簡評《開拓者·擁王者》: 硬核CRPG的逆浪而行,大浪淘沙下的帶瑕黃金

作為一個偽宅男,筆者也曾參與過線下COC團(tuán)與一些網(wǎng)絡(luò)跑團(tuán),對于TRPG和CRPG在內(nèi)心始終抱有一份敬仰之心,在筆者二周目《神界·原罪2》之際,收到了《開拓者:擁王者》的鑒賞邀請。誠懇地說筆者其實(shí)沒有足夠豐富的時間來暢游這個游戲世界(跑ChinaJoy會場剛回,打神界其實(shí)都已經(jīng)有點(diǎn)打吐了),對于《博德之門》風(fēng)格濃烈地這款CRPG游戲內(nèi)心既是期待又是忐忑,我能猜得到它會有各種五花八門的好玩之處,但也擔(dān)心著它作為CRPG冗雜的系統(tǒng)設(shè)計讓人初見時無所適從。

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危機(jī)四伏的失落之地,充滿挑戰(zhàn)的擁王之旅
在CRPG的世界里,角色特性幾乎等于游戲的生命。角色的性格、陣營、職業(yè)傾向和技能選擇讓每一個角色在游戲中都充滿了唯一性。在游戲內(nèi)你扮演的伯爵將在坐落于北方的失竊之地上力爭建立自己的王國,這是一個被爭奪了幾個世紀(jì)的區(qū)域,你需要在嚴(yán)酷的環(huán)境中生存,對抗它國威脅,處理國家內(nèi)政。

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這聽上去似乎是一個很常規(guī)的故事,別的游戲里經(jīng)常有嘛。但是在這款游戲里在前期你幾乎永遠(yuǎn)感受不到無雙的快樂:野獸再也不是供你刷等級的玩物,一擁而上的群狼一旦撕開防線你將全軍覆沒;深邃洞穴里的怪蛛會腐蝕你的力量,甚至造成永久的傷害;龐然大怪恐怖的力量會讓你明白蚍蜉撼樹的道理;在失落之地肆虐的科技聯(lián)盟甚至毫無顧忌地作惡,而弱小的你只能忍氣吞聲。游戲依然存在變強(qiáng)的過程,但是相對于這個世界尚不可知的龐然大物們,你只能更加謹(jǐn)慎地做出每一個選擇。


遍地設(shè)計時刻考驗(yàn),讓你體會“會窒息的擁王路”
對于任何一個被快餐游戲慣壞了的玩家來說,要快速上手《擁王者》著實(shí)是一件不容易的事情。拿前期劇情來說,當(dāng)你在地圖上跑點(diǎn)時,對于隊(duì)員的狀態(tài)管理時刻都要小心謹(jǐn)慎。硬核一點(diǎn)的難度隨時可能死人,死了就真死了(初見強(qiáng)烈建議選擇戰(zhàn)敗后勝利結(jié)算時恢復(fù))。這一點(diǎn)對于地圖上重要的NPC亦然,一旦觸發(fā)關(guān)鍵戰(zhàn)斗你如不及時處理,重要NPC也會毫不客氣地死給你看。行軍過程會逐漸導(dǎo)致隊(duì)伍疲勞,疲勞會讓角色能力大幅縮水,然而休息的時候竟然還可能被偷襲,扎營做飯做糊了也會吸引來野獸襲擊,真是讓人頭皮發(fā)麻。地牢探險作為核心玩法給到了玩家足夠強(qiáng)烈的壓迫感,一旦習(xí)慣了這種節(jié)奏,游戲就正式開始了。

游戲內(nèi)從戰(zhàn)斗到劇情都有著濃烈的匠人氣息——這種雕琢感并不意味著它就是華麗的、令人震撼的,但是它是自洽的,無瑕疵的——人物行為選擇順著陣營、個性而為,類似《神界·原罪》中的種族和職業(yè)特性,探索抉擇則考驗(yàn)隊(duì)伍綜合的數(shù)值水平,良好的分配能讓隊(duì)伍面對數(shù)值檢查時獲益更多。前期有大量的劇情對話配音,配合上中世紀(jì)風(fēng)格的文案,耐得住美式RPG玩家細(xì)品。游戲內(nèi)所有對話和戰(zhàn)斗檢定都基于傳統(tǒng)TRPG的擲骰系統(tǒng),20維的后臺擲骰把桌游耗時的步驟省去,因此游戲表面上看起來與普通即時制RPG無異。
劇情方面由于沒有深度游玩,因此不做特別細(xì)致的品鑒。但是從前期游玩的體驗(yàn)來看,沒有非常出彩的地方,但也完全沒有拖后腿的地方。游戲節(jié)奏如前文所述,始終保持著一定的壓力。建立王國之前你只有90天的時間征服失落之地,成立王國之后每段主線幾乎都在推進(jìn)著玩家去進(jìn)行主線,否則就會在王國管理系統(tǒng)中跳出大量的惡行事件。而王國管理本身同樣是一個無比龐大要素眾多的種田系統(tǒng),(種田玩家有福了,護(hù)肝藥請備好,處女座的噩夢)主線與管理并行向前而又互相影響,節(jié)奏緊湊得嚴(yán)絲合縫,不夠熟練的玩家(像我)只能拍馬趕主線被迫放棄一些支線。


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框架龐大表現(xiàn)細(xì)膩的誠意之作
系統(tǒng)框架上《擁王者》相較于傳統(tǒng)RPG可謂龐然大物,但是作為TRPG的一支,Pathfinder模組與DND原版旗鼓相當(dāng)。而忠實(shí)還原了Pathfinder模組的《擁王者》在戰(zhàn)斗方面的表現(xiàn)自然是相當(dāng)有深度,每一個職業(yè)都有極強(qiáng)的可玩性和長遠(yuǎn)的可塑性,戰(zhàn)斗手感也大相徑庭:法師前期命中雞肋,但是擁有無比華麗的進(jìn)階職業(yè)和強(qiáng)大的后期功能性;戰(zhàn)士野蠻人則簡單粗暴,前期一刀頂法師biu十下。還有其他多種職業(yè)皆為不同風(fēng)格,十位可選隊(duì)友你每一位都能玩出截然不同的花樣,猛男當(dāng)奶媽,秀才扛大刀,無可不為。

訂制一個角色的方方面面
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游戲內(nèi)還安排了與隊(duì)友的感情發(fā)展線,既有單插頭的傳統(tǒng)異性戀劇情,也有雙插頭的雙性戀角色存在。且針對不同性別的主角,雙性戀角色的劇情內(nèi)容還有細(xì)膩的差異而不是簡單的換一個名字,這一點(diǎn)值得稱贊。像晝夜輪替對應(yīng)地牢環(huán)境光變化,特殊技能擊殺敵人后尸體保留致死表現(xiàn)等細(xì)節(jié)也許在其他游戲中也有參照,但是從整個來看,《擁王者》能在龐大的體量下?lián)碛羞@些細(xì)膩的處理實(shí)屬不易。

硬核與快餐的固有矛盾,制作團(tuán)隊(duì)選擇了堅(jiān)持自我
關(guān)于《擁王者》具體每一個細(xì)節(jié)玩法的攻略我相信網(wǎng)絡(luò)上早已鋪天蓋地,畢竟這是一款去年上市的作品,從市場表現(xiàn)來看,長期沉淀下來的玩家會對其精細(xì)的系統(tǒng)嘖嘖稱嘆,但是幾乎所有給上了差評的玩家不是被開局起毫無提示的游戲體驗(yàn)和難以熟悉的操作方式所勸退,就是被長期壓抑的游戲抉擇所打擊得選擇放棄?!稉硗跽摺窔w根結(jié)底還是一款硬核CRPG,它既沒有做到老少咸宜,也沒有做到漸入佳境,游戲的體驗(yàn)始終是一條較為水平的心流,會隨著選擇中的受挫而向下降,但卻很難有讓人振奮的刺激點(diǎn)拉回來,不出意料的話,熟稔的老玩家會一路波瀾不驚地通關(guān)游戲然后感慨一句還是CRPG有深度,而生疏的新玩家則在面臨重重考驗(yàn)之后最終關(guān)上了鑒賞的大門,賞不起我還躲不起么,人生已經(jīng)這么累為什么還要玩這樣費(fèi)力又難以振奮人心的游戲呢。
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筆者是一個游戲雜食派,雖然雜食但也依然會很挑剔?!稉硗跽摺返谋憩F(xiàn)在我看來就像一套北京烤鴨沒有搭上足夠多的荷葉餅和黃瓜蔥段,你知道它很好吃,但是光吃烤鴨總歸是膩得人難受的。硬核游戲雖好,然而不容易成為所有人的心頭所好。
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《DLC:失竊之地的暗潮》在我看來是一款非常適合作為前期入門的模式。它撇棄了《擁王者》本體中比較駁雜的內(nèi)容,將GamePlay集中在了地牢探索的過程之中。對于一個HardCore游戲來說,讓玩家能最快速地理解游戲的核心循環(huán)才是保留住玩家的根本,本體中瑣碎地角色狀態(tài)管理、王國管理、時間管理對于一個新入門的玩家來說過于勸退,而玩懂這些系統(tǒng)的收益或者說正面刺激并不足以讓玩家維持下去,相反受挫感會隨著失敗體驗(yàn)來得很洶涌,DLC的設(shè)計弱化了這些缺點(diǎn)。

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在DLC中游戲的每一幕都是最直接的地牢探險,主角操控招募的隊(duì)伍前往一個無盡的地牢,逐步探索層層推進(jìn)。游戲融合了原作本身的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、數(shù)值系統(tǒng)和Roguelite元素,將玩家的失敗轉(zhuǎn)化為了階段性的積累,這是典型的多周目游戲設(shè)計風(fēng)格。同時難度曲線也變得可控,玩家探索的地牢是依據(jù)進(jìn)度逐步生成的,避開了本體前期的胡亂逛街進(jìn)入高難地圖被分分鐘打團(tuán)滅的問題。同時角色狀態(tài)管理和資源管控也短期化,玩家只需要著眼于眼前的每一場戰(zhàn)斗,容易的戰(zhàn)斗不會有太大的損耗,復(fù)雜的戰(zhàn)斗結(jié)束后有狀態(tài)回復(fù)點(diǎn),玩家能迅速上手游戲的核心系統(tǒng),從而通過體驗(yàn)DLC對本體產(chǎn)生更大的興趣。