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通關!游戲設計之道 自用筆記(15)

2023-02-05 10:52 作者:北星Knight  | 我要投稿

第15關:計費點

(作者并未重點提及,將在后續(xù)書籍中追加)


讓開發(fā)者獲得額外收入的傳統(tǒng)方法:

付費游戲:早期的街機投幣到現在的在線交易。

內置廣告:內置游戲廣告,但可花錢永久去除廣告。

虛擬物品:核心部分開放,但是游戲內部分道具收費

擴展包(DLC):新道具,新關卡,新的游戲模式,全新的故事線。


設計計費點會遇到的問題:

計費系統(tǒng)在你的游戲里有多重要?

你的游戲對這個系統(tǒng)設計有多依賴?


現成的收費模式選擇:

試玩:內容有限的免費版本,然后盼著他們快點“購買完整版”。

免費+增值:這是目前最為熟知的計費方式。

免費游戲(F2P):這類游戲可以免費下載,不花錢就能玩,但是要想獲得連續(xù)的游戲體驗或者更快的游戲進程,玩家可以付費購買游戲幣、能力值或者時間。

擴展包(DLC):提供能夠提升或增強游戲體驗的內容。

周目擴展包:每通關一“周目”,玩家就 能解鎖一系列新內容,折扣價購買的象征榮耀的物品。

會員:會員資格讓你能享受到普通玩家無法享受的待遇。

豪華版:完整版的游戲通常以一個“豪華”的價格出售。

訂閱:訂閱需要周期性付費。你得持續(xù)添加新內容,以確保玩家感覺他們的訂閱費花得值。


15.1 使玩家樂意付費

幾率:如果玩家有機會提升成功幾率,他們就會付費。

個性化裝扮:不論是虛擬房屋的裝飾品,還是一頂帽子,玩家都愿意通過個性化裝扮來彰顯他們的身份。

便利性:有些困難游戲任務與流程提供邀請朋友幫忙的方式或者付費獨立完成。

專享性:推出一些限量的或貴重的物品,來滿足玩家的虛榮心和地位感。

進程:只要肯花時間慢慢磨,玩家總能繞過“軟點”,花錢只是為了加速而已。而當玩家遭遇“硬點”時,要想繼續(xù)玩下去,除了掏錢別無選擇。


15.2 錢的根源

貨幣迷惑:游戲里的貨幣應該不止一種,通常有兩種:玩家通過努力打拼賺來的游戲幣和用現實中的錢買來的代幣。

捆綁銷售:捆綁銷售讓商品看上去更有吸引力,玩家會感覺自己賺到了。

階梯化:將游戲的難度設置階梯化,有些節(jié)點難度明顯提升,玩家需要買些增強道具來幫助自己前進。

愉悅痛苦:把樂趣和痛苦同時呈現給玩家,設計需要實現微妙的平衡。

獎勵移除:擺上一個大大的在線計時器強迫用戶抉擇——購買還是放棄?


以上模式均有弊端:不付費就無法獲得進展的時候,玩家會覺得自己被趁火打劫。


提供替代方法:讓玩家意識到他們有不止一種方法來實現目標。付費是捷徑,不過多花點兒時間也能達到同樣的結果。

提醒玩家游戲需要付費:玩家從一開始就知道他們自己選的游戲是個怎樣的情況。

如果玩家付費,給點折扣:用禮包、玩家資歷調節(jié)機制、會員,等等,給玩家點兒實打實的好處,給他們省點兒錢。

給玩家反悔的機會:別把玩家困在付費過程中。假如他們臨陣退縮,或者只是誤點進來,要讓他們能夠退回去才行。


自用的一些學習筆記,感覺存在這里更容易找到而且不會丟失,也歡迎路人借鑒w

通關!游戲設計之道 自用筆記(15)的評論 (共 條)

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