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Unity-特殊文件夾名稱

2021-01-08 09:44 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

通常可為創(chuàng)建的文件夾選擇任何名稱來組織 Unity 項(xiàng)目。但是,Unity 會(huì)將許多文件夾名稱解釋為應(yīng)以特殊方式處理文件夾內(nèi)容的指令。例如,必須將 Editor 腳本放在名為?Editor?的文件夾中才能使這些腳本正常工作。

本頁面包含 Unity 使用的特殊文件夾名稱的完整列表。

Assets

Assets?文件夾是包含 Unity 項(xiàng)目使用的資源的主文件夾。Editor 中的 Project 窗口的內(nèi)容直接對(duì)應(yīng)于 Assets 文件夾的內(nèi)容。大多數(shù) API 函數(shù)都假定所有內(nèi)容都位于 Assets 文件夾中,因此不要求顯式提及該文件夾。但是,有些函數(shù)需要將 Assets 文件夾作為路徑名的一部分添加(例如,AssetDatabase?類中的一些函數(shù))。

Editor

放在名為?Editor?的文件夾中的腳本被視為 Editor 腳本而不是運(yùn)行時(shí)腳本。這些腳本在開發(fā)期間向 Editor 添加功能,并在運(yùn)行時(shí)在構(gòu)建中不可用。

可在 Assets 文件夾中的任何位置添加多個(gè) Editor 文件夾。應(yīng)將 Editor 腳本放在 Editor 文件夾內(nèi)或其中的子文件夾內(nèi)。

Editor 文件夾的具體位置會(huì)影響其腳本相對(duì)于其他腳本的編譯時(shí)間(有關(guān)此方面的完整說明,請(qǐng)參閱特殊文件夾和腳本編譯順序的相關(guān)文檔)。使用 Editor 腳本中的?EditorGUIUtility.Load?函數(shù)可從 Editor 文件夾中的 Resources 文件夾加載資源。這些資源只能通過 Editor 腳本加載,并會(huì)從構(gòu)建中剝離。

注意:如果腳本位于 Editor 文件夾中,Unity 不允許將派生自 MonoBehaviour 的組件分配給游戲?qū)ο蟆?/p>

Editor Default Resources

Editor 腳本可以使用通過?EditorGUIUtility.Load?函數(shù)按需加載的資源文件。此函數(shù)在名為?Editor Default Resources?的文件夾中查找資源文件。

只能有一個(gè) Editor Default Resources 文件夾,且必須將其放在項(xiàng)目的根目錄;直接位于 Assets 文件夾中。將所需的資源文件放在此 Editor Default Resources 文件夾內(nèi)或其中的子文件夾內(nèi)。如果資源文件位于子文件夾中,請(qǐng)始終在傳遞給?EditorGUIUtility.Load?函數(shù)的路徑中包含子文件夾路徑。

Gizmos

Gizmos?允許將圖形添加到 Scene 視圖,以幫助可視化不可見的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。Gizmos.DrawIcon?函數(shù)在場景中放置一個(gè)圖標(biāo),作為特殊對(duì)象或位置的標(biāo)記。必須將用于繪制此圖標(biāo)的圖像文件放在名為?Gizmos?的文件夾中,這樣才能被 DrawIcon 函數(shù)找到。

只能有一個(gè) Gizmos 文件夾,且必須將其放在項(xiàng)目的根目錄;直接位于 Assets 文件夾中。將所需的資源文件放在此 Gizmos 文件夾內(nèi)或其中的子文件夾內(nèi)。如果資源文件位于子文件夾中,請(qǐng)始終在傳遞給?Gizmos.DrawIcon?函數(shù)的路徑中包含子文件夾路徑。

Plug-ins

可為項(xiàng)目添加插件來擴(kuò)展 Unity 的功能。插件是通常用 C/C++ 編寫而成的本機(jī) DLL。這些插件可以訪問第三方代碼庫、系統(tǒng)調(diào)用和其他 Unity 內(nèi)置功能。請(qǐng)始終將插件放在名為?Plugins?的文件夾中,這樣才能被 Unity 檢測到。

只能有一個(gè) Plugins 文件夾,且必須將其放在項(xiàng)目的根目錄;直接位于 Assets 文件夾中。

請(qǐng)參閱特殊文件夾和腳本編譯順序以了解有關(guān)此文件夾如何影響腳本編譯的更多信息;并參閱?Plugin Inspector?以了解有關(guān)管理不同目標(biāo)平臺(tái)的插件的更多信息。

Resources

可從腳本中按需加載資源,而不必在場景中創(chuàng)建資源實(shí)例以用于游戲。為此,應(yīng)將資源放在一個(gè)名為?Resources?的文件夾中。通過使用?Resources.Load?函數(shù)即可加載這些資源。

可在 Assets 文件夾中的任何位置添加多個(gè) Resources 文件夾。將所需的資源文件放在 Resources 文件夾內(nèi)或其中的子文件夾內(nèi)。如果資源文件位于子文件夾中,請(qǐng)始終在傳遞給?Resources.Load?函數(shù)的路徑中包含子文件夾路徑。

請(qǐng)注意,如果 Resources 文件夾是 Editor 的子文件夾,則其中的資源可通過 Editor 腳本加載,但會(huì)從構(gòu)建中剝離。

Standard Assets

導(dǎo)入標(biāo)準(zhǔn)資源包(菜單:__Assets__ >?Import Package__)時(shí),資源將放在一個(gè)名為?Standard Assets__ 的文件夾中。除了包含資源之外,這些文件夾還會(huì)對(duì)腳本編譯順序產(chǎn)生影響;請(qǐng)參閱關(guān)于特殊文件夾和腳本編譯順序的頁面以了解更多詳細(xì)信息。

只能有一個(gè) Standard Assets 文件夾,且必須將其放在項(xiàng)目的根目錄;直接位于 Assets 文件夾中。將所需的資源文件放在此 Standard Assets 文件夾內(nèi)或其中的子文件夾內(nèi)。

StreamingAssets

盡管將資源直接合并到構(gòu)建中更為常見,但有時(shí)可能希望資源以其原始格式作為單獨(dú)的文件提供。例如,需要從文件系統(tǒng)訪問視頻文件,而不是用作 MovieTexture 在 iOS 上播放該視頻。將一個(gè)文件放在名為?StreamingAssets?的文件夾中,這樣就會(huì)將其按原樣復(fù)制到目標(biāo)計(jì)算機(jī),然后就能從特定文件夾中訪問該文件。請(qǐng)參閱關(guān)于流媒體資源 (Streaming Assets)?的頁面以了解更多詳細(xì)信息。

只能有一個(gè) StreamingAssets 文件夾,且必須將其放在項(xiàng)目的根目錄;直接位于 Assets 文件夾中。將所需的資源文件放在此 StreamingAssets 文件夾內(nèi)或其中的子文件夾內(nèi)。如果資源文件位于子文件夾中,請(qǐng)始終在用于引用流媒體資源的路徑中包含子文件夾路徑。

隱藏的資源

在導(dǎo)入過程中,Unity 完全忽略?Assets?文件夾(或其子文件夾)中的以下文件和文件夾:

  • 隱藏的文件夾。

  • 以“.”開頭的文件和文件夾。

  • 以“~”結(jié)尾的文件和文件夾。

  • 名為?cvs?的文件和文件夾。

  • 擴(kuò)展名為?.tmp?的文件。

這是為了防止導(dǎo)入由操作系統(tǒng)或其他應(yīng)用程序創(chuàng)建的特殊文件和臨時(shí)文件。

Unity-特殊文件夾名稱的評(píng)論 (共 條)

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