP模式顯得無比硬核,這注定《幽靈行動:斷點》PVP玩法是非常小眾,對地圖點位的熟悉、有效反制狙擊、掌握PVP模式下武器的性能,這些都注定想深入玩好PVP模式需要有一段耐心學(xué)習(xí)的過程,如果大家一旦度過磨合期《幽靈行動:斷點》PVP模式帶給大家的成就感要遠(yuǎn)超PVE。

最后我們想要多說一句,我們希望為大家全面呈現(xiàn)出本作的優(yōu)缺點,它不應(yīng)只看優(yōu)點也不應(yīng)放大缺點?!队撵`行動:斷點》在畫面特效、開放世界構(gòu)建、武器裝備載具設(shè)計、射擊操作手感等方面依舊是3A級作品的水準(zhǔn),這也是育碧工業(yè)化流水線開發(fā)的優(yōu)勢所在,它能夠保證游戲基礎(chǔ)品質(zhì)的底線,這也是作為一線頂級開發(fā)團(tuán)隊相比二線及獨立工作室的技術(shù)和經(jīng)驗積累的優(yōu)勢所在,《幽靈行動:斷點》這一方面的優(yōu)點不能被忽略。

不過本作最大的敗筆就是在玩法缺乏創(chuàng)新,極致的復(fù)刻照搬多款育碧開放世界的設(shè)計元素并將其做成了“亂燉”。特別是本次《斷點》過多借鑒了《全境封鎖》系列的武器裝等系統(tǒng),把一款軍事硬核戰(zhàn)術(shù)潛入射擊作品改造為了刷刷刷TPS。誠然《全境封鎖2》的市場表現(xiàn)證明了其設(shè)計的成功之處,但《全境封鎖2》的成功并不一定適用于《幽靈行動:斷點》,或者說玩家并不需要2款近乎完全一樣的裝等TPS游戲。近些年從《刺客信條:起源》、《奧德賽》到《孤島驚魂5》、《全境封鎖2》育碧每一款3A作品無不充斥著育碧開放世界模式的影子,在此前作品的評測中我們也不止一次指出過這個問題。而《幽靈行動:斷點》可以說是變本加厲的重復(fù)著模式化的設(shè)計,本作中9成的玩法設(shè)計都可以從育碧此前的作品中找到原型?!队撵`行動:斷點》的游戲全稱是《湯姆克蘭西幽靈行動:斷點 Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint》,它理應(yīng)代表著軍事戰(zhàn)術(shù)游戲的一座高峰,就像《彩虹六號:圍攻》那樣,可惜開發(fā)團(tuán)隊已經(jīng)深陷育碧開放世界的溫柔鄉(xiāng)不能自拔。

亡羊補(bǔ)牢未為晚也,我們認(rèn)為《幽靈行動:斷點》并非無藥可救。本作也同樣是一款長線運(yùn)營的作品,正如上面所說的本作的核心玩法基石依舊牢固,強(qiáng)化戰(zhàn)術(shù)玩法、削弱裝等設(shè)計回歸軍事模擬游戲的初心是現(xiàn)階段《幽靈行動:斷點》可以去努力調(diào)整的方向。我們樂于見到本作實現(xiàn)如《輻射76》那樣的自我革新與重生,《幽靈行動》應(yīng)該成為真正為軍事戰(zhàn)術(shù)模擬游戲玩家服務(wù)的作品。

綜上所述,我們“游戲早知道www.yxzzd.com”《幽靈行動:斷點》(Xbox One版)評分:

79分

體驗建議:B級 觀望


《幽靈行動:斷點》早知道評分:79分 成也公式化敗也公式化 爭議的開放世界戰(zhàn)術(shù)TPS的評論 (共 條)

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