用一擊必殺的爽快適應(yīng)手機平臺,《末刀》的俯視角動作設(shè)計有何特色
提起《末刀》,很多人印象不淺。這款由光子工作室開發(fā)的游戲,自公開以來,就憑借不錯的水墨風格的畫風,成功獲得很高的曝光度與辨識度,游戲也連續(xù)兩年入圍好游快爆年度游戲大賞的獨立游戲入圍名單,是近兩年備受期待的獨立動作游戲。這款游戲也總算在7月27日時上線手機端,在幾個重要的手游平臺口碑不俗,均分起碼8分多。


這不錯的評價很大來自游戲的獨到特色:
①類似《火線邁阿密》的一擊必殺風格+俯視角競速風動作游戲;

②玩法融入了《武士刀零》的短兵攻擊判定與玩法設(shè)計,這兩套組合拳形成一種非常適配手機端的動作玩法,并且玩法的上限與內(nèi)容豐富度都很高。

那么,《末刀》這套適應(yīng)手機端的俯視角動作設(shè)計都有那些具體特點可以一說?
《末刀》的玩法特色:
在玩法設(shè)計上,《末刀》的風格在之前的PC獨立游戲市場里并不少見。只不過《末刀》將這種競速動作游戲的幾個特點放大了游戲在手機端的適用性,讓游戲克服了一些動作游戲在手機操作上的痛點,使得游戲的體驗大大提升。這些特點包括:
1:秒殺設(shè)計與一分鐘原則
秒殺機制準確來說是沒有血條設(shè)置,當玩家破除敵人的保護與特殊防御機制之后,玩家與一般敵人只要一下就可以互相秒殺對手;boss級敵人則會稍加難度,不過也只要幾下攻擊即可,短則一兩分鐘,快則幾秒解決戰(zhàn)斗是這類游戲的常態(tài)。

這種設(shè)計連帶著影響2個要素:①是AI判定;②是競速的時間把控。
由于互秒機制的存在,敵人的AI與攻擊欲望會決定游戲的難度曲線;另外,一關(guān)是幾十秒通關(guān)還是一兩分鐘的攻略速度,也決定了游戲的戰(zhàn)斗密度與操作壓力。
為了適應(yīng)手機端動作游戲上限較差的硬件情況,游戲在敵人的AI設(shè)計上,有比較明顯的偏向。游戲首先保留了敵人較高的主動攻擊欲望,哪怕敵人著火要被燒死,也會不顧一切地撲向主角。這種瘋狂地攻擊欲望使得玩家需要提高注意力與反應(yīng);但同時,敵人團隊AI的協(xié)作較差,不會采用圍攻、利用自身兵種特色、利用場景陷阱去限制玩家。
這種偏好的設(shè)計風格實際上是一種輕操作、重反應(yīng)的做法,讓玩家操作可以更直覺一些,不用考慮大量復(fù)雜的操作,也不用考慮更復(fù)雜的對戰(zhàn)情況,可以說為手機的操作難題而做的優(yōu)化。

此外,游戲把每關(guān)定在了1分鐘到2分鐘之間,這個時間看起來很短,實際上在同類游戲里不算很快,很多這類競速動作游戲可以將一局的時間限制在幾秒的范疇里。
提供通關(guān)時間的范圍是給手機端的操作預(yù)留了一些反應(yīng)空間,使得玩家不至于特別高壓。

更重要的是,時間的富余也讓游戲在設(shè)計地圖布局上,充分利用手機橫屏下的超大寬度,將敵人的分布做的更分散,這么設(shè)計也是為了使玩家在手機上的操作節(jié)奏能更平緩。為了節(jié)奏的降速,不讓玩家被敵人圍死,哪怕是中后期堆怪的環(huán)境里,游戲也利用一些路障和柵欄等場景設(shè)計,逼著后排敵人透過多走路的方式降速,讓玩家不容易被敵人包圍。


2:5個按鍵的輕量化操作
由于游戲一擊必殺的游戲特性,《末刀》解放了按鍵布局。將少則六七個,多則十幾個的指令技能按鍵削去,只留下5大按鍵布局,分別是左手邊的鏤空搖桿設(shè)計以及右手邊的影(游戲獨有的時停特技)、閃(閃避)、攻(普攻)以及換(更替武器)。

并且游戲也利用足夠大的空間盈余去放大按鍵,攻擊鍵位的大小,只有對使用頻率偏低一些的“換”鍵壓縮,其他按鍵都做的很大,使得玩家大部分主要操作,大拇指的觸屏范圍都能剛好覆蓋住按鍵,這減少了誤觸概率,實現(xiàn)非常好的手感。
此外,游戲為了讓按鍵不至于遮擋地圖,還做了觸控漸隱效果,當玩家技能效果未滿,或者玩家觸碰按鍵時,該按鍵會有一個短暫的低透明度狀態(tài),使得下屏被遮住的位置能夠顯現(xiàn)出來。

不過,雖然輕量化按鍵布局能夠減輕觸屏操作量,不過有得有失,低操作量自然會帶來其他限制。比如簡單的操作邏輯會使得游戲的體驗上限不高,游戲的內(nèi)容度也會不夠。在這點上,游戲利用更多的“交互性”彌補操作上的缺憾。
3:按鍵、場景與道具的交互擴展
《末刀》的交互性提升是一個全方位的做法,比如最基本的交互邏輯包括:
①游戲依靠交互邏輯來補足戰(zhàn)斗的復(fù)雜性,比如與敵人近距離的攻擊交互邏輯看似只有“砍”一種,但內(nèi)涵卻很豐富,比如可以反彈遠距離的弓箭;可以架招格擋,擋住敵人的攻擊;也可以打暈敵人等等,一個按鍵的交互可以擁有很多運用環(huán)節(jié),給單調(diào)的按鍵交互提供了復(fù)雜的操作環(huán)境。

②武器道具的作用提升。除了基礎(chǔ)的攻擊外,游戲還提供了很多同類游戲不具有的武器系統(tǒng)。透過更換不同武器裝備,為戰(zhàn)斗提供更多變化。比如游戲基礎(chǔ)的武器末刀是一種攻擊頻率適中、前砍范圍不錯的武器,適合應(yīng)對一般敵人的正面對抗;又比如游戲有一把武器叫作柳葉,武器的攻擊范圍不大,但刀風卻向角色的四周揮去,有環(huán)形攻擊四周敵人的攻擊判定,這種設(shè)計讓柳葉擁有能夠保護角色側(cè)身與背后的超大攻擊范圍,適合玩家應(yīng)對被圍攻的情況。

此外,還有攻擊前砍判定更大,但攻擊速度更慢的九環(huán)刀;能夠打出火焰,燃燒場景道具與敵人的火刀;消耗品,能夠遠距離攻擊敵人的飛刀等等武器都給游戲提供了很多種打法選擇,游戲也可以根據(jù)這些武器的刷新區(qū)域,進行更豐富的敵人布局,使得玩家頻繁切換武器,打出更豐富的打法。

③場景復(fù)雜的交互。游戲利用很多方式去提升玩家在每一個關(guān)卡場景內(nèi)的復(fù)雜體驗。最簡單的形式就是一些路障、道具點與陷阱,比如游戲里最常見的地刺與低可見度的黑暗關(guān)卡。

在這之上,游戲還擴大了敵人的交互范圍。這個擴大機制簡單來說就是敵人的部分行為不僅會影響玩家,也會影響除玩家外的場景道具以及其他敵人單位。這讓每一局里,玩家不只是需要攻擊邏輯,還可以用一些手段讓敵人自相殘殺。比如一些遠程敵人射出的弓箭帶動的火箭也會燃燒其他敵人;比如一些使用區(qū)域攻擊的敵人,也會誤傷到其他敵人單位等等。

最后,游戲還依靠特殊的任務(wù)、隱藏的道具去添加游戲的變數(shù),使得通關(guān)方式變得復(fù)雜。比如游戲加入這類競速動作游戲少有的護衛(wèi)任務(wù),變性將游戲提速,逼迫玩家要趕在護衛(wèi)對象被發(fā)現(xiàn)之前清理敵人。再比如,一些場景里會有戰(zhàn)馬,戰(zhàn)馬的移動力也會給玩家?guī)聿簧僮兓?br>

從小的按鍵觸控再到大的場景地圖影響,游戲的交互復(fù)雜性無處不在。這也使得《末刀》呈現(xiàn)出完全不同的體驗,游戲想在競速動作中尋找策略。
《末刀》的體驗十分特別,在進攻的一瞬間,游戲是非常考驗反應(yīng)的游戲,敵我攻擊地速度很快;但在攻略地圖的空隙上,游戲卻放的很寬,玩家有較長的距離與時間去跟敵人單位周旋,甚至可以利用距離去反復(fù)牽扯敵人的走位,這是同類游戲很少會去做的,畢竟像《武士刀零》這類頂流,往往時間壓得更緊迫,一局只在幾秒之間。

為了讓這種周旋顯得有趣,游戲加大了周旋過程中的交互性,讓玩家可以利用按鍵與場景的復(fù)雜交互,去做各種打法選擇,這種做法一方面是一種降低難度的措施,讓手笨的玩家可以慢下來,并且在慢速的過程之中也能享受到樂趣。

另一方面,也將手機動作游戲的戰(zhàn)斗邏輯從直觀的指令輸出操作上解放出來,游戲的豐富度從復(fù)雜、多方面的交互上去表達,游戲的難點則靠攻擊或躲閃的一瞬間的反應(yīng)頻率去體現(xiàn)。也因此,《末刀》玩家的困境也不再是操作性上的問題,玩家很難被搓屏幕出招不順的問題困住,更多是玩家迎敵時反應(yīng)不及時的影響,或者是一些其他問題,如后期堆怪、角色攻擊前搖不明顯等情況破壞體驗,這是將游戲難易點問題從操作上剝離,一定程度跳出動作游戲操作上的死循環(huán)。
總結(jié)
手機如何去做觸屏動作游戲一直是一個難題。即便有了那么多成功樣品,觸屏按鍵的布局,雙搖桿的處理以及操控的手感很難跟鍵盤與手柄比較等問題都是痛點。但換個思路,從交互性與反應(yīng)等方面去入手也能做出很不錯的動作玩法,這是《末刀》的答案。

雖然這是一款獨立游戲,但一些思路的轉(zhuǎn)變,讓動作游戲不按照傳統(tǒng)做法去發(fā)展,從一些偏門入手,也許可以破開一些大型游戲的困境,提供更多的可能性。(文/丸子)