【帝國時(shí)代2決定版】游戲機(jī)制——命中率、攻擊間隔與指環(huán)

引言
上期提到了與風(fēng)箏/走A直接相關(guān)的三個(gè)方面中的一個(gè)——攻擊前搖(Attack Delay,AD),這期把剩下的兩個(gè)方面——命中(Accuracy)與攻擊間隔(Reload Time/Rate of Fire,ROF,一般ROF是指單位時(shí)間攻擊的次數(shù),但是帝國里面一般用來指代攻擊間隔[1])以及相關(guān)的科技——指環(huán)(Thumb Ring,在提升命中至100%的同時(shí)減少攻擊間隔)具體講一講。
為什么說命中和攻擊間隔跟風(fēng)箏直接相關(guān)呢?簡單地來說,攻擊間隔影響走A和微操躲避的節(jié)奏(逐漸玩成音游),比如突騎和欽察這種高速短前搖的兵種,比較容易跟目標(biāo)拉開距離,可以適當(dāng)根據(jù)攻擊間隔來調(diào)整走A的節(jié)奏以最大化輸出,尤其是攻擊間隔非常短的突騎;命中則影響微操的方式,最典型的單位就是飛鏢騎兵,過低的命中率導(dǎo)致在微操飛鏢騎兵時(shí),有的時(shí)候需要盡量保持一個(gè)比較短的距離以提高整體輸出,同時(shí)低命中造成的偽片傷效果也會影響躲避微操的效果,比如用陣型躲避群體射擊對飛鏢騎兵的效果就比較差。
本期的內(nèi)容就將通過以下幾點(diǎn)來介紹以下這兩個(gè)屬性:
各兵種命中率、攻擊間隔以及指環(huán)的影響
命中率的實(shí)際效果
對實(shí)戰(zhàn)的影響
各兵種命中率、攻擊間隔以及指環(huán)的影響
下表展示了各個(gè)遠(yuǎn)程兵的命中率、攻擊間隔和指環(huán)的影響,從AGE[6]和百科[7]中可以查看各兵種的基礎(chǔ)命中值:

注:
*火槍手/親兵、諸葛弩、矛兵、標(biāo)槍騎兵的攻擊間隔AGE值為3.45、3、3、3,但是實(shí)際值有出入(諸葛弩是因?yàn)楦奔?/p>
**不列顛并沒有指環(huán)。
其他單位的攻擊間隔(秒)與命中(%,未標(biāo)出均為100%):
0.25:噴火船(設(shè)定的命中率是0,但是由于短射程和較緊湊的散布,實(shí)際命中是很高的)。
1.7:精銳甲胄騎兵。
1.8:騎士、騎兵、甲胄騎兵、(精銳)馬扎爾驃騎。
2.0:絕大部分其他未提到的兵種。
2.3:(精銳)草原突騎。
2.4:(精銳)龍騎兵。
2.5:(精銳)弩象。
3.0:戰(zhàn)艦線、卡拉維爾線、巨港、(精銳)龍頭戰(zhàn)艦。
3.45:(精銳)風(fēng)琴炮(50%)
3.6:弩炮線。
5.0:沖車線。
6.0:投石車線、龜船線。
6.5:手推炮。
10:巨型投石車(對單位15%,對建筑80%)、(精銳)炮艦(50%)。
命中率的理論值與實(shí)際值的出入
命中機(jī)制:從AGE中可以看到,與命中相關(guān)的兩個(gè)參數(shù)為Accuracy Percent(命中率)和Attack Dispersion(射彈散布),可以合理推測在未命中(1-理論命中率)時(shí),會在散布范圍內(nèi)隨機(jī)找落點(diǎn),而這個(gè)“未命中”的投擲物如果擊中了瞄準(zhǔn)的目標(biāo)則仍造成原來的傷害,擊中非瞄準(zhǔn)目標(biāo),則造成一半的傷害。這個(gè)散布參數(shù)越大,投擲物越分散(具體這個(gè)參數(shù)是怎么參與計(jì)算的有待考證)。以下面的火槍手參數(shù)為例,根據(jù)推測,每顆子彈有65%的概率必中,35%的概率參與隨機(jī)散布,在這35%中,有一定可能意外命中原先瞄準(zhǔn)的目標(biāo)。

而“未命中”的投擲物意外命中了瞄準(zhǔn)的目標(biāo)的現(xiàn)象造成了實(shí)際測試命中率始終比理論命中率高。
從SotL的幾個(gè)視頻[3][4][5][9]中可以看到,隨著距離拉近,實(shí)測的命中率是要高于AGE中的理論屬性值的,比如視頻中對精銳長弓兵的萬傷測試(他用編輯器最高測試到了21射程):

以及對應(yīng)的變化曲線:

都很好體現(xiàn)了實(shí)戰(zhàn)命中率隨距離變化的趨勢。另外,他的另一個(gè)測試[9]說明了體積更大的目標(biāo)(如戰(zhàn)象)更容易被“未命中”的箭意外命中(這意味著上面的散布參數(shù)極有可能代表一個(gè)散布角度,雖然單位不明)。
另一個(gè)例子是,在4格距離時(shí),無指環(huán)騎射手的命中大約為75%,在2格距離內(nèi),大部分弓兵命中率接近100%。
對實(shí)戰(zhàn)的影響
命中率的影響:低命中率讓進(jìn)攻方在擊殺單個(gè)或少量單位時(shí)需要盡可能拉近距離,典型例子是征服者、飛鏢騎兵、未升級指環(huán)的騎射手殺村民時(shí);而防守方如果想要微操躲箭,則需要更大的空隙(類似于躲投石車射擊)。隨著命中率下降,防守方微操效果會下降。不過值得注意的是,除了少量命中率非常低的兵種(如飛鏢騎兵和巨型投石車)其實(shí)影響可能不是特別明顯(見下一部分)。
攻擊間隔的影響:在能拉開距離的情況下,攻擊間隔主要影響了走A的節(jié)奏,比如在用埃塞俄比亞弓兵或者蒙古騎射遛低速單位時(shí)可以下意識加快射擊節(jié)奏(但是由于時(shí)間差很短,可能非常難,而且很多情況下一個(gè)攻擊間隔的時(shí)間內(nèi)可能拉不開距離);在拉不開距離的情況下且攻擊間隔明顯高于對方時(shí),也要盡可能地在間隔內(nèi)移動,最典型的例子是戰(zhàn)艦或者龜船打噴火船或者投石車打弓兵,在自己無法射擊的時(shí)候盡可能讓對方也無法高效輸出。同時(shí),攻擊間隔變短會使得防守方微操變得困難,因?yàn)榉磻?yīng)時(shí)間變短了。
指環(huán)在實(shí)戰(zhàn)中需要考慮的主要就是升級時(shí)間了,因?yàn)橹腑h(huán)在城堡時(shí)代還是比較貴的。從上面的表中我們可以看到其實(shí)如果距離比較短,命中率的問題實(shí)際上沒有看上去那么嚴(yán)重,同時(shí),在游戲前期遠(yuǎn)程兵一般是以走A為主而不是站樁在后排輸出,所以兩次射擊之間的間隔可能往往取決于玩家的操作而不是理論間隔(此時(shí)更多地要看單輪射擊傷害而不是DPS),因此前期減少攻擊間隔的效果也不會那么明顯。那么我個(gè)人的結(jié)論就是:在大規(guī)模正面作戰(zhàn)(遠(yuǎn)程兵能夠在后排穩(wěn)定輸出)前升級指環(huán),效益會比較好,也就是說,具體時(shí)間取決于戰(zhàn)況。

參考資料
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[1] 攻擊間隔百科頁:https://ageofempires.fandom.com/wiki/Rate_of_Fire
[2] 指環(huán)百科頁:https://ageofempires.fandom.com/wiki/Thumb_Ring
[3] SotL命中率視頻1:https://www.youtube.com/watch?v=HpzOTdItUGA
[4] SotL命中率視頻2:https://www.youtube.com/watch?v=DZQn4-aAjGU
[5] SotL指環(huán)視頻:https://www.youtube.com/watch?v=1AXTuKJ1dLg
[6] AGE數(shù)據(jù)查看/修改器:http://aok.heavengames.com/blacksmith/showfile.php?fileid=11002,漢化版可以到翔鷹下載
[7] 百科“弓兵”綜合頁:https://ageofempires.fandom.com/wiki/Archer_units_(Age_of_Empires_II)
[8] 現(xiàn)在的弓兵指環(huán):https://www.youtube.com/watch?v=XTvC-UGlSW4&t=119s
[9] SotL命中率視頻3:https://www.youtube.com/watch?v=33MEpQKCTes