FIFA 23 游戲深度探索

與去年一樣,只要討論的主題或功能是次世代游戲機、PC 和 Stadia 獨有的,您就會看到??或[NG]符號/標簽(即, ??或[NG] = 僅在 PlayStation 5 上, Xbox Series X|S、PC 和 Stadia)。
說到 PC,我們很高興地說,《FIFA 23》PC 版的游戲玩法將與 PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 Stadia 版本的游戲相同。我們將在未來的 Pitch Notes 中分享更多關(guān)于 FIFA 23 PC 版的內(nèi)容。
請注意,在整篇文章中,我們將提及某些游戲元素(例如技能動作)的特定控件。整個列出的控件都考慮了默認設(shè)置,分別指的是 PlayStation 和 Xbox 控制器。
目錄
HyperMotion2 游戲技術(shù) [NG]
高級 11v11 比賽捕捉 [NG]
機器學(xué)習(“ML”)[NG]
女子足球更新
技術(shù)盤帶[NG]
ML-Jockey-[NG]ML-Jockey [NG]
加速 [NG]
強力射門
重新設(shè)計的套裝
進攻
組合擊球 [NG]
傳球
技能動作
防守
守門員
球員切換
球場之外
其他更新
讓我們開始深入了解 HyperMotion2 以及新一代游戲機和 PC 如何讓我們創(chuàng)造新的足球體驗。
HyperMotion2 游戲技術(shù)[NG]
我們希望在 HyperMotion2 的新一代技術(shù)方面讓 FIFA 23 更進一步。HyperMotion 是 PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC 和 Stadia 上 FIFA 23 的基礎(chǔ)。該技術(shù)由兩個主要錨點組成:高級 11v11 比賽捕獲和機器學(xué)習。
在這兩個更新系統(tǒng)的支持下,HyperMotion2 將 FIFA 23 帶入了 6,000 多個真實的足球動畫,直接從現(xiàn)實世界的球場轉(zhuǎn)移到游戲中。
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高級 11v11 比賽捕捉[NG]
對于 FIFA 23,與 HyperMotion 的第一次迭代相比,我們執(zhí)行了兩倍的真實世界動作捕捉。使用 Xsens 套裝,我們從與專業(yè)球隊的兩場高強度足球比賽中捕捉了數(shù)百萬幀動畫,包括女子比賽的完整動作捕捉。除了五次高技能訓(xùn)練之外,這些新的捕捉幫助我們將更多現(xiàn)實生活中的足球元素帶入虛擬球場。
這項技術(shù)為游戲的各個領(lǐng)域提供動力,例如全隊真實運動、女子足球、技術(shù)盤帶、AcceleRATE、組合擊球、動態(tài)守門員與頭球大戰(zhàn)等。
順便說一句,我們還為這個 FIFA 23 游戲深度探索的許多部分添加了簡短的摘要剪輯,其中包括 Kantcho Doskov、Sam Kovalev、Shauna Games 和 Shelden Rogers。如果您沒有時間一口氣通讀整篇文章,摘要視頻將概述 FIFA 23 中的新功能以及我們新系統(tǒng)和機制的運行鏡頭。請注意,這些剪輯是在 FIFA 23 開發(fā)過程中錄制的,隨著我們完成 FIFA 23 的開發(fā),其中的信息可能會隨著時間的推移而改變或更新。
全團隊真實運動[NG]
FIFA 23 引入了新動畫,以提高游戲的多樣性和沉浸感,包括從新射門到傳球,甚至守門員撲救的所有內(nèi)容。借助 Advanced Match Capture 技術(shù),我們能夠獲得更多比賽級別的強度動畫,所有這些都是為了讓玩家感覺更接近游戲。?
機器學(xué)習(“ML”)[NG]
HyperMotion2 的 Advanced 11v11 Match Capture 使我們的機器學(xué)習 (ML) 算法能夠從比以前更多的數(shù)據(jù)幀中學(xué)習來創(chuàng)建新功能。我們已經(jīng)能夠使用 ML 來提高我們的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的性能和準確性,它可以實時生成各種運動動畫,從而為 FIFA 23 和未來的 EA SPORTS FC 游戲帶來更強大的結(jié)構(gòu)。
在 FIFA 23 中,這導(dǎo)致了由機器學(xué)習提供支持的多項功能的演變和發(fā)展,包括 ML-Jockey 和 Technical Dribbling,我們將在下面詳細介紹。
FIFA 23 中的新功能
在制作 FIFA 23 時,我們牢記在心的主要設(shè)計理念來自于我們自己的調(diào)查和實驗以及社區(qū)反饋的混合。在《FIFA 23》中,我們的目標是通過創(chuàng)建以前在虛擬球場上從未見過的機制,并通過更新現(xiàn)有系統(tǒng)以提供全新的體驗,從而將足球的多樣性提升到一個新的水平。
女子足球更新
FIFA 23 中的女子比賽有許多新的發(fā)展,而游戲玩法是使其栩栩如生的重要組成部分。我們的目標是讓女子比賽感覺更加真實和獨特,因此我們?yōu)榇藢iT進行了 HyperMotion2 捕捉拍攝。對于兩支職業(yè)女子球隊,這種捕捉讓我們能夠制作出針對女性球員的特定和獨特的動畫,所有這些都基于現(xiàn)實生活中的動作。
以下是我們在 FIFA 23 中為女子足球添加的游戲元素:
●???????新動作- 根據(jù)高度變化創(chuàng)建了三組獨特的動作原型,總計數(shù)百個不同的動畫。
●???????新的明星簽名跑步風格- 制作了多個基于真實球員的新運動視覺效果,包括 Sam Kerr 等。
●???????女性專屬動畫- 新增數(shù)百個女性專屬動畫,包括射門、開球、靜止空轉(zhuǎn)、慶祝、騎師、傳球、控球、運球等。
技術(shù)盤帶[NG]
在 FIFA 23 中,我們引入了技術(shù)盤帶,這是一種全新的盤帶系統(tǒng),它結(jié)合了 Active Touch 系統(tǒng),可以更智能地計算球員的接球路徑。
借助 Advanced Match Capture 捕獲的數(shù)百個新動畫以及每次觸球之間激活的 ML-Flow(機器學(xué)習),我們的技術(shù)運球目標是在控制球的同時改善運動感覺,使轉(zhuǎn)身和運球感覺更靈敏。
技術(shù)運球是使用左搖桿的新默認運球方式,任何球員都可以使用,但運球的質(zhì)量仍然很大程度上取決于球員的運球?qū)傩浴O旅媪谐隽四男傩钥梢宰畲蟪潭鹊赜绊懠夹g(shù)盤帶的各個方面,更高的屬性具有更積極的影響。
● 運球和控球- 運球觸球精準。
● 運球、敏捷和反應(yīng)- 動畫播放的速度。
● 運球和控球- 球可以離運球者多近或多遠。
● 盤帶和反應(yīng)- 運球手在盤帶時保持多少速度。
● 盤帶、敏捷、平衡和反應(yīng)- 持球者在不同盤帶動畫之間轉(zhuǎn)換的速度。
請注意,這些屬性也用于其他機制和動作。
重要的是要記住,技術(shù)盤帶僅在純粹使用左搖桿時才有效。盤帶修改器或其他盤帶系統(tǒng)(例如敏捷盤帶、橫移盤帶、盾牌盤帶、慢速盤帶和上下文對應(yīng))是不使用技術(shù)盤帶的獨立系統(tǒng)。
ML-Jockey?[NG]
ML-Jockey 旨在在使用Jockey(PlayStation 控制器上的 L2 || Xbox 控制器上的 LT)或Sprint Jockey(L2+R2 || LT+RT)時跟上攻擊者時提供更嚴格的感覺控制和更高的響應(yīng)能力。
我們在設(shè)計 ML-Jockey 時考慮了兩個大目標:
將我們的機器學(xué)習算法的使用擴展到完全由玩家控制的功能。
提供對技術(shù)盤帶的反擊,讓球員在防守時有更多選擇和進一步的控制感。
我們的機器學(xué)習技術(shù)從現(xiàn)實世界的情況中學(xué)習,更新了騎師系統(tǒng)并實時編寫動畫,增加了騎師的流動性和一致性,同時改善了球員的行為和定位自己的能力。Jockey 和 Sprint Jockey 都有各自的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),目的是創(chuàng)造和展示更多樣化和更自然的動畫。
以下概述了 ML-Jockey 如何影響 FIFA 23 中的防守:
防守球員有能力以各種角度轉(zhuǎn)身,以提高他們的防守覆蓋范圍。
現(xiàn)在從高速沖刺到騎師的減速更慢,使玩家更難過度依賴不真實的快速停止和快速轉(zhuǎn)彎。
防御意識屬性影響騎師的以下方面:
Sprint Jockeying時的最大速度。
?沖刺速度屬性不影響騎師速度。
騎師和短跑騎師之間的過渡速度。
退出 Jockey 進入 Sprint 時保持多少速度和加速度。
防守期間的加速度,以及加速度屬性。
防守意識屬性越高,球員執(zhí)行上述騎師動作的速度就越快。
在禁區(qū)內(nèi)進行比賽的玩家現(xiàn)在可以將手放在背后。
我們還使用來自女子比賽捕捉的動畫訓(xùn)練了 ML-Jockey 網(wǎng)絡(luò),以使女性的騎師更加真實和獨特。
加速[NG]
AcceleRATE 是對我們玩家移動系統(tǒng)的擴展,將玩家劃分為獨特的原型。這使我們能夠在球員加速中展示個性,以提高 FIFA 23 中不同球員類型的生存能力。
此功能的靈感來自足球運動員之間的現(xiàn)實差異,即使是速度相似的球員在球場上的移動也可能非常不同。大多數(shù)玩家都適合我們稱為Controlled的默認加速類型,但是,我們有兩種新類型,稱為Explosive和Lengthy。
加速類型:
受控- FIFA 23 中的大多數(shù)球員都將屬于受控類型,因為他們以受控方式均勻加速。
爆發(fā)力——這些是更矮、更敏捷的球員,他們能夠快速覆蓋短距離并領(lǐng)先于對手,即使這意味著在最初的加速爆發(fā)后減速。
這些球員起步更快,但他們的加速速度減慢。
長- 更高更強壯,這些球員需要更多時間才能開始,但只要他們有足夠的距離,他們就能追上任何人,甚至超越他們。
這些球員起步較慢,但會在更長的距離上茁壯成長。
簡而言之,爆發(fā)型球員可能會在短距離和一對一的情況下做得更好,而長距離型球員可能會在長距離上做得更好,例如在傳球后的突破中。
AcceleRATE 會根據(jù)玩家的身高、敏捷性和力量屬性的組合自動分配給玩家。話雖如此,加速度和沖刺速度仍然是決定玩家整體速度的主要因素。
這是 AcceleRATE 類別的分配方式:
爆炸性:
敏捷 >= 65
(敏捷 - 力量)>= 15
加速度 >= 70
高度 <= 180 厘米(~ 5'11”)
示例球員:小維尼修斯
持續(xù)性
力量 >= 65
(力量 - 敏捷)>= 15
加速度 >= 50
身高 >= 174 厘米(~ 5'9”)
示范球員:維吉爾·范戴克
操控性 - 任何不滿足上述其他兩個要求的玩家。
示范球員:孫興慜
請注意,這些是預(yù)發(fā)布值,可能會在 FIFA 23 發(fā)布之前更改。

加速類型是在開球前計算的,因此需要注意的是它會受到比賽前可能發(fā)生的屬性變化(化學(xué)、士氣等)的影響,但它不受比賽開始后發(fā)生的屬性變化的影響。游戲已經(jīng)開始(失去耐力、額外津貼等)。
強力射擊
Power Shots是一種新的基于技能的擊球類型,它以時間和更高的輸入精度為代價為擊球增加額外的力量和準確性。
以下是如何執(zhí)行強力射擊:
在 PlayStation 控制器上按L1+R1+O ||?Xbox 控制器上的 LB+RB+B
要成功使用 Power Shots,玩家需要考慮以下幾點:
通常需要在運球手周圍留出足夠的空間,因為每次強力射門都需要大量的收尾。
瞄準通常需要更精確,因為強力射擊不像默認的輔助射擊,并且在很大程度上依賴于玩家的瞄準來獲得成功。
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我們添加 Power Shots 的目的是為射擊引入額外的技能層,旨在讓設(shè)法開辟自己的空間并精確瞄準的玩家因此而獲得獎勵。
以下屬性對強力射擊的影響最大:
射門力量、終結(jié)能力(如果在禁區(qū)內(nèi))或遠射(如果在禁區(qū)外)和鎮(zhèn)靜。
這些屬性不僅會影響強力射擊的準確性,還會影響玩家所需的速度和瞄準精度。
上述屬性越高,玩家在強力射擊方面的表現(xiàn)就越好。
首次或凌空抽射 Power Shots 與新的 Composed Ball Striking 系統(tǒng)互動,讓球員先控制球,然后立即執(zhí)行強大的擊球動畫。我們將在本文中進一步討論組合擊球。
重新設(shè)計的套裝
今年,我們著手為所有技能水平的玩家提供更有價值和更直觀的定位球。借助新系統(tǒng),我們希望讓玩家能夠更精確地控制球如何到達目標。
任意球和角球
任意球和角球現(xiàn)在通過更直觀的方法共享它們的功能,您可以在其中選擇球員擊球的位置。我們想讓任意球和角球在感覺和表現(xiàn)上更像現(xiàn)實世界中的對手。
使用左搖桿,您可以平移相機,改變踢球方向。使用右搖桿,您可以控制球后的標線,讓您確定所需的卷曲、仰角和踢球方式。有一條小的軌跡線顯示了球在前幾米的行進方式的預(yù)覽。
以下球員屬性用于新的任意球和角球系統(tǒng):
曲線- 確定最大可能的球軌跡曲線。
具有更高曲線屬性的球員有更高的最大側(cè)旋和上/后旋可以應(yīng)用于球。
Shot Power?- 決定球的移動速度。
交叉- 確定角球和任意球吊球傳球的最大高度,使其在不影響速度的情況下更加可控。
具有較高交叉屬性的球員可以執(zhí)行更高功率的高球,但對準確性的影響較小。?
任意球準確度- 確定任意任意球射門的最大仰角,使其在不影響速度的情況下更加可控。
具有較高任意球準確度屬性的球員可以執(zhí)行較高功率的射門,但準確度影響較小。
躺在墻后
由于在《FIFA 23》中嘗試在墻下射門是一種更可行的選擇,因此我們?yōu)橥婕姨峁┝艘环N新工具來防御此類任意球。防守時,玩家現(xiàn)在可以在墻后躺下。
類似于將玩家添加到墻上,玩家可以使用左搖桿與玩家一起接近墻的背面。請注意,一次只有一名玩家可以躺下。
要移除玩家,玩家可以在控制躺下的玩家時將左搖桿從墻壁上移開。
點球
除了任意球和角球,我們還更新了 FIFA 23 中的點球。我們希望讓點球感覺比以前更有價值,球員的沉著是一個重點。
現(xiàn)在,當您走到現(xiàn)場時,您會看到一個基于玩家的鎮(zhèn)靜屬性而縮小的鎮(zhèn)靜環(huán)。理想情況下,您希望在籃圈最小的時候進行射門,就像它觸及球的外圍一樣,以便以極高的準確性和力量進行點球。
使用左搖桿瞄準您的射擊,不用擔心會因為看不到標線而過網(wǎng)。我們將您的目標設(shè)置在網(wǎng)內(nèi),距離柱子約 3 英尺,并且您的目標是固定的,因此無需保持您想要的位置,因為目標不會重新定位。我們的目的是讓您更多地關(guān)注時間和力量。
處罰時要考慮的主要因素包括:
鎮(zhèn)靜戒指
Composure 屬性- Composure 在環(huán)收縮的速度和完美的計時窗口有多大方面起著重要作用。
Composure Ring 時機對于保持射門命中目標和保持準確性至關(guān)重要。
射門精度
小心,壓倒射門可能意味著完全錯過目標。
罰球?qū)傩?/strong>- 影響射門位置的質(zhì)量。
射門力量屬性- 影響力量以及射門可以到達球門兩側(cè)的距離。?
您不能直接瞄準門柱的邊緣,因此請使用上述要點幫助您將射門帶到守門員難以到達的地方。
我們從點球中刪除了定時完成,因此在鎖定您的射門后不再需要第二次按下按鈕。
更多足球?
為了實現(xiàn)從運動到虛擬球場帶來更多多樣性的目標,我們擴展了游戲的許多現(xiàn)有方面。讓我們深入了解核心游戲改進和新機制。?
進攻
射擊
射門是我們在 FIFA 23 中的一大重點。除了強力射門,以下是一些最重要的更新:
重新設(shè)計的半輔助射擊
準確度取決于您瞄準的程度,在同一位置上可以達到輔助射擊準確度的兩倍。
瞄準更近并在球門內(nèi)會大大提高準確性,而瞄準遠處將導(dǎo)致完全漏網(wǎng)
我們這次重做的目的是讓高水平的球員能夠成功地使用半輔助射擊并更好地控制他們的投籃。
低射門- 這些射門只會在玩家請求低功率射門時發(fā)生。
請求高達 40% 的 Power Bar 來獲得低射。
適用于常規(guī)擊球、技巧擊球和強力擊球。
先前的低驅(qū)動射擊命令不再可用,因為它現(xiàn)在用于請求強力射擊。
外腳點播
與 Flair Shots 共享,添加腳外側(cè)鏡頭增加了特殊動畫發(fā)生的可能性,尤其是在需要高功率時。
現(xiàn)在可以使用L2 ||請求在腳外拍攝?LT按鈕。
對于具有“腳外”特征的球員,“腳外射門”的優(yōu)先級會提高。
射門多樣性- 俯沖射門、向下射門、側(cè)腳射門、滑動射門和彈跳射門在 FIFA 23 中更為常見。
刷新的潛水頭 - 添加了新的潛水頭動畫,它們可以更頻繁地出現(xiàn)在更合適的情況下。
動畫刷新
添加了新的截擊,有幾十個新的動畫,包括新的雜技射擊。
在慢跑時增加了腳外的高功率和花邊射擊。
組合擊球 [NG]
由 HyperMotion2 提供支持,Composed Ball Striking 使球員能夠在某些需要首先控制球的投籃情況下更順暢地過渡。我們對 Composed Ball Striking 的目標是讓第一次 Power Shots 大放異彩,以及其他第一次擊球和對空中移動的球進行的任何擊球。
導(dǎo)致組合擊球系統(tǒng)的新動畫由我們的高級比賽捕捉啟用,這是對之前在 FIFA 22 中引入的組合球控制的改進。
通過
對于 FIFA 23 中的傳球,我們希望為玩家提供更多的選擇和傳球類型。以下是最顯著的變化:
競技傳球
這是受到像孫興慜這樣的世界級球員的啟發(fā),他們在這個區(qū)域?qū)﹃犛堰M行危險的傳中。
這是一項新設(shè)置,當釋放按鈕或電源條達到全功率時,將選擇通過接收器,以先到者為準。
這是一個新的設(shè)置,它比輔助高球更多地考慮了玩家的目標。?
這是一個新的設(shè)置,它比輔助的高射傳球更多地考慮了玩家的目標。
Lobbed Through Passes 也可以設(shè)置為 Manual 或 Assisted(如果可用)。?
在某些情況下輔助較少,主要是當玩家的目標太準確或不夠準確時,給予更多的控制并讓玩家找到新的可能性。
改進的半輔助直通傳球
半輔助高射傳球
半輔助高球
通過接收器鎖定設(shè)置:上電
擴展傳中區(qū)- 擴展了常規(guī)傳中區(qū),以允許在禁區(qū)頂部傳中。

足部外側(cè)按需傳球
與 Flair Passes 共享,Outside Of The Foot 傳球增加了特殊動畫發(fā)生的可能性,尤其是在需要更高功率的情況下。
現(xiàn)在可以使用?L2 ||請求在步行通道之外。LT?按鈕。
腳外傳球的準確率對于具有腳外特性的球員來說會提高。
守門員用腳傳球- 即使短傳/長傳屬性較低,守門員在傳球方面也更加穩(wěn)定。
新動畫- 為凌空傳球、新的背部和臀部傳球(你沒看錯)、腳傳球外側(cè)、腳高球外側(cè)、敏捷/擴展傳球和開球添加了數(shù)百個新動畫。
技能動作
我們在 FIFA 23 中添加了四個新的技能動作和三個新的假射門,包括一個新的爆炸性假射門,像姆巴佩這樣的球員可以使用至少 4 星技能動作。我們還在游戲中實施了左腳技能動作
注意:以下縮寫將用于控制:LS = 左搖桿,RS = 右搖桿。
新技能動作
口吃假動作(3 星):
保持L2 ||?LT + 輕彈 RS 左,輕彈 RS 右,或
保持L2 ||?LT + 輕彈 RS 右,輕彈 RS 左
可以用 L2 + R2 取消 ||?LT + RT
腳跟到球滾動(4 星):保持 L1 ||?LB + 輕彈 RS 前進,輕彈 RS 后退
左搖桿輸入決定技能移動的方向(左或右)
假鞋跟(5 星):
保持L2 ||?LT + 向左輕彈 RS,向右輕彈 RS或
保持L2 ||?LT + 輕彈 RS 右,輕彈 RS 左?
僅可從站立位置獲得。
第一次假動作轉(zhuǎn)身(1 星):按住 L1 + R1 + 輕彈 LS 返回 ||?LB + RB + 輕彈 LS 返回?
此技能招式只能在第一次接觸時施展。
新的假鏡頭
爆炸性假射(4星):假射+跑步時輕彈LS?
加速度和沖刺速度屬性必須大于 85。
此技能移動無法在所有方向上請求。
慢跑打開假射(1 星):L1 ||?LB + Fake Shot + 向左或向右輕彈 LS
此技能移動根據(jù) LS 輸入將玩家發(fā)送到右或左方向。
Stand Open Up Fake Shot?(1 星): L1 ||?LB + 假射 + 輕彈 LS
相對于持球者所面對的位置,此技能移動不能在向后的方向上請求。
技能移動輸入更改
超級輕彈(1 星):在任何方向按住 RS 或按住 R3 ||?RS + LS 任意方向
您可以按住 RS/R3 來進一步輕彈,輕彈距離基于握住右搖桿的時間。
熟練的橋牌(4 星):保持 L2 ||?LT + 輕彈 RS 前進,輕彈 RS 后退
變相初觸:按住L1+R1+LS前進||?按住 LB + RB + LS 前進
此技能招式只能在第一次接觸時施展。
左腳技能動作
以下技能動作具有左腳變體,左腳玩家現(xiàn)在將使用他們的強壯腳來進行以下技能:?
Elastico、Reverse Elastico 和 Triple Elastico
向后拖動(慢跑/沖刺)
簡單彩虹和高級彩虹
惡作劇
Flick Over(僅限慢跑)、Sombrero Flick 和 Flick Up to Self
運行假阻力
進攻定位
以下是我們對 FIFA 23 進行的最重要的進攻定位更新,旨在促進更多的進攻多樣性:?
雙人隊友支持
可以通過點擊 R1/RB 兩次來請求此支持。
召喚超過 1 名隊友靠近以支持球。
深臥組織核心球員指導(dǎo)
我們?yōu)橹袌銮騿T添加了新的球員指導(dǎo),以持續(xù)要求球并傾向于控球者。
只能應(yīng)用于 CDM。

更好的越位意識?[NG]
球員越位的可能性較小,并且會更頻繁地保持他們的奔跑。?
球員在突破時會盡量留在持球者身后。
更多分離運行 [NG]
如果他們有 85+ 的定位屬性,被密切標記的球員可以通過改變他們的跑動方向來為防守者創(chuàng)造空間。
牽制防守者 [NG]
具有 Target Man Player Instruction 的球員或身體強壯的球員(85+ 力量屬性)現(xiàn)在將在禁區(qū)內(nèi)嘗試回到防守者。
您可以利用這種行為在接球后更有效地從防守者身上滾開,或者向隊友進行一次補位傳球。
更新的戰(zhàn)術(shù) AI [NG]?- 此更新可防止玩家長時間靜止不動,為玩家移動和比賽流程增加更多變化。
在對手的禁區(qū)內(nèi)和在進攻端進攻時,會為持球者提供更多的進攻支持。
控制球
控球是比賽的重要組成部分,因此今年我們將添加新的機制并改進控球以保持比賽的流暢性。
Step-Ins -控制球的更強壯的球員現(xiàn)在可以進入防守者的方式并在接觸較弱的球員時產(chǎn)生更大的位移。
上下文相關(guān)的“讓球跑”?- 這可能發(fā)生在適當?shù)那闆r下,并且僅當您的左搖桿在地面球期間指向大約 180 度時,在低緊急情況下并且球員不靠近邊線時。
按下并釋放L2 ||?LT請求介入。
Shield Pushback -在保護球時,向后(朝向?qū)κ郑┪兆∽髶u桿將使您的球員試圖用他們的身體將球員推到他們身后。?
一致的滑動陷阱- 使用數(shù)十種新動畫改進系統(tǒng),主要用于防止球失控。
添加了數(shù)百個新動畫,包括盾牌陷阱和滑梯陷阱。
還添加了數(shù)十個多點觸控和組合控球動畫[NG]
防守
動能守門員與頭球大戰(zhàn) [NG]
在 FIFA 23 中,我們正在增強 Kinetic Air Battles 以增加守門員和頭球球員之間的進一步互動。?
我們引入了數(shù)十種新的互動方式,讓守門員能夠更自信地跳起接住傳中,讓球員更加安心,因為守門員會穩(wěn)住球。這些動畫可以在與對手或隊友互動時出現(xiàn)。
守門員
讓我們來看看今年對守門員的更多更新:
守門員視線 - 如果他們的視線被球員擋住,GK 的反應(yīng)可能會變慢。
這一變化的目標是讓視線受阻的情況以更真實的方式上演,這可能會給守門員帶來新的挑戰(zhàn)。?
反射和反應(yīng)屬性影響視線影響守門員撲救能力的程度。
GK Throws?- 提高了投擲速度,提高了準確性,并增加了更有效的軌跡。
GK 從動輥-?R1 + X ||?RB + A
守門員可以進行從動翻滾,類似于現(xiàn)有的從動投擲。
改進了守門員模式,對守門員進行了所有最新改進。
從 Advanced Match Capture?[NG]添加了多個新的保存動畫,例如反射保存和膝蓋保存。
添加了新的手勢來增加個性,例如調(diào)整手套、向隊友發(fā)出指令、新的撲救后動畫、新的失球反應(yīng)、近距離射門反應(yīng)等等。
防守定位
隨著我們 AI 行為的改進,我們對防御定位進行了一些有影響力的更改,并為您的工具箱添加了一個新機制:
部分團隊新聞(PTP)
雖然 PTP 可以帶來回報,但如果您在使用時不小心,它也有可能使您的玩家處于不利位置。
雙擊并按住 R1 ||?RB
Partial Team Press 派出兩名球員來密切關(guān)注對手的傳球選擇。
隊友繼續(xù)標記直到R1 ||?RB被釋放,球員被交換,或者他們的隊友遏制耐力耗盡。
戰(zhàn)術(shù)變化 - 深度戰(zhàn)術(shù)
深度較高的球隊將在對手撤退時將防線保持在較高位置并更快地推上場地。
較低深度的團隊將坐得更深,而不是推高。
我們在兩個極端的戰(zhàn)術(shù)深度之間設(shè)置了更大的區(qū)別。
防守意識速度 [NG]
防守意識屬性會影響防守者在他們打算覆蓋的區(qū)域外被發(fā)現(xiàn)時能夠以多快的速度回到位置。?
通常,評分較高的防守者將更容易恢復(fù)和關(guān)閉空間。
防御行動
為了讓玩家有更多機會展示他們的防守實力,并在防守時促進更多的手動互動,我們正在為防守工具箱添加更多元素。?
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阻塞
反射阻擋是一種新的、更自然的阻擋系統(tǒng),當防守者沒有足夠的時間進行受控阻擋時會觸發(fā)它。根據(jù)最近的物理改進,這些塊更有可能導(dǎo)致斜視。
以下是我們?yōu)橛脩艉?AI 控制的玩家對自動和手動塊所做的改進。
塊現(xiàn)在具有三個不同的基本范圍。
可以使用 B || 請求手動塊?O。
用戶控制的播放器手動塊:~ 1.8m (6ft)。
用戶控制的播放器自動塊:~ 1.4m (4.5ft)。
AI 控制的玩家方塊:~ 1m (3ft)。
所有塊都有一個縮放范圍縮小,以適應(yīng)劇烈的方向變化。
移動的玩家將能夠達到他們面前的全部阻擋距離,但相反方向的阻擋距離會顯著降低。
玩家的行進速度和方向決定了在相反方向上減少了多少方塊范圍
應(yīng)對
在今年的解決方案中,我們希望為您提供更多方法來防御迎面而來的攻擊者,并使防御性游戲玩法因做出正確的決定而獲得更多回報。?
Hard Slide Tackles是一種新的滑鏟類型,適用于更緊急的情況,即您想要剝奪攻擊者的權(quán)利,但不一定要嘗試保持球在比賽中。
可以通過按R1 + Square ||來執(zhí)行硬滑鏟球?RB + X。
滑鏟、防守意識和進攻屬性在硬滑鏟的成功與否方面發(fā)揮著作用。
新的 Backheel Tackles提高了對高評分防守者的后期鏟球請求的潛在成功率。
要觸發(fā)這些鏟球,防守者需要有很高的防守意識和站立鏟球?qū)傩浴?/p>
以下是對鏟球所做的一些額外更改:
鏟球結(jié)果旨在獎勵準確預(yù)測假動作和其他動作方向的玩家。
滑鏟現(xiàn)在是 Active Touch 系統(tǒng)的一部分,具有更高的響應(yīng)能力和更好的鏟球結(jié)果。
在贏得球權(quán)時,站立鏟球有時會試圖將防守者的身體放在攻擊者面前。
失去球權(quán)的球員將不再嘗試在失去球后進行未經(jīng)請求的鏟球。
更具防御性的變化
為了進一步增加可供玩家使用的防御選項的數(shù)量,我們對現(xiàn)有游戲區(qū)域進行了多項更新。
引導(dǎo)球
如果球最后一次被你的對手觸碰,正在離開比賽場地并且你是離它最近的球員,則激活。
Ball Shepherding 也可以在適當?shù)那闆r下根據(jù)上下文發(fā)生。
您可以使用球員的身體將球帶出比賽。這將要求您的球員進行屏蔽動作以防止對手觸球,并試圖確保您的球隊在對手最后觸球的情況下贏得定位球。
要引導(dǎo)球,請按住L2 ||?LT沒有左搖桿輸入。
間隙改進
雜技間隙、敏捷截擊間隙、擴展截擊間隙和截擊。
防守意識和長傳或頭球準確性,取決于腳部或頭部間隙。
這些屬性決定了清除的功效和質(zhì)量。
清除現(xiàn)在使用以下屬性:
自行車清關(guān)- 這些清關(guān)可以通過L2 + O ||按需執(zhí)行?LT + B。?
添加了新動畫,為您提供更多清除球的選擇:
球員切換
在球員切換方面,我們年復(fù)一年地接收球員反饋,在 FIFA 23 中,我們添加了全新的設(shè)置,讓球員能夠更好地控制球員切換。
自適應(yīng)右搖桿切換
視覺指示器將從您的輸入擴展,以顯示您在球場上的目標位置。
這是右搖桿切換的新設(shè)置。
朝一個方向按住右搖桿可以切換到更遠的玩家。
輕彈右搖桿可讓您切換到該方向最近的玩家,就像經(jīng)典切換一樣。
我們使用這個新的切換系統(tǒng)的目標是更容易切換到更遠的玩家,而無需多次輕彈右搖桿。
右搖桿切換參考 - 此設(shè)置確定誰或什么被用作右搖桿切換的參考點。?
可以是球相關(guān)或球員相關(guān)。
圖標切換現(xiàn)在可以與任一參考一起使用。
下一個玩家切換指示器的改進?
即使在請求隊友收容時,下一個球員切換指示器也會移動到更合適的球員。
玩合作模式時,下一個玩家切換指示器現(xiàn)在可見。
Next Player Switch Indicator 已與 Teammate Contain 指示器分離。
FIFA 23 深潛
大家好,我是 FIFA 游戲制作人 Thomas Caleffi,我渴望與我的同事 Keegan Sabatino、Rory Hilson、Danillo Abreu 和 Goran Popovic 一起深入了解我們?yōu)?FIFA 23 帶來的大量游戲更新。
與去年一樣,只要討論的主題或功能是新一代游戲機、PC 和 Stadia 獨有的,您就會看到??或[NG]符號/標簽(即,???或[NG]?= 僅在 PlayStation 5 上, Xbox Series X|S、PC 和 Stadia)。
說到 PC,我們很高興地說,《FIFA 23》PC 版的游戲玩法將與 PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 Stadia 版本的游戲相同。我們將在未來的 Pitch Notes 中分享更多關(guān)于 FIFA 23 PC 版的內(nèi)容。
請注意,在整篇文章中,我們將提及某些游戲元素(例如技能動作)的特定控件。整個列出的控件都考慮了默認設(shè)置,分別指的是 PlayStation 和 Xbox 控制器。
目錄
HyperMotion2 游戲技術(shù) [NG]
高級 11v11 比賽捕捉 [NG]
機器學(xué)習(“ML”)[NG]
女子足球更新
技術(shù)盤帶[NG]
ML-騎師-[NG]ML-騎師 [NG]
加速 [NG]
強力射擊?
重新設(shè)計的套裝
進攻
組合擊球 [NG]
通過
技能動作
防守
守門員
播放器切換
跨越球場
其他更新
?
讓我們開始深入了解 HyperMotion2 以及新一代游戲機和 PC 如何讓我們創(chuàng)造新的足球體驗。
HyperMotion2 游戲技術(shù)[NG]
我們希望在 HyperMotion2 的新一代技術(shù)方面讓 FIFA 23 更進一步。作為復(fù)習,HyperMotion 是 PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC 和 Stadia 上 FIFA 23 的基礎(chǔ)。該技術(shù)由兩個主要錨點組成:高級 11v11 比賽捕獲和機器學(xué)習。
在這兩個更新系統(tǒng)的支持下,HyperMotion2 將 FIFA 23 帶入了 6,000 多個真實的足球動畫,直接從現(xiàn)實世界的球場轉(zhuǎn)移到游戲中。
高級 11v11 比賽捕捉[NG]
對于 FIFA 23,與 HyperMotion 的第一次迭代相比,我們執(zhí)行了兩倍的真實世界動作捕捉。使用 Xsens 套裝,我們從與專業(yè)球隊的兩場高強度足球比賽中捕捉了數(shù)百萬幀動畫,包括女子比賽的完整動作捕捉。除了五次高技能訓(xùn)練之外,這些新的捕捉幫助我們將更多現(xiàn)實生活中的足球元素帶入虛擬球場。
這項技術(shù)為游戲的各個領(lǐng)域提供動力,例如全隊真實運動、女子足球、技術(shù)盤帶、AcceleRATE、組合擊球、動態(tài)守門員與頭球大戰(zhàn)等。
順便說一句,我們還為這個 FIFA 23 游戲深度探索的許多部分添加了簡短的摘要剪輯,其中包括 Kantcho Doskov、Sam Kovalev、Shauna Games 和 Shelden Rogers。如果您沒有時間一口氣通讀整篇文章,摘要視頻將概述 FIFA 23 中的新功能以及我們新系統(tǒng)和機制的運行鏡頭。請注意,這些剪輯是在 FIFA 23 開發(fā)過程中錄制的,隨著我們完成 FIFA 23 的開發(fā),其中的信息可能會隨著時間的推移而改變或更新。
全團隊真實運動[NG]
FIFA 23 引入了新動畫,以提高游戲的多樣性和沉浸感,包括從新射門到傳球,甚至守門員撲救的所有內(nèi)容。借助 Advanced Match Capture 技術(shù),我們能夠獲得更多比賽級別的強度動畫,所有這些都是為了讓玩家感覺更接近游戲。?
機器學(xué)習(“ML”)[NG]
HyperMotion2 的 Advanced 11v11 Match Capture 使我們的機器學(xué)習 (ML) 算法能夠從比以前更多的數(shù)據(jù)幀中學(xué)習來創(chuàng)建新功能。我們已經(jīng)能夠使用 ML 來提高我們的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的性能和準確性,它可以實時生成各種運動動畫,從而為 FIFA 23 和未來的 EA SPORTS FC 游戲帶來更強大的結(jié)構(gòu)。
在 FIFA 23 中,這導(dǎo)致了由機器學(xué)習提供支持的多項功能的演變和發(fā)展,包括 ML-Jockey 和 Technical Dribbling,我們將在下面詳細介紹。
FIFA 23 中的新功能
在制作 FIFA 23 時,我們牢記在心的主要設(shè)計理念來自于我們自己的調(diào)查和實驗以及社區(qū)反饋的混合。在《FIFA 23》中,我們的目標是通過創(chuàng)建以前在虛擬球場上從未見過的機制,并通過更新現(xiàn)有系統(tǒng)以提供全新的體驗,從而將足球的多樣性提升到一個新的水平。
女子足球更新
FIFA 23 中的女子比賽有許多新的發(fā)展,而游戲玩法是使其栩栩如生的重要組成部分。我們的目標是讓女子比賽感覺更加真實和獨特,因此我們?yōu)榇藢iT進行了 HyperMotion2 捕捉拍攝。對于兩支職業(yè)女子球隊,這種捕捉讓我們能夠制作出針對女性球員的特定和獨特的動畫,所有這些都基于現(xiàn)實生活中的動作。
以下是我們在 FIFA 23 中為女子足球添加的游戲元素:
●???????新動作- 根據(jù)高度變化創(chuàng)建了三組獨特的動作原型,總計數(shù)百個不同的動畫。
●???????新的明星簽名跑步風格- 制作了多個基于真實球員的新運動視覺效果,包括 Sam Kerr 等。
●???????女性專屬動畫- 新增數(shù)百個女性專屬動畫,包括射門、開球、靜止空轉(zhuǎn)、慶祝、騎師、傳球、控球、運球等。
技術(shù)盤帶[NG]
在 FIFA 23 中,我們引入了技術(shù)盤帶,這是一種全新的盤帶系統(tǒng),它結(jié)合了 Active Touch 系統(tǒng),可以更智能地計算球員的接球路徑。
借助 Advanced Match Capture 捕獲的數(shù)百個新動畫以及每次觸球之間激活的 ML-Flow(機器學(xué)習),我們的技術(shù)運球目標是在控制球的同時改善運動感覺,使轉(zhuǎn)身和運球感覺更靈敏。
技術(shù)運球是使用左搖桿的新默認運球方式,任何球員都可以使用,但運球的質(zhì)量仍然很大程度上取決于球員的運球?qū)傩?。下面列出了哪些屬性可以最大程度地影響技術(shù)盤帶的各個方面,更高的屬性具有更積極的影響。
● 運球和控球- 運球觸球精準。
● 運球、敏捷和反應(yīng)- 動畫播放的速度。
● 運球和控球- 球可以離運球者多近或多遠。
● 盤帶和反應(yīng)- 運球手在盤帶時保持多少速度。
● 盤帶、敏捷、平衡和反應(yīng)- 持球者在不同盤帶動畫之間轉(zhuǎn)換的速度。
請注意,這些屬性也用于其他機制和動作。
重要的是要記住,技術(shù)盤帶僅在純粹使用左搖桿時才有效。盤帶修改器或其他盤帶系統(tǒng)(例如敏捷盤帶、橫移盤帶、盾牌盤帶、慢速盤帶和上下文對應(yīng))是不使用技術(shù)盤帶的獨立系統(tǒng)。
ML-騎師[NG]
ML-Jockey 旨在在使用Jockey(PlayStation 控制器上的 L2 || Xbox 控制器上的 LT)或Sprint Jockey(L2+R2 || LT+RT)時跟上攻擊者時提供更嚴格的感覺控制和更高的響應(yīng)能力。
我們在設(shè)計 ML-Jockey 時考慮了兩個大目標:
將我們的機器學(xué)習算法的使用擴展到完全由玩家控制的功能。
提供對技術(shù)盤帶的反擊,讓球員在防守時有更多選擇和進一步的控制感。
我們的機器學(xué)習技術(shù)從現(xiàn)實世界的情況中學(xué)習,更新了騎師系統(tǒng)并實時編寫動畫,增加了騎師的流動性和一致性,同時改善了球員的行為和定位自己的能力。Jockey 和 Sprint Jockey 都有各自的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),目的是創(chuàng)造和展示更多樣化和更自然的動畫。
以下概述了 ML-Jockey 如何影響 FIFA 23 中的賽馬:
騎師球員有能力以各種角度轉(zhuǎn)身,以提高他們的防守覆蓋范圍。
現(xiàn)在從高速沖刺到騎師的減速更慢,使玩家更難過度依賴不真實的快速停止和快速轉(zhuǎn)彎。
防御意識屬性影響騎師的以下方面:
Sprint Jockeying時的最大速度。
?沖刺速度屬性不影響騎師速度。
騎師和短跑騎師之間的過渡速度。
退出 Jockey 進入 Sprint 時保持多少速度和加速度。
騎馬期間的加速度,以及加速度屬性。
防守意識屬性越高,球員執(zhí)行上述騎師動作的速度就越快。
在禁區(qū)內(nèi)進行比賽的玩家現(xiàn)在可以將手放在背后。
?我們還使用來自女子比賽捕捉的動畫訓(xùn)練了 ML-Jockey 網(wǎng)絡(luò),以使女性的騎師更加真實和獨特。
加速[NG]
AcceleRATE 是對我們玩家移動系統(tǒng)的擴展,將玩家劃分為獨特的原型。這使我們能夠在球員加速中展示個性,以提高 FIFA 23 中不同球員類型的生存能力。
此功能的靈感來自足球運動員之間的現(xiàn)實差異,即使是速度相似的球員在球場上的移動也可能非常不同。大多數(shù)玩家都適合我們稱為Controlled的默認加速類型,但是,我們有兩種新類型,稱為Explosive和Lengthy。
加速類型:
受控- FIFA 23 中的大多數(shù)球員都將屬于受控類型,因為他們以受控方式均勻加速。
爆發(fā)力——這些是更矮、更敏捷的球員,他們能夠快速覆蓋短距離并領(lǐng)先于對手,即使這意味著在最初的加速爆發(fā)后減速。
這些球員起步更快,但他們的加速速度減慢。
長- 更高更強壯,這些球員需要更多時間才能開始,但只要他們有足夠的距離,他們就能追上任何人,甚至超越他們。
這些球員起步較慢,但會在更長的距離上茁壯成長。
簡而言之,爆發(fā)型球員可能會在短距離和一對一的情況下做得更好,而長距離型球員可能會在長距離上做得更好,例如在傳球后的突破中。
AcceleRATE 會根據(jù)玩家的身高、敏捷性和力量屬性的組合自動分配給玩家。話雖如此,加速度和沖刺速度仍然是決定玩家整體速度的主要因素。
這是 AcceleRATE 類別的分配方式:
爆炸性:
敏捷 >= 65
(敏捷 - 力量)>= 15
加速度 >= 70
高度 <= 180 厘米(~ 5'11”)
示例球員:小維尼修斯
冗長
力量 >= 65
(力量 - 敏捷)>= 15
加速度 >= 50
身高 >= 174 厘米(~ 5'9”)
示范球員:維吉爾·范戴克
受控 - 任何不滿足上述其他兩個要求的玩家。
示范球員:孫興慜
請注意,這些是預(yù)發(fā)布值,可能會在 FIFA 23 發(fā)布之前更改。
您可以在比賽期間在團隊管理屏幕上找到您的球員的加速類型。?
加速類型是在開球前計算的,因此需要注意的是它會受到比賽前可能發(fā)生的屬性變化(化學(xué)、士氣等)的影響,但它不受比賽開始后發(fā)生的屬性變化的影響。游戲已經(jīng)開始(失去耐力、額外津貼等)。
強力射擊
Power Shots是一種新的基于技能的擊球類型,它以時間和更高的輸入精度為代價為擊球增加額外的力量和準確性。
以下是如何執(zhí)行強力射擊:
在 PlayStation 控制器上按L1+R1+O ||?Xbox 控制器上的 LB+RB+B
要成功使用 Power Shots,玩家需要考慮以下幾點:
通常需要在運球手周圍留出足夠的空間,因為每次強力射門都需要大量的收尾。
瞄準通常需要更精確,因為強力射擊不像默認的輔助射擊,并且在很大程度上依賴于玩家的瞄準來獲得成功。
我們添加 Power Shots 的目的是為射擊引入額外的技能層,旨在讓設(shè)法開辟自己的空間并精確瞄準的玩家因此而獲得獎勵。
以下屬性對強力射擊的影響最大:
射門力量、終結(jié)能力(如果在禁區(qū)內(nèi))或遠射(如果在禁區(qū)外)和鎮(zhèn)靜。
這些屬性不僅會影響強力射擊的準確性,還會影響玩家所需的速度和瞄準精度。
上述屬性越高,玩家在強力射擊方面的表現(xiàn)就越好。
首次或凌空抽射 Power Shots 與新的 Composed Ball Striking 系統(tǒng)互動,讓球員先控制球,然后立即執(zhí)行強大的擊球動畫。我們將在本文中進一步討論組合擊球。
重新設(shè)計的套裝
今年,我們著手為所有技能水平的玩家提供更有價值和更直觀的定位球。借助新系統(tǒng),我們希望讓玩家能夠更精確地控制球如何到達目標。
任意球和角球
任意球和角球現(xiàn)在通過更直觀的方法共享它們的功能,您可以在其中選擇球員擊球的位置。我們想讓任意球和角球在感覺和表現(xiàn)上更像現(xiàn)實世界中的對手。
使用左搖桿,您可以平移相機,改變踢球方向。使用右搖桿,您可以控制球后的標線,讓您確定所需的卷曲、仰角和踢球方式。有一條小的軌跡線顯示了球在前幾米的行進方式的預(yù)覽。?
以下球員屬性用于新的任意球和角球系統(tǒng):
曲線- 確定最大可能的球軌跡曲線。
具有更高曲線屬性的球員有更高的最大側(cè)旋和上/后旋可以應(yīng)用于球。
Shot Power?- 決定球的移動速度。
交叉- 確定角球和任意球吊球傳球的最大高度,使其在不影響速度的情況下更加可控。
具有較高交叉屬性的球員可以執(zhí)行更高功率的高球,但對準確性的影響較小。?
任意球準確度- 確定任意任意球射門的最大仰角,使其在不影響速度的情況下更加可控。
具有較高任意球準確度屬性的球員可以執(zhí)行較高功率的射門,但準確度影響較小。
躺在墻后
由于在《FIFA 23》中嘗試在墻下射門是一種更可行的選擇,因此我們?yōu)橥婕姨峁┝艘环N新工具來防御此類任意球。防守時,玩家現(xiàn)在可以在墻后躺下。
類似于將玩家添加到墻上,玩家可以使用左搖桿與玩家一起接近墻的背面。請注意,一次只有一名玩家可以躺下。
要移除玩家,玩家可以在控制躺下的玩家時將左搖桿從墻壁上移開。

點球
除了任意球和角球,我們還更新了 FIFA 23 中的點球。我們希望讓點球感覺比以前更有價值,球員的沉著是一個重點。
現(xiàn)在,當您走到現(xiàn)場時,您會看到一個基于玩家的鎮(zhèn)靜屬性而縮小的鎮(zhèn)靜環(huán)。理想情況下,您希望在籃圈最小的時候進行射門,就像它觸及球的外圍一樣,以便以極高的準確性和力量進行點球。
使用左搖桿瞄準您的射擊,不用擔心會因為看不到標線而過網(wǎng)。我們將您的目標設(shè)置在網(wǎng)內(nèi),距離柱子約 3 英尺,并且您的目標是固定的,因此無需保持您想要的位置,因為目標不會重新定位。我們的目的是讓您更多地關(guān)注時間和力量。?
處罰時要考慮的主要因素包括:
鎮(zhèn)靜戒指
Composure 屬性- Composure 在環(huán)收縮的速度和完美的計時窗口有多大方面起著重要作用。
Composure Ring 時機對于保持射門命中目標和保持準確性至關(guān)重要。
射門精度
小心,壓倒射門可能意味著完全錯過目標。
罰球?qū)傩?/strong>- 影響射門位置的質(zhì)量。
射門力量屬性- 影響力量以及射門可以到達球門兩側(cè)的距離。?
您不能直接瞄準門柱的邊緣,因此請使用上述要點幫助您將射門帶到守門員難以到達的地方。
我們從點球中刪除了定時完成,因此在鎖定您的射門后不再需要第二次按下按鈕。
更多足球?
為了實現(xiàn)從運動到虛擬球場帶來更多多樣性的目標,我們擴展了游戲的許多現(xiàn)有方面。讓我們深入了解核心游戲改進和新機制。?
進攻
射擊
射門是我們在 FIFA 23 中的一大重點。除了強力射門,以下是一些最重要的更新:
重新設(shè)計的半輔助射擊
準確度取決于您瞄準的程度,在同一位置上可以達到輔助射擊準確度的兩倍。
瞄準更近并在球門內(nèi)會大大提高準確性,而瞄準遠處將導(dǎo)致完全漏網(wǎng)
我們這次重做的目的是讓高水平的球員能夠成功地使用半輔助射擊并更好地控制他們的投籃。
低射門- 這些射門只會在玩家請求低功率射門時發(fā)生。
請求高達 40% 的 Power Bar 來獲得低射。
適用于常規(guī)擊球、技巧擊球和強力擊球。
先前的低驅(qū)動射擊命令不再可用,因為它現(xiàn)在用于請求強力射擊。
外腳點播
與 Flair Shots 共享,添加腳外側(cè)鏡頭增加了特殊動畫發(fā)生的可能性,尤其是在需要高功率時。
現(xiàn)在可以使用L2 ||請求在腳外拍攝?LT按鈕。
對于具有“腳外”特征的球員,“腳外射門”的優(yōu)先級會提高。
射門多樣性- 俯沖射門、向下射門、側(cè)腳射門、滑動射門和彈跳射門在 FIFA 23 中更為常見。
刷新的潛水頭 - 添加了新的潛水頭動畫,它們可以更頻繁地出現(xiàn)在更合適的情況下。
動畫刷新
添加了新的截擊,有幾十個新的動畫,包括新的雜技射擊。
在慢跑時增加了腳外的高功率和花邊射擊。
組合擊球 [NG]
由 HyperMotion2 提供支持,Composed Ball Striking 使球員能夠在某些需要首先控制球的投籃情況下更順暢地過渡。我們對 Composed Ball Striking 的目標是讓第一次 Power Shots 大放異彩,以及其他第一次擊球和對空中移動的球進行的任何擊球。

導(dǎo)致組合擊球系統(tǒng)的新動畫由我們的高級比賽捕捉啟用,這是對之前在 FIFA 22 中引入的組合球控制的改進。
通過
對于 FIFA 23 中的傳球,我們希望為玩家提供更多的選擇和傳球類型。以下是最顯著的變化:
競技傳球
這是受到像孫興慜這樣的世界級球員的啟發(fā),他們在這個區(qū)域?qū)﹃犛堰M行危險的傳中。
這是一項新設(shè)置,當釋放按鈕或電源條達到全功率時,將選擇通過接收器,以先到者為準。
這是一個新的設(shè)置,它比輔助高球更多地考慮了玩家的目標。?
這是一個新的設(shè)置,它比輔助的高射傳球更多地考慮了玩家的目標。
Lobbed Through Passes 也可以設(shè)置為 Manual 或 Assisted(如果可用)。?
在某些情況下輔助較少,主要是當玩家的目標太準確或不夠準確時,給予更多的控制并讓玩家找到新的可能性。
改進的半輔助直通傳球
半輔助高射傳球
半輔助高球
通過接收器鎖定設(shè)置:上電
擴展傳中區(qū)- 擴展了常規(guī)傳中區(qū),以允許在禁區(qū)頂部傳中。
足部外側(cè)按需傳球
與 Flair Passes 共享,Outside Of The Foot 傳球增加了特殊動畫發(fā)生的可能性,尤其是在需要更高功率的情況下。
現(xiàn)在可以使用?L2 ||請求在步行通道之外。LT?按鈕。
腳外傳球的準確率對于具有腳外特性的球員來說會提高。
守門員用腳傳球- 即使短傳/長傳屬性較低,守門員在傳球方面也更加穩(wěn)定。
新動畫- 為凌空傳球、新的背部和臀部傳球(你沒看錯)、腳傳球外側(cè)、腳高球外側(cè)、敏捷/擴展傳球和開球添加了數(shù)百個新動畫。
技能動作
我們在 FIFA 23 中添加了四個新的技能動作和三個新的假射門,包括一個新的爆炸性假射門,像姆巴佩這樣的球員可以使用至少 4 星技能動作。我們還在游戲中實施了左腳技能動作。

注意:以下縮寫將用于控制:LS = 左搖桿,RS = 右搖桿。
新技能動作
口吃假動作(3 星):
保持L2 ||?LT + 輕彈 RS 左,輕彈 RS 右,或
保持L2 ||?LT + 輕彈 RS 右,輕彈 RS 左
可以用 L2 + R2 取消 ||?LT + RT
腳跟到球滾動(4 星):保持 L1 ||?LB + 輕彈 RS 前進,輕彈 RS 后退
左搖桿輸入決定技能移動的方向(左或右)
假鞋跟(5 星):
保持L2 ||?LT + 向左輕彈 RS,向右輕彈 RS或
保持L2 ||?LT + 輕彈 RS 右,輕彈 RS 左?
僅可從站立位置獲得。
第一次假動作轉(zhuǎn)身(1 星):按住 L1 + R1 + 輕彈 LS 返回 ||?LB + RB + 輕彈 LS 返回?
此技能招式只能在第一次接觸時施展。
新的假鏡頭
爆炸性假射(4星):假射+跑步時輕彈LS?
加速度和沖刺速度屬性必須大于 85。
此技能移動無法在所有方向上請求。
慢跑打開假射(1 星):L1 ||?LB + Fake Shot + 向左或向右輕彈 LS
此技能移動根據(jù) LS 輸入將玩家發(fā)送到右或左方向。
Stand Open Up Fake Shot?(1 星): L1 ||?LB + 假射 + 輕彈 LS
相對于持球者所面對的位置,此技能移動不能在向后的方向上請求。
技能移動輸入更改
超級輕彈(1 星):在任何方向按住 RS 或按住 R3 ||?RS + LS 任意方向
您可以按住 RS/R3 來進一步輕彈,輕彈距離基于握住右搖桿的時間。
熟練的橋牌(4 星):保持 L2 ||?LT + 輕彈 RS 前進,輕彈 RS 后退
變相初觸:按住L1+R1+LS前進||?按住 LB + RB + LS 前進
此技能招式只能在第一次接觸時施展。
左腳技能動作
以下技能動作具有左腳變體,左腳玩家現(xiàn)在將使用他們的強壯腳來進行以下技能:?
Elastico、Reverse Elastico 和 Triple Elastico
向后拖動(慢跑/沖刺)
簡單彩虹和高級彩虹
惡作劇
Flick Over(僅限慢跑)、Sombrero Flick 和 Flick Up to Self
運行假阻力
進攻定位
以下是我們對 FIFA 23 進行的最重要的進攻定位更新,旨在促進更多的進攻多樣性:?
雙人隊友支持
可以通過點擊 R1/RB 兩次來請求此支持。
召喚超過 1 名隊友靠近以支持球。
深臥組織核心球員指導(dǎo)
我們?yōu)橹袌銮騿T添加了新的球員指導(dǎo),以持續(xù)要求球并傾向于控球者。
只能應(yīng)用于 CDM。
更好的越位意識?[NG]
球員越位的可能性較小,并且會更頻繁地保持他們的奔跑。?
球員在突破時會盡量留在持球者身后。
更多分離運行 [NG]
如果他們有 85+ 的定位屬性,被密切標記的球員可以通過改變他們的跑動方向來為防守者創(chuàng)造空間。
牽制防守者 [NG]
具有 Target Man Player Instruction 的球員或身體強壯的球員(85+ 力量屬性)現(xiàn)在將在禁區(qū)內(nèi)嘗試回到防守者。
您可以利用這種行為在接球后更有效地從防守者身上滾開,或者向隊友進行一次補位傳球。
更新的戰(zhàn)術(shù) AI [NG]?- 此更新可防止玩家長時間靜止不動,為玩家移動和比賽流程增加更多變化。
在對手的禁區(qū)內(nèi)和在進攻端進攻時,會為持球者提供更多的進攻支持。
控制球
控球是比賽的重要組成部分,因此今年我們將添加新的機制并改進控球以保持比賽的流暢性。
Step-Ins -控制球的更強壯的球員現(xiàn)在可以進入防守者的方式并在接觸較弱的球員時產(chǎn)生更大的位移。
上下文相關(guān)的“讓球跑”?- 這可能發(fā)生在適當?shù)那闆r下,并且僅當您的左搖桿在地面球期間指向大約 180 度時,在低緊急情況下并且球員不靠近邊線時。
按下并釋放L2 ||?LT請求介入。
Shield Pushback -在保護球時,向后(朝向?qū)κ郑┪兆∽髶u桿將使您的球員試圖用他們的身體將球員推到他們身后。?
一致的滑動陷阱- 使用數(shù)十種新動畫改進系統(tǒng),主要用于防止球失控。
添加了數(shù)百個新動畫,包括盾牌陷阱和滑梯陷阱。
還添加了數(shù)十個多點觸控和組合控球動畫[NG]
防守
動能守門員與頭球大戰(zhàn) [NG]
在 FIFA 23 中,我們正在增強 Kinetic Air Battles 以增加守門員和頭球球員之間的進一步互動。?
我們引入了數(shù)十種新的互動方式,讓守門員能夠更自信地跳起接住傳中,讓球員更加安心,因為守門員會穩(wěn)住球。這些動畫可以在與對手或隊友互動時出現(xiàn)。
守門員
讓我們來看看今年對守門員的更多更新:
守門員視線 - 如果他們的視線被球員擋住,GK 的反應(yīng)可能會變慢。
這一變化的目標是讓視線受阻的情況以更真實的方式上演,這可能會給守門員帶來新的挑戰(zhàn)。?
反射和反應(yīng)屬性影響視線影響守門員撲救能力的程度。
GK Throws?- 提高了投擲速度,提高了準確性,并增加了更有效的軌跡。
GK 從動輥-?R1 + X ||?RB + A
守門員可以進行從動翻滾,類似于現(xiàn)有的從動投擲。
改進了守門員模式,對守門員進行了所有最新改進。
從 Advanced Match Capture?[NG]添加了多個新的保存動畫,例如反射保存和膝蓋保存。
添加了新的手勢來增加個性,例如調(diào)整手套、向隊友發(fā)出指令、新的撲救后動畫、新的失球反應(yīng)、近距離射門反應(yīng)等等。
防守定位
隨著我們 AI 行為的改進,我們對防御定位進行了一些有影響力的更改,并為您的工具箱添加了一個新機制:
部分團隊新聞(PTP)
雖然 PTP 可以帶來回報,但如果您在使用時不小心,它也有可能使您的玩家處于不利位置。
雙擊并按住 R1 ||?RB
Partial Team Press 派出兩名球員來密切關(guān)注對手的傳球選擇。
隊友繼續(xù)標記直到R1 ||?RB被釋放,球員被交換,或者他們的隊友遏制耐力耗盡。
戰(zhàn)術(shù)變化 - 深度戰(zhàn)術(shù)
深度較高的球隊將在對手撤退時將防線保持在較高位置并更快地推上場地。
較低深度的團隊將坐得更深,而不是推高。
我們在兩個極端的戰(zhàn)術(shù)深度之間設(shè)置了更大的區(qū)別。
防守意識速度 [NG]
防守意識屬性會影響防守者在他們打算覆蓋的區(qū)域外被發(fā)現(xiàn)時能夠以多快的速度回到位置。?
通常,評分較高的防守者將更容易恢復(fù)和關(guān)閉空間。
防御行動
為了讓玩家有更多機會展示他們的防守實力,并在防守時促進更多的手動互動,我們正在為防守工具箱添加更多元素。?
阻塞
反射阻擋是一種新的、更自然的阻擋系統(tǒng),當防守者沒有足夠的時間進行受控阻擋時會觸發(fā)它。根據(jù)最近的物理改進,這些塊更有可能導(dǎo)致斜視。
以下是我們?yōu)橛脩艉?AI 控制的玩家對自動和手動塊所做的改進。
塊現(xiàn)在具有三個不同的基本范圍。
可以使用 B || 請求手動塊?O。
用戶控制的播放器手動塊:~ 1.8m (6ft)。
用戶控制的播放器自動塊:~ 1.4m (4.5ft)。
AI 控制的玩家方塊:~ 1m (3ft)。
所有塊都有一個縮放范圍縮小,以適應(yīng)劇烈的方向變化。
移動的玩家將能夠達到他們面前的全部阻擋距離,但相反方向的阻擋距離會顯著降低。
玩家的行進速度和方向決定了在相反方向上減少了多少方塊范圍
應(yīng)對
在今年的解決方案中,我們希望為您提供更多方法來防御迎面而來的攻擊者,并使防御性游戲玩法因做出正確的決定而獲得更多回報。?
Hard Slide Tackles是一種新的滑鏟類型,適用于更緊急的情況,即您想要剝奪攻擊者的權(quán)利,但不一定要嘗試保持球在比賽中。

可以通過按R1 + Square ||來執(zhí)行硬滑鏟球?RB + X。
滑鏟、防守意識和進攻屬性在硬滑鏟的成功與否方面發(fā)揮著作用。
新的 Backheel Tackles提高了對高評分防守者的后期鏟球請求的潛在成功率。
要觸發(fā)這些鏟球,防守者需要有很高的防守意識和站立鏟球?qū)傩浴?/p>
以下是對鏟球所做的一些額外更改:
鏟球結(jié)果旨在獎勵準確預(yù)測假動作和其他動作方向的玩家。
滑鏟現(xiàn)在是 Active Touch 系統(tǒng)的一部分,具有更高的響應(yīng)能力和更好的鏟球結(jié)果。
在贏得球權(quán)時,站立鏟球有時會試圖將防守者的身體放在攻擊者面前。
失去球權(quán)的球員將不再嘗試在失去球后進行未經(jīng)請求的鏟球。
更具防御性的變化
為了進一步增加可供玩家使用的防御選項的數(shù)量,我們對現(xiàn)有游戲區(qū)域進行了多項更新。
引導(dǎo)球
如果球最后一次被你的對手觸碰,正在離開比賽場地并且你是離它最近的球員,則激活。
Ball Shepherding 也可以在適當?shù)那闆r下根據(jù)上下文發(fā)生。
您可以使用球員的身體將球帶出比賽。這將要求您的球員進行屏蔽動作以防止對手觸球,并試圖確保您的球隊在對手最后觸球的情況下贏得定位球。
要引導(dǎo)球,請按住L2 ||?LT沒有左搖桿輸入。
間隙改進
雜技間隙、敏捷截擊間隙、擴展截擊間隙和截擊。
防守意識和長傳或頭球準確性,取決于腳部或頭部間隙。
這些屬性決定了清除的功效和質(zhì)量。
清除現(xiàn)在使用以下屬性:
自行車清關(guān)- 這些清關(guān)可以通過L2 + O ||按需執(zhí)行?LT + B。?
添加了新動畫,為您提供更多清除球的選擇:
播放器切換
在球員切換方面,我們年復(fù)一年地接收球員反饋,在 FIFA 23 中,我們添加了全新的設(shè)置,讓球員能夠更好地控制球員切換。
自適應(yīng)右搖桿切換
視覺指示器將從您的輸入擴展,以顯示您在球場上的目標位置。
這是右搖桿切換的新設(shè)置。
朝一個方向按住右搖桿可以切換到更遠的玩家。
輕彈右搖桿可讓您切換到該方向最近的玩家,就像經(jīng)典切換一樣。
我們使用這個新的切換系統(tǒng)的目標是更容易切換到更遠的玩家,而無需多次輕彈右搖桿。
右搖桿切換參考 - 此設(shè)置確定誰或什么被用作右搖桿切換的參考點。?
可以是球相關(guān)或球員相關(guān)。
圖標切換現(xiàn)在可以與任一參考一起使用。
下一個玩家切換指示器的改進?
即使在請求隊友收容時,下一個球員切換指示器也會移動到更合適的球員。
玩合作模式時,下一個玩家切換指示器現(xiàn)在可見。
Next Player Switch Indicator 已與 Teammate Contain 指示器分離。
HyperMotion2 游戲技術(shù) [NG]
高級 11v11 比賽捕捉 [NG]
機器學(xué)習(“ML”)[NG]
女子足球更新
技術(shù)盤帶[NG]
ML-騎師-[NG]ML-騎師 [NG]
加速 [NG]
強力射擊?
重新設(shè)計的套裝
進攻
組合擊球 [NG]
通過
技能動作
防守
守門員
播放器切換
跨越球場
其他更新
FIFA 23 深潛
大家好,我是 FIFA 游戲制作人 Thomas Caleffi,我渴望與我的同事 Keegan Sabatino、Rory Hilson、Danillo Abreu 和 Goran Popovic 一起深入了解我們?yōu)?FIFA 23 帶來的大量游戲更新。
與去年一樣,只要討論的主題或功能是新一代游戲機、PC 和 Stadia 獨有的,您就會看到??或[NG]符號/標簽(即,???或[NG]?= 僅在 PlayStation 5 上, Xbox Series X|S、PC 和 Stadia)。
說到 PC,我們很高興地說,《FIFA 23》PC 版的游戲玩法將與 PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 Stadia 版本的游戲相同。我們將在未來的 Pitch Notes 中分享更多關(guān)于 FIFA 23 PC 版的內(nèi)容。
請注意,在整篇文章中,我們將提及某些游戲元素(例如技能動作)的特定控件。整個列出的控件都考慮了默認設(shè)置,分別指的是 PlayStation 和 Xbox 控制器。
目錄
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讓我們開始深入了解 HyperMotion2 以及新一代游戲機和 PC 如何讓我們創(chuàng)造新的足球體驗。
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HyperMotion2 游戲技術(shù)[NG]
我們希望在 HyperMotion2 的新一代技術(shù)方面讓 FIFA 23 更進一步。作為復(fù)習,HyperMotion 是 PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC 和 Stadia 上 FIFA 23 的基礎(chǔ)。該技術(shù)由兩個主要錨點組成:高級 11v11 比賽捕獲和機器學(xué)習。
在這兩個更新系統(tǒng)的支持下,HyperMotion2 將 FIFA 23 帶入了 6,000 多個真實的足球動畫,直接從現(xiàn)實世界的球場轉(zhuǎn)移到游戲中。
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高級 11v11 比賽捕捉[NG]
對于 FIFA 23,與 HyperMotion 的第一次迭代相比,我們執(zhí)行了兩倍的真實世界動作捕捉。使用 Xsens 套裝,我們從與專業(yè)球隊的兩場高強度足球比賽中捕捉了數(shù)百萬幀動畫,包括女子比賽的完整動作捕捉。除了五次高技能訓(xùn)練之外,這些新的捕捉幫助我們將更多現(xiàn)實生活中的足球元素帶入虛擬球場。
這項技術(shù)為游戲的各個領(lǐng)域提供動力,例如全隊真實運動、女子足球、技術(shù)盤帶、AcceleRATE、組合擊球、動態(tài)守門員與頭球大戰(zhàn)等。
順便說一句,我們還為這個 FIFA 23 游戲深度探索的許多部分添加了簡短的摘要剪輯,其中包括 Kantcho Doskov、Sam Kovalev、Shauna Games 和 Shelden Rogers。如果您沒有時間一口氣通讀整篇文章,摘要視頻將概述 FIFA 23 中的新功能以及我們新系統(tǒng)和機制的運行鏡頭。請注意,這些剪輯是在 FIFA 23 開發(fā)過程中錄制的,隨著我們完成 FIFA 23 的開發(fā),其中的信息可能會隨著時間的推移而改變或更新。
全團隊真實運動[NG]
FIFA 23 引入了新動畫,以提高游戲的多樣性和沉浸感,包括從新射門到傳球,甚至守門員撲救的所有內(nèi)容。借助 Advanced Match Capture 技術(shù),我們能夠獲得更多比賽級別的強度動畫,所有這些都是為了讓玩家感覺更接近游戲。?
機器學(xué)習(“ML”)[NG]
HyperMotion2 的 Advanced 11v11 Match Capture 使我們的機器學(xué)習 (ML) 算法能夠從比以前更多的數(shù)據(jù)幀中學(xué)習來創(chuàng)建新功能。我們已經(jīng)能夠使用 ML 來提高我們的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的性能和準確性,它可以實時生成各種運動動畫,從而為 FIFA 23 和未來的 EA SPORTS FC 游戲帶來更強大的結(jié)構(gòu)。
在 FIFA 23 中,這導(dǎo)致了由機器學(xué)習提供支持的多項功能的演變和發(fā)展,包括 ML-Jockey 和 Technical Dribbling,我們將在下面詳細介紹。
FIFA 23 中的新功能
在制作 FIFA 23 時,我們牢記在心的主要設(shè)計理念來自于我們自己的調(diào)查和實驗以及社區(qū)反饋的混合。在《FIFA 23》中,我們的目標是通過創(chuàng)建以前在虛擬球場上從未見過的機制,并通過更新現(xiàn)有系統(tǒng)以提供全新的體驗,從而將足球的多樣性提升到一個新的水平。
女子足球更新
FIFA 23 中的女子比賽有許多新的發(fā)展,而游戲玩法是使其栩栩如生的重要組成部分。我們的目標是讓女子比賽感覺更加真實和獨特,因此我們?yōu)榇藢iT進行了 HyperMotion2 捕捉拍攝。對于兩支職業(yè)女子球隊,這種捕捉讓我們能夠制作出針對女性球員的特定和獨特的動畫,所有這些都基于現(xiàn)實生活中的動作。
以下是我們在 FIFA 23 中為女子足球添加的游戲元素:
●???????新動作- 根據(jù)高度變化創(chuàng)建了三組獨特的動作原型,總計數(shù)百個不同的動畫。
●???????新的明星簽名跑步風格- 制作了多個基于真實球員的新運動視覺效果,包括 Sam Kerr 等。
●???????女性專屬動畫- 新增數(shù)百個女性專屬動畫,包括射門、開球、靜止空轉(zhuǎn)、慶祝、騎師、傳球、控球、運球等。
技術(shù)盤帶[NG]
在 FIFA 23 中,我們引入了技術(shù)盤帶,這是一種全新的盤帶系統(tǒng),它結(jié)合了 Active Touch 系統(tǒng),可以更智能地計算球員的接球路徑。
借助 Advanced Match Capture 捕獲的數(shù)百個新動畫以及每次觸球之間激活的 ML-Flow(機器學(xué)習),我們的技術(shù)運球目標是在控制球的同時改善運動感覺,使轉(zhuǎn)身和運球感覺更靈敏。
技術(shù)運球是使用左搖桿的新默認運球方式,任何球員都可以使用,但運球的質(zhì)量仍然很大程度上取決于球員的運球?qū)傩?。下面列出了哪些屬性可以最大程度地影響技術(shù)盤帶的各個方面,更高的屬性具有更積極的影響。
● 運球和控球- 運球觸球精準。
● 運球、敏捷和反應(yīng)- 動畫播放的速度。
● 運球和控球- 球可以離運球者多近或多遠。
● 盤帶和反應(yīng)- 運球手在盤帶時保持多少速度。
● 盤帶、敏捷、平衡和反應(yīng)- 持球者在不同盤帶動畫之間轉(zhuǎn)換的速度。
?
請注意,這些屬性也用于其他機制和動作。
將我們的機器學(xué)習算法的使用擴展到完全由玩家控制的功能。
提供對技術(shù)盤帶的反擊,讓球員在防守時有更多選擇和進一步的控制感。
騎師球員有能力以各種角度轉(zhuǎn)身,以提高他們的防守覆蓋范圍。
現(xiàn)在從高速沖刺到騎師的減速更慢,使玩家更難過度依賴不真實的快速停止和快速轉(zhuǎn)彎。
防御意識屬性影響騎師的以下方面:
Sprint Jockeying時的最大速度。
?沖刺速度屬性不影響騎師速度。
騎師和短跑騎師之間的過渡速度。
退出 Jockey 進入 Sprint 時保持多少速度和加速度。
騎馬期間的加速度,以及加速度屬性。
防守意識屬性越高,球員執(zhí)行上述騎師動作的速度就越快。
在禁區(qū)內(nèi)進行比賽的玩家現(xiàn)在可以將手放在背后。
重要的是要記住,技術(shù)盤帶僅在純粹使用左搖桿時才有效。盤帶修改器或其他盤帶系統(tǒng)(例如敏捷盤帶、橫移盤帶、盾牌盤帶、慢速盤帶和上下文對應(yīng))是不使用技術(shù)盤帶的獨立系統(tǒng)。
ML-騎師[NG]
ML-Jockey 旨在在使用Jockey(PlayStation 控制器上的 L2 || Xbox 控制器上的 LT)或Sprint Jockey(L2+R2 || LT+RT)時跟上攻擊者時提供更嚴格的感覺控制和更高的響應(yīng)能力。
我們在設(shè)計 ML-Jockey 時考慮了兩個大目標:
我們的機器學(xué)習技術(shù)從現(xiàn)實世界的情況中學(xué)習,更新了騎師系統(tǒng)并實時編寫動畫,增加了騎師的流動性和一致性,同時改善了球員的行為和定位自己的能力。Jockey 和 Sprint Jockey 都有各自的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),目的是創(chuàng)造和展示更多樣化和更自然的動畫。
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以下概述了 ML-Jockey 如何影響 FIFA 23 中的賽馬:
受控- FIFA 23 中的大多數(shù)球員都將屬于受控類型,因為他們以受控方式均勻加速。
爆發(fā)力——這些是更矮、更敏捷的球員,他們能夠快速覆蓋短距離并領(lǐng)先于對手,即使這意味著在最初的加速爆發(fā)后減速。
這些球員起步更快,但他們的加速速度減慢。
長- 更高更強壯,這些球員需要更多時間才能開始,但只要他們有足夠的距離,他們就能追上任何人,甚至超越他們。
這些球員起步較慢,但會在更長的距離上茁壯成長。
爆炸性:
敏捷 >= 65
(敏捷 - 力量)>= 15
加速度 >= 70
高度 <= 180 厘米(~ 5'11”)
示例球員:小維尼修斯
冗長
力量 >= 65
(力量 - 敏捷)>= 15
加速度 >= 50
身高 >= 174 厘米(~ 5'9”)
示范球員:維吉爾·范戴克
受控 - 任何不滿足上述其他兩個要求的玩家。
示范球員:孫興慜
?我們還使用來自女子比賽捕捉的動畫訓(xùn)練了 ML-Jockey 網(wǎng)絡(luò),以使女性的騎師更加真實和獨特。
加速[NG]
AcceleRATE 是對我們玩家移動系統(tǒng)的擴展,將玩家劃分為獨特的原型。這使我們能夠在球員加速中展示個性,以提高 FIFA 23 中不同球員類型的生存能力。
此功能的靈感來自足球運動員之間的現(xiàn)實差異,即使是速度相似的球員在球場上的移動也可能非常不同。大多數(shù)玩家都適合我們稱為Controlled的默認加速類型,但是,我們有兩種新類型,稱為Explosive和Lengthy。
加速類型:
簡而言之,爆發(fā)型球員可能會在短距離和一對一的情況下做得更好,而長距離型球員可能會在長距離上做得更好,例如在傳球后的突破中。
AcceleRATE 會根據(jù)玩家的身高、敏捷性和力量屬性的組合自動分配給玩家。話雖如此,加速度和沖刺速度仍然是決定玩家整體速度的主要因素。
這是 AcceleRATE 類別的分配方式:
請注意,這些是預(yù)發(fā)布值,可能會在 FIFA 23 發(fā)布之前更改。
您可以在比賽期間在團隊管理屏幕上找到您的球員的加速類型。?
在 PlayStation 控制器上按L1+R1+O ||?Xbox 控制器上的 LB+RB+B
通常需要在運球手周圍留出足夠的空間,因為每次強力射門都需要大量的收尾。
瞄準通常需要更精確,因為強力射擊不像默認的輔助射擊,并且在很大程度上依賴于玩家的瞄準來獲得成功。
加速類型是在開球前計算的,因此需要注意的是它會受到比賽前可能發(fā)生的屬性變化(化學(xué)、士氣等)的影響,但它不受比賽開始后發(fā)生的屬性變化的影響。游戲已經(jīng)開始(失去耐力、額外津貼等)。
強力射擊
Power Shots是一種新的基于技能的擊球類型,它以時間和更高的輸入精度為代價為擊球增加額外的力量和準確性。
以下是如何執(zhí)行強力射擊:
要成功使用 Power Shots,玩家需要考慮以下幾點:
?
我們添加 Power Shots 的目的是為射擊引入額外的技能層,旨在讓設(shè)法開辟自己的空間并精確瞄準的玩家因此而獲得獎勵。

射門力量、終結(jié)能力(如果在禁區(qū)內(nèi))或遠射(如果在禁區(qū)外)和鎮(zhèn)靜。
這些屬性不僅會影響強力射擊的準確性,還會影響玩家所需的速度和瞄準精度。
上述屬性越高,玩家在強力射擊方面的表現(xiàn)就越好。
以下屬性對強力射擊的影響最大:
首次或凌空抽射 Power Shots 與新的 Composed Ball Striking 系統(tǒng)互動,讓球員先控制球,然后立即執(zhí)行強大的擊球動畫。我們將在本文中進一步討論組合擊球。
重新設(shè)計的套裝
今年,我們著手為所有技能水平的玩家提供更有價值和更直觀的定位球。借助新系統(tǒng),我們希望讓玩家能夠更精確地控制球如何到達目標。
任意球和角球
任意球和角球現(xiàn)在通過更直觀的方法共享它們的功能,您可以在其中選擇球員擊球的位置。我們想讓任意球和角球在感覺和表現(xiàn)上更像現(xiàn)實世界中的對手。
使用左搖桿,您可以平移相機,改變踢球方向。使用右搖桿,您可以控制球后的標線,讓您確定所需的卷曲、仰角和踢球方式。有一條小的軌跡線顯示了球在前幾米的行進方式的預(yù)覽。?
曲線- 確定最大可能的球軌跡曲線。
具有更高曲線屬性的球員有更高的最大側(cè)旋和上/后旋可以應(yīng)用于球。
Shot Power?- 決定球的移動速度。
交叉- 確定角球和任意球吊球傳球的最大高度,使其在不影響速度的情況下更加可控。
具有較高交叉屬性的球員可以執(zhí)行更高功率的高球,但對準確性的影響較小。?
任意球準確度- 確定任意任意球射門的最大仰角,使其在不影響速度的情況下更加可控。
具有較高任意球準確度屬性的球員可以執(zhí)行較高功率的射門,但準確度影響較小。
類似于將玩家添加到墻上,玩家可以使用左搖桿與玩家一起接近墻的背面。請注意,一次只有一名玩家可以躺下。
要移除玩家,玩家可以在控制躺下的玩家時將左搖桿從墻壁上移開。
以下球員屬性用于新的任意球和角球系統(tǒng):
躺在墻后
由于在《FIFA 23》中嘗試在墻下射門是一種更可行的選擇,因此我們?yōu)橥婕姨峁┝艘环N新工具來防御此類任意球。防守時,玩家現(xiàn)在可以在墻后躺下。
點球
除了任意球和角球,我們還更新了 FIFA 23 中的點球。我們希望讓點球感覺比以前更有價值,球員的沉著是一個重點。
現(xiàn)在,當您走到現(xiàn)場時,您會看到一個基于玩家的鎮(zhèn)靜屬性而縮小的鎮(zhèn)靜環(huán)。理想情況下,您希望在籃圈最小的時候進行射門,就像它觸及球的外圍一樣,以便以極高的準確性和力量進行點球。
使用左搖桿瞄準您的射擊,不用擔心會因為看不到標線而過網(wǎng)。我們將您的目標設(shè)置在網(wǎng)內(nèi),距離柱子約 3 英尺,并且您的目標是固定的,因此無需保持您想要的位置,因為目標不會重新定位。我們的目的是讓您更多地關(guān)注時間和力量。?
鎮(zhèn)靜戒指
Composure 屬性- Composure 在環(huán)收縮的速度和完美的計時窗口有多大方面起著重要作用。
Composure Ring 時機對于保持射門命中目標和保持準確性至關(guān)重要。
射門精度
小心,壓倒射門可能意味著完全錯過目標。
罰球?qū)傩?/strong>- 影響射門位置的質(zhì)量。
射門力量屬性- 影響力量以及射門可以到達球門兩側(cè)的距離。?
您不能直接瞄準門柱的邊緣,因此請使用上述要點幫助您將射門帶到守門員難以到達的地方。
我們從點球中刪除了定時完成,因此在鎖定您的射門后不再需要第二次按下按鈕。
重新設(shè)計的半輔助射擊
準確度取決于您瞄準的程度,在同一位置上可以達到輔助射擊準確度的兩倍。
瞄準更近并在球門內(nèi)會大大提高準確性,而瞄準遠處將導(dǎo)致完全漏網(wǎng)
我們這次重做的目的是讓高水平的球員能夠成功地使用半輔助射擊并更好地控制他們的投籃。
低射門- 這些射門只會在玩家請求低功率射門時發(fā)生。
請求高達 40% 的 Power Bar 來獲得低射。
適用于常規(guī)擊球、技巧擊球和強力擊球。
先前的低驅(qū)動射擊命令不再可用,因為它現(xiàn)在用于請求強力射擊。
外腳點播
與 Flair Shots 共享,添加腳外側(cè)鏡頭增加了特殊動畫發(fā)生的可能性,尤其是在需要高功率時。
現(xiàn)在可以使用L2 ||請求在腳外拍攝?LT按鈕。
對于具有“腳外”特征的球員,“腳外射門”的優(yōu)先級會提高。
射門多樣性- 俯沖射門、向下射門、側(cè)腳射門、滑動射門和彈跳射門在 FIFA 23 中更為常見。
刷新的潛水頭 - 添加了新的潛水頭動畫,它們可以更頻繁地出現(xiàn)在更合適的情況下。
動畫刷新
添加了新的截擊,有幾十個新的動畫,包括新的雜技射擊。
在慢跑時增加了腳外的高功率和花邊射擊。
處罰時要考慮的主要因素包括:
更多足球?
為了實現(xiàn)從運動到虛擬球場帶來更多多樣性的目標,我們擴展了游戲的許多現(xiàn)有方面。讓我們深入了解核心游戲改進和新機制。?
進攻
射擊
射門是我們在 FIFA 23 中的一大重點。除了強力射門,以下是一些最重要的更新:
組合擊球 [NG]
由 HyperMotion2 提供支持,Composed Ball Striking 使球員能夠在某些需要首先控制球的投籃情況下更順暢地過渡。我們對 Composed Ball Striking 的目標是讓第一次 Power Shots 大放異彩,以及其他第一次擊球和對空中移動的球進行的任何擊球。
競技傳球
這是受到像孫興慜這樣的世界級球員的啟發(fā),他們在這個區(qū)域?qū)﹃犛堰M行危險的傳中。
這是一項新設(shè)置,當釋放按鈕或電源條達到全功率時,將選擇通過接收器,以先到者為準。
這是一個新的設(shè)置,它比輔助高球更多地考慮了玩家的目標。?
這是一個新的設(shè)置,它比輔助的高射傳球更多地考慮了玩家的目標。
Lobbed Through Passes 也可以設(shè)置為 Manual 或 Assisted(如果可用)。?
在某些情況下輔助較少,主要是當玩家的目標太準確或不夠準確時,給予更多的控制并讓玩家找到新的可能性。
改進的半輔助直通傳球
半輔助高射傳球
半輔助高球
通過接收器鎖定設(shè)置:上電
擴展傳中區(qū)- 擴展了常規(guī)傳中區(qū),以允許在禁區(qū)頂部傳中。
導(dǎo)致組合擊球系統(tǒng)的新動畫由我們的高級比賽捕捉啟用,這是對之前在 FIFA 22 中引入的組合球控制的改進。
通過
對于 FIFA 23 中的傳球,我們希望為玩家提供更多的選擇和傳球類型。以下是最顯著的變化:
足部外側(cè)按需傳球
與 Flair Passes 共享,Outside Of The Foot 傳球增加了特殊動畫發(fā)生的可能性,尤其是在需要更高功率的情況下。
現(xiàn)在可以使用?L2 ||請求在步行通道之外。LT?按鈕。
腳外傳球的準確率對于具有腳外特性的球員來說會提高。
守門員用腳傳球- 即使短傳/長傳屬性較低,守門員在傳球方面也更加穩(wěn)定。
新動畫- 為凌空傳球、新的背部和臀部傳球(你沒看錯)、腳傳球外側(cè)、腳高球外側(cè)、敏捷/擴展傳球和開球添加了數(shù)百個新動畫。
技能動作
我們在 FIFA 23 中添加了四個新的技能動作和三個新的假射門,包括一個新的爆炸性假射門,像姆巴佩這樣的球員可以使用至少 4 星技能動作。我們還在游戲中實施了左腳技能動作。
口吃假動作(3 星):
保持L2 ||?LT + 輕彈 RS 左,輕彈 RS 右,或
保持L2 ||?LT + 輕彈 RS 右,輕彈 RS 左
可以用 L2 + R2 取消 ||?LT + RT
腳跟到球滾動(4 星):保持 L1 ||?LB + 輕彈 RS 前進,輕彈 RS 后退
左搖桿輸入決定技能移動的方向(左或右)
假鞋跟(5 星):
保持L2 ||?LT + 向左輕彈 RS,向右輕彈 RS或
保持L2 ||?LT + 輕彈 RS 右,輕彈 RS 左?
僅可從站立位置獲得。
第一次假動作轉(zhuǎn)身(1 星):按住 L1 + R1 + 輕彈 LS 返回 ||?LB + RB + 輕彈 LS 返回?
此技能招式只能在第一次接觸時施展。
爆炸性假射(4星):假射+跑步時輕彈LS?
加速度和沖刺速度屬性必須大于 85。
此技能移動無法在所有方向上請求。
慢跑打開假射(1 星):L1 ||?LB + Fake Shot + 向左或向右輕彈 LS
此技能移動根據(jù) LS 輸入將玩家發(fā)送到右或左方向。
Stand Open Up Fake Shot?(1 星): L1 ||?LB + 假射 + 輕彈 LS
相對于持球者所面對的位置,此技能移動不能在向后的方向上請求。
超級輕彈(1 星):在任何方向按住 RS 或按住 R3 ||?RS + LS 任意方向
您可以按住 RS/R3 來進一步輕彈,輕彈距離基于握住右搖桿的時間。
熟練的橋牌(4 星):保持 L2 ||?LT + 輕彈 RS 前進,輕彈 RS 后退
變相初觸:按住L1+R1+LS前進||?按住 LB + RB + LS 前進
此技能招式只能在第一次接觸時施展。
Elastico、Reverse Elastico 和 Triple Elastico
向后拖動(慢跑/沖刺)
簡單彩虹和高級彩虹
惡作劇
Flick Over(僅限慢跑)、Sombrero Flick 和 Flick Up to Self
運行假阻力
雙人隊友支持
可以通過點擊 R1/RB 兩次來請求此支持。
召喚超過 1 名隊友靠近以支持球。
深臥組織核心球員指導(dǎo)
我們?yōu)橹袌銮騿T添加了新的球員指導(dǎo),以持續(xù)要求球并傾向于控球者。
只能應(yīng)用于 CDM。
注意:以下縮寫將用于控制:LS = 左搖桿,RS = 右搖桿。
新技能動作
新的假鏡頭
技能移動輸入更改
左腳技能動作
以下技能動作具有左腳變體,左腳玩家現(xiàn)在將使用他們的強壯腳來進行以下技能:?
進攻定位
以下是我們對 FIFA 23 進行的最重要的進攻定位更新,旨在促進更多的進攻多樣性:?

更好的越位意識?[NG]
球員越位的可能性較小,并且會更頻繁地保持他們的奔跑。?
球員在突破時會盡量留在持球者身后。
更多分離運行 [NG]
如果他們有 85+ 的定位屬性,被密切標記的球員可以通過改變他們的跑動方向來為防守者創(chuàng)造空間。
牽制防守者 [NG]
具有 Target Man Player Instruction 的球員或身體強壯的球員(85+ 力量屬性)現(xiàn)在將在禁區(qū)內(nèi)嘗試回到防守者。
您可以利用這種行為在接球后更有效地從防守者身上滾開,或者向隊友進行一次補位傳球。
更新的戰(zhàn)術(shù) AI [NG]?- 此更新可防止玩家長時間靜止不動,為玩家移動和比賽流程增加更多變化。
在對手的禁區(qū)內(nèi)和在進攻端進攻時,會為持球者提供更多的進攻支持。
Step-Ins -控制球的更強壯的球員現(xiàn)在可以進入防守者的方式并在接觸較弱的球員時產(chǎn)生更大的位移。
上下文相關(guān)的“讓球跑”?- 這可能發(fā)生在適當?shù)那闆r下,并且僅當您的左搖桿在地面球期間指向大約 180 度時,在低緊急情況下并且球員不靠近邊線時。
按下并釋放L2 ||?LT請求介入。
Shield Pushback -在保護球時,向后(朝向?qū)κ郑┪兆∽髶u桿將使您的球員試圖用他們的身體將球員推到他們身后。?
一致的滑動陷阱- 使用數(shù)十種新動畫改進系統(tǒng),主要用于防止球失控。
添加了數(shù)百個新動畫,包括盾牌陷阱和滑梯陷阱。
還添加了數(shù)十個多點觸控和組合控球動畫[NG]
守門員視線 - 如果他們的視線被球員擋住,GK 的反應(yīng)可能會變慢。
這一變化的目標是讓視線受阻的情況以更真實的方式上演,這可能會給守門員帶來新的挑戰(zhàn)。?
反射和反應(yīng)屬性影響視線影響守門員撲救能力的程度。
GK Throws?- 提高了投擲速度,提高了準確性,并增加了更有效的軌跡。
GK 從動輥-?R1 + X ||?RB + A
守門員可以進行從動翻滾,類似于現(xiàn)有的從動投擲。
改進了守門員模式,對守門員進行了所有最新改進。
從 Advanced Match Capture?[NG]添加了多個新的保存動畫,例如反射保存和膝蓋保存。
添加了新的手勢來增加個性,例如調(diào)整手套、向隊友發(fā)出指令、新的撲救后動畫、新的失球反應(yīng)、近距離射門反應(yīng)等等。
部分團隊新聞(PTP)
雖然 PTP 可以帶來回報,但如果您在使用時不小心,它也有可能使您的玩家處于不利位置。
雙擊并按住 R1 ||?RB
Partial Team Press 派出兩名球員來密切關(guān)注對手的傳球選擇。
隊友繼續(xù)標記直到R1 ||?RB被釋放,球員被交換,或者他們的隊友遏制耐力耗盡。
戰(zhàn)術(shù)變化 - 深度戰(zhàn)術(shù)
深度較高的球隊將在對手撤退時將防線保持在較高位置并更快地推上場地。
較低深度的團隊將坐得更深,而不是推高。
我們在兩個極端的戰(zhàn)術(shù)深度之間設(shè)置了更大的區(qū)別。
防守意識速度 [NG]
防守意識屬性會影響防守者在他們打算覆蓋的區(qū)域外被發(fā)現(xiàn)時能夠以多快的速度回到位置。?
通常,評分較高的防守者將更容易恢復(fù)和關(guān)閉空間。
塊現(xiàn)在具有三個不同的基本范圍。
可以使用 B || 請求手動塊?O。
用戶控制的播放器手動塊:~ 1.8m (6ft)。
用戶控制的播放器自動塊:~ 1.4m (4.5ft)。
AI 控制的玩家方塊:~ 1m (3ft)。
所有塊都有一個縮放范圍縮小,以適應(yīng)劇烈的方向變化。
移動的玩家將能夠達到他們面前的全部阻擋距離,但相反方向的阻擋距離會顯著降低。
玩家的行進速度和方向決定了在相反方向上減少了多少方塊范圍
控制球
控球是比賽的重要組成部分,因此今年我們將添加新的機制并改進控球以保持比賽的流暢性。
防守
動能守門員與頭球大戰(zhàn) [NG]
在 FIFA 23 中,我們正在增強 Kinetic Air Battles 以增加守門員和頭球球員之間的進一步互動。?
我們引入了數(shù)十種新的互動方式,讓守門員能夠更自信地跳起接住傳中,讓球員更加安心,因為守門員會穩(wěn)住球。這些動畫可以在與對手或隊友互動時出現(xiàn)。
守門員
讓我們來看看今年對守門員的更多更新:
防守定位
隨著我們 AI 行為的改進,我們對防御定位進行了一些有影響力的更改,并為您的工具箱添加了一個新機制:
防御行動
為了讓玩家有更多機會展示他們的防守實力,并在防守時促進更多的手動互動,我們正在為防守工具箱添加更多元素。?
?
阻塞
反射阻擋是一種新的、更自然的阻擋系統(tǒng),當防守者沒有足夠的時間進行受控阻擋時會觸發(fā)它。根據(jù)最近的物理改進,這些塊更有可能導(dǎo)致斜視。
以下是我們?yōu)橛脩艉?AI 控制的玩家對自動和手動塊所做的改進。
應(yīng)對
在今年的解決方案中,我們希望為您提供更多方法來防御迎面而來的攻擊者,并使防御性游戲玩法因做出正確的決定而獲得更多回報。?
Hard Slide Tackles是一種新的滑鏟類型,適用于更緊急的情況,即您想要剝奪攻擊者的權(quán)利,但不一定要嘗試保持球在比賽中。
可以通過按R1 + Square ||來執(zhí)行硬滑鏟球?RB + X。
滑鏟、防守意識和進攻屬性在硬滑鏟的成功與否方面發(fā)揮著作用。
要觸發(fā)這些鏟球,防守者需要有很高的防守意識和站立鏟球?qū)傩浴?/p>
鏟球結(jié)果旨在獎勵準確預(yù)測假動作和其他動作方向的玩家。
滑鏟現(xiàn)在是 Active Touch 系統(tǒng)的一部分,具有更高的響應(yīng)能力和更好的鏟球結(jié)果。
在贏得球權(quán)時,站立鏟球有時會試圖將防守者的身體放在攻擊者面前。
失去球權(quán)的球員將不再嘗試在失去球后進行未經(jīng)請求的鏟球。
引導(dǎo)球
如果球最后一次被你的對手觸碰,正在離開比賽場地并且你是離它最近的球員,則激活。
Ball Shepherding 也可以在適當?shù)那闆r下根據(jù)上下文發(fā)生。
您可以使用球員的身體將球帶出比賽。這將要求您的球員進行屏蔽動作以防止對手觸球,并試圖確保您的球隊在對手最后觸球的情況下贏得定位球。
要引導(dǎo)球,請按住L2 ||?LT沒有左搖桿輸入。
間隙改進
雜技間隙、敏捷截擊間隙、擴展截擊間隙和截擊。
防守意識和長傳或頭球準確性,取決于腳部或頭部間隙。
這些屬性決定了清除的功效和質(zhì)量。
清除現(xiàn)在使用以下屬性:
自行車清關(guān)- 這些清關(guān)可以通過L2 + O ||按需執(zhí)行?LT + B。?
添加了新動畫,為您提供更多清除球的選擇:
自適應(yīng)右搖桿切換
視覺指示器將從您的輸入擴展,以顯示您在球場上的目標位置。
這是右搖桿切換的新設(shè)置。
朝一個方向按住右搖桿可以切換到更遠的玩家。
輕彈右搖桿可讓您切換到該方向最近的玩家,就像經(jīng)典切換一樣。
我們使用這個新的切換系統(tǒng)的目標是更容易切換到更遠的玩家,而無需多次輕彈右搖桿。
右搖桿切換參考 - 此設(shè)置確定誰或什么被用作右搖桿切換的參考點。?
可以是球相關(guān)或球員相關(guān)。
圖標切換現(xiàn)在可以與任一參考一起使用。
下一個玩家切換指示器的改進?
即使在請求隊友收容時,下一個球員切換指示器也會移動到更合適的球員。
玩合作模式時,下一個玩家切換指示器現(xiàn)在可見。
Next Player Switch Indicator 已與 Teammate Contain 指示器分離。
FUT 競爭對手、FUT 冠軍和終極選秀(在線)
在線賽季和合作賽季
職業(yè)俱樂部
在 FUT 友誼賽和在線友誼賽中,競爭者主開關(guān)默認開啟,但這不是強制性的。
添加了 Lobbed Through Pass設(shè)置。
半輔助是競技比賽的默認設(shè)置。
允許玩家在半輔助和手動之間切換。
添加了防御設(shè)置。
鎖定戰(zhàn)術(shù)防守。
5 次規(guī)則
隨著更多聯(lián)賽和協(xié)會重新引入 5 名替補規(guī)則,F(xiàn)IFA 23 還將允許球員在每場比賽中最多進行 5 次替補,但在線賽季和賽季合作比賽除外。
新的越位優(yōu)勢指標
在適當?shù)臅r候,屏幕的一角會顯示一個圖標,表明越位優(yōu)勢已經(jīng)被調(diào)用。
防守者可以通過要求L2 + R2 越位來消除他們的優(yōu)勢 ||?LT + RT。
取消越位
越位跑向球的進攻球員可以使用 Super Cancel (?L2 + R2 || LT + RT?) 取消他們的跑動,讓自己退出比賽,并且不會被判越位,讓比賽繼續(xù)進行并可能觸發(fā)越位對防守者有利。
裁判嚴格度設(shè)置
這是離線模式的新設(shè)置,允許玩家定義裁判在比賽中的嚴格程度。
包括的選項是非常寬松、寬松、默認、嚴格或非常嚴格。
在線比賽使用默認的裁判嚴格性。
新的 Backheel Tackles提高了對高評分防守者的后期鏟球請求的潛在成功率。
以下是對鏟球所做的一些額外更改:
更具防御性的變化
為了進一步增加可供玩家使用的防御選項的數(shù)量,我們對現(xiàn)有游戲區(qū)域進行了多項更新。
播放器切換
在球員切換方面,我們年復(fù)一年地接收球員反饋,在 FIFA 23 中,我們添加了全新的設(shè)置,讓球員能夠更好地控制球員切換。
跨平臺游戲
競技設(shè)置/競技主開關(guān)
提醒一下,競爭設(shè)置在某些模式中是強制性的,但如果希望與 FIFA 的每個模式中的所有玩家一起玩,他們都可以使用。
以下是自動開啟競技設(shè)置并使用競技主開關(guān)鎖定它們的模式列表:
以下是對競技設(shè)置的更新:
規(guī)則
以下是今年規(guī)則的一些最重要的變化:
球員運動
提高玩家最高速度
進一步提高了所有玩家的最大可能速度,以密切反映更真實的比賽流程,以及要求玩家使用更多空間來達到最高速度的意圖。
新頭像運行樣式
添加了 5 種新的頭像樣式 - 北歐、Dasher、El Pato、船長和新星。
可應(yīng)用于職業(yè)模式、職業(yè)俱樂部和 VOLTA 中的頭像。
新星簽名跑風格
為以下明星球員添加了新的簽名跑步風格:
Kylian Mbappé、Sam Kerr、Christian Puli?i?、Vinícius Jr.、Alphonso Davies、Pedri 等等。
超過 130 名玩家現(xiàn)在正在使用 Avatar Styles(而不是他們正常的跑步風格)來更貼近他們的真實動作。
更多套裝
除了重新設(shè)計任意球和角球外,我們還對 FIFA 23 中的其他定位球進行了進一步改進。?
界外球
帶球員鎖定的正常擲界外球 (?X || A?) 現(xiàn)在將始終朝向鎖定的目標。
手動擲界外球 (?△ || Y?) 始終是手動的,即使球員被鎖定。
現(xiàn)在將選擇具有 Long Throw Trait 的球員進行擲界外球。
球門球和其他定位球改進
現(xiàn)在,您可以在規(guī)定的時間內(nèi)無限次移動外場球員進行球門球。使用L1 ||?LB用于前場運動和R1 ||?RB靠近一點。
上一個球門球守門員的位置在下一個球門球上保持不變,以改善接下定位球的流暢性。
現(xiàn)在可以更改球門球、任意球和深任意球的傳球方向/目標,直到球接觸。
這適用于地面和高空傳球。
物理?
我們對物理的進一步改進使我們能夠創(chuàng)建許多新的球場互動,這些互動對現(xiàn)實世界的足球來說更真實。?
高級沖擊物理學(xué)[NG]
這不會影響保存的結(jié)果,它只是視覺上的變化。
防御者的阻擋現(xiàn)在可以導(dǎo)致放牧偏轉(zhuǎn)。
只要沖擊有足夠的速度和力量,球員的腿和腳就可以被球推開。
守門員的手臂、手和手指在被球擋住和撲救后會被球推動。
網(wǎng)絡(luò)相互作用物理學(xué)
球門網(wǎng)現(xiàn)在會對球員奔跑、滑行或落入球門的動作做出反應(yīng)。
高保真網(wǎng)絡(luò)交互物理[NG]?- 網(wǎng)絡(luò)的形狀和反應(yīng)在 FIFA 23 的 PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC 和 Stadia 版本中得到了進一步改進。?
玩家意識 - 玩家現(xiàn)在將采取更聰明的行動,并避免在多種情況下與對手發(fā)生碰撞,例如在成功運球或肉豆蔻之后。
正宗瀑布 - 落下的玩家現(xiàn)在可以在草地上著陸后保持速度并反彈更多。當玩家起床時,速度也將保持不變。
Stumbles - 我們添加了新的動畫,并且物理屬性現(xiàn)在會影響玩家跌倒的次數(shù)以及他們從跌倒中恢復(fù)的速度。?
添加了新的自我保護行為,包括當球擊中球員和守門員支撐立柱時的反應(yīng)。
當競爭設(shè)置處于活動狀態(tài)時,某些行為已被禁用。
中央處理器人工智能
我們繼續(xù)努力改善與 CPU AI 的比賽體驗,今年我們很高興能分享幾個更新。?
戰(zhàn)術(shù)意識
CPU AI 對手現(xiàn)在可以更好地應(yīng)對場上情況,無論是在戰(zhàn)術(shù)上還是在替補方面,在比賽中更新他們的陣型和比賽風格。人工智能將分析比賽難度、比分、比賽類型、比賽時間和替補席上的可用球員,以像現(xiàn)實世界的經(jīng)理一樣改變他們的方法。CPU AI 還將考慮他們的球員在主要角色之外的首選位置以及他們首選的比賽方。
我們預(yù)計這將對您在整個游戲中與 AI 進行的比賽產(chǎn)生重大影響,從職業(yè)模式到 FUT,因為 CPU 可能會在需要得分時吸引更多的進攻球員,從而轉(zhuǎn)變?yōu)楦哌M攻性的陣型試圖搶奪均衡器。
新的 CPU AI Only 特性
圍繞守門員 - 具有此特質(zhì)的球員在一對一情況下傾向于運球繞過守門員,并且在這種行為上比沒有此特質(zhì)的球員更有效。?
First Time Shots - 具有此特質(zhì)的球員傾向于在接球后立即射門,并且這樣做可以提高他們的射門準確性。請注意,此特征并不能保證玩家總是會嘗試第一次投籃。
一般 CPU AI 更新?
以下是我們在 FIFA 23 中進行的一些最具影響力的 CPU AI 更新,旨在在與它們對戰(zhàn)時創(chuàng)造更加流暢和逼真的體驗。
CPU AI 可能更愿意犯下更危險的犯規(guī)、傳中和反擊。
CPU AI 不太可能依賴向后運球,并且可以更多地利用邊線和通常更流暢的運球過渡。
CPU AI 更可能考慮各種傳球,更少依賴第一次傳球。
球隊的新比賽風格 - 球隊現(xiàn)在可以專注于防守的更多身體方面或更保守的比賽。?
基于玩家的難度現(xiàn)在適用于傳奇/終極難度。
受基于球員難度影響的球員在有球時的所有屬性都會獲得 +10 提升。
如果尚未啟用,基于玩家的難度現(xiàn)在會打開競爭者模式。?
更深入的匹配分析
今年我們重建了玩家評分系統(tǒng),使其更加強大,并為玩家提供更多反饋。更新后的玩家評分系統(tǒng)包括以下更改:
更公平的評分基于玩家的位置。
打除前鋒位置以外的任何東西時不得分的評分減少較少。
擅長防守的球員的評分現(xiàn)在應(yīng)該更好地反映他們的比賽成績。
我們還在跟蹤和計算球員和球隊表現(xiàn)的新統(tǒng)計數(shù)據(jù),其中決斗是主要的數(shù)據(jù)。可以在“匹配事實”屏幕上找到以下內(nèi)容:
決斗在一對一的情況下評估球員的進攻和防守效率。當持球者和防守者進入正面交鋒的情況時,會考慮進行決斗。
防守球隊贏得球權(quán)。
防守隊員將球踢出界外。任何出局的定位球都被認為是防守方獲勝。?
攻擊者保持控球權(quán),但被迫運球或傳球到更差的 xG 位置。
很明顯的運球越過對手。
向更好的 xG 位置成功射門/傳球。
贏得一次犯規(guī)。
防御者脫離攻擊者。
進攻性決斗 - 如果出現(xiàn)以下任何一種情況,持球者將贏得進攻性決斗:
防守決斗-如果發(fā)生以下任何一種情況,防守方將贏得防守決斗:
當兩名球員在空中爭奪一個球時,就會發(fā)生空中決斗。第一個接觸到球的球員獲勝。
威脅圖
顯示每支球隊在比賽的每一分鐘的進攻威脅。
顯示對目標和目標的射擊。
過境統(tǒng)計 - 嘗試過境和過境準確率。?
造成越位
Beaten By Opponent - 通過運球?qū)iT擊敗您的球員的對手的計數(shù)。?
慶?;顒雍腿巳?/h1>
我們繼續(xù)在 Big Goal Moments?[NG]的基礎(chǔ)上構(gòu)建全新的場景,這些場景可以在比賽過程中上演。此外,我們進行了改進并添加了許多新的人群反應(yīng)和口號,我們正在擴大游戲中可用的慶?;顒拥臄?shù)量,以便能夠像體育明星在戲劇中一樣慶祝重要的比賽時刻或艱苦的比賽。隨著我們每年為 FIFA 爭取更多的球場真實性,我們期待球員能夠通過這些改進體驗到更好的氛圍。
請繼續(xù)關(guān)注有關(guān)比賽體驗和慶祝活動的更多信息。
其他更新
我們進行了額外的游戲更新,以幫助增強比賽之外的足球體驗。
練習場 - 定位球
在特定位置選擇的練習場上按需任意球和點球。
按D-Pad Up以激活 Set Pieces 模式。
使用左搖桿選擇一個位置,然后按X ||?A確認。
可以從禁區(qū)外的任何地方踢任意球。
墻的大小根據(jù)球與盒子的距離而變化。
當要求在禁區(qū)內(nèi)使用定位球時,可以踢點球。
PlayStation 5 增強觸覺
為強力射門、新的點球系統(tǒng)、鏟球后干凈的球接觸和錯過鏟球添加了新的振動。
教練變動
大修了傳球接收器指示器、射門目標、防守教練、切換指示器和越位指示器的 UI 元素。
技能游戲
添加了新的技能游戲,其中許多專注于上面看到的新功能和機制,例如:
強力射擊和半輔助射擊的射擊。
用硬滑鏟防守。
長傳球訓(xùn)練半輔助高空傳球。
為達到下一個排名所需的總積分,顯示在您當前的積分值旁邊。
重新平衡所有技能游戲以鼓勵更多高分狩獵。
由于與主菜單對應(yīng)的評分標準不同,重新平衡了職業(yè)模式技能游戲以更好地適應(yīng)該模式,并且某些職業(yè)模式技能游戲?qū)⒕哂幸恍┳兓?/p>
此外,還有其他領(lǐng)域的游戲玩法更改將在未來的深度潛水中引入,例如職業(yè)俱樂部的新特權(quán)、職業(yè)模式中的可玩亮點和 FUT 時刻。