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【實況游戲開發(fā)】探索原型實現(xiàn)

2020-08-05 14:10 作者:皮皮關做游戲  | 我要投稿

作者:陳虹松

上期傳送門:【實況游戲開發(fā)】回顧目標方向——一頁紙游戲設計文檔


前言

目前第4個工作周完成了探索功能的原型。之前定的2個月完成demo的計劃已經過了一半了,拋開出去浪的一周,雖然很多工作內容沒有完成,但是至少流程上來說,重點功能勉強達到了之前的預期(原型中缺失資源就去“借用”別人的,“借”不到直接用的文字)。

以我們這個工作形式來看,通過爆肝去解決一些工作內容缺失的問題是不現(xiàn)實的。后續(xù)主要方向也是避重就輕,“以本月實際能完成多少內容”來給游戲增加細節(jié)。

另外還有一些比較花費時間的點會降低目前這款游戲的開發(fā)時間。拋開生活瑣事不談,《午時書》的Steam上線也是一個占用時間的事情。午時書還有很多細節(jié)優(yōu)化……這個還沒有去填坑,目前先做搶先體驗,反正目前劇情流程是全的,加上是免費,應該不會有玩家罵我吧(不會吧不會吧不會吧?)。

一樣,本片文章先給各位云總監(jiān)大爺們看當前游戲產品進度,然后分享一些有意思的點,最后鋪墊下一段時間的工作。


工作內容進展

上周工作內容

工作內容展示:工作內容展示


值得分享的點:https://www.jianshu.com/p/7fe5ed0f426e


使用 async await去替代協(xié)程。在unity里面使用協(xié)程的目的大多是為了異步調用,以及開啟新的功能循環(huán)。但是對于游戲來說,更多時候需要能夠“面向過程”去實現(xiàn)一些復雜的表現(xiàn)效果。這時候每次要進行一次“等待某功能完成”后表現(xiàn)操作都要去創(chuàng)建新的Coroutine實在太過麻煩。

使用async的好處是,函數(shù)內部即可實現(xiàn)“等待&延遲”的功能。另外它同協(xié)程一樣,如果設置了Task類型的返回,將會等待函數(shù)調用完畢后,在繼續(xù)執(zhí)行下一段函數(shù)。

一段控制角色移動的代碼,其中角色移動部分均有await去等待功能的執(zhí)行完畢

個人偏頗的認為,一款游戲如果都是同步的方式去進行編程,表現(xiàn)效果將會很難上一個檔次,因為“動態(tài)”的東西才會吸引人。

如果你想要使用這個方法去做異步,建議你下載AsyncAwaitUtil的插件庫,它可以方便的實現(xiàn)協(xié)程與async 的互相調用。

Async中直接調用了協(xié)程(因此你可以直接await new WaitForSeconds(1f)來讓函數(shù)暫停1秒)

以下是AsyncAwaitUtil插件的github地址:https://github.com/svermeulen/Unity3dAsyncAwaitUtil/releases


另外再次安利Ordin這款插件

:[我花2個月作了敘事短篇游戲]我是怎么做游戲編輯工具的

【Unity U3D白嫖分享】Odin - Inspector and Serializer


直接節(jié)省了很多時間去做地圖編輯工具

因為地圖剛好設定是二維數(shù)組,所以直接TileMap的方式來刷了

后記

因為實際上沒有完成上周的目標工作,這周繼續(xù)進行開發(fā)(游戲開發(fā)延期是很正常的事情,嗯對!)。Demo的目標也會調整修改,但是不變的是,會在9月初能看到一份可玩的版本,屆時希望云總監(jiān)們能勉為其難給與賜教~

第五周的工作目標


最后,關于開發(fā)向的技術內容問題,大家可以加群1131362009 進行交流(無廣告),里面有很多各個崗位的從業(yè)者。在實況文章里面沒有涉及到的技術內容,我也可以在里面進行詳細回復。另外群內不定期舉辦線下活動(限成都),歡迎大家加入哦~

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