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大作的設(shè)計(jì)也不全是細(xì)節(jié)拉滿,《無(wú)畏契約》為什么要選擇這么個(gè)畫(huà)風(fēng)

2023-07-27 16:12 作者:FZD朱峰視覺(jué)  | 我要投稿


經(jīng)過(guò)各種波折,《無(wú)畏契約》國(guó)服終于開(kāi)啟。作為拳頭游戲押注的下一個(gè)爆款,它獲得了很多贊譽(yù),但也有不少人對(duì)其美術(shù)設(shè)計(jì)表示不滿。一款由大量業(yè)內(nèi)知名設(shè)計(jì)師參與的《無(wú)畏契約》,為什么就選擇了這樣一種風(fēng)格呢?



當(dāng)然,在開(kāi)始之前,我們先通過(guò)《無(wú)畏契約》的一些美術(shù)圖大概了解一下它的風(fēng)格是什么樣的。


無(wú)畏契約前的射擊游戲是什么樣的


在《無(wú)畏契約》前,市面上也有很多非常火爆的射擊游戲,大致可以分成趨近于真實(shí)世界的真實(shí)系,和一點(diǎn)都不真實(shí)的卡通風(fēng)兩個(gè)大類,還有一部分介于這兩個(gè)大類中間。


△《使命召喚》系列就是非常典型的真實(shí)系射擊游戲
△《噴射戰(zhàn)士》系列就是很典型的卡通風(fēng)射擊游戲
△《堡壘之夜》介于兩者之間


而因?yàn)橛螒虻念愋筒煌?,即便是確定了品類,仍然會(huì)有單機(jī)競(jìng)技的差別,在場(chǎng)景設(shè)計(jì)上兩個(gè)類別也會(huì)有比較大的區(qū)別。


△在單機(jī)游戲《狙擊手》中,玩家并不用太過(guò)擔(dān)心草叢中可能有敵人
△競(jìng)技游戲《CSGO》中,玩家可以行進(jìn)的地方必然沒(méi)有可以遮掩身形的植物


比如說(shuō)在《死亡空間》中,因?yàn)橹鞔虻氖浅两娇植栏?,有很多?chǎng)景畫(huà)面會(huì)較為陰暗,光照并不明顯,以便做Jump scare的設(shè)計(jì)。雖然光源是被刻意減少的,但是照明區(qū)域是符合真實(shí)光照的。


△單機(jī)游戲《死亡空間》會(huì)刻意制造光源無(wú)法照射的區(qū)域


這個(gè)例子相對(duì)極端,但也證明了在單機(jī)的射擊游戲中,場(chǎng)景的設(shè)計(jì)是為了讓玩家更加沉浸其中。雖然根據(jù)游戲的類型不同,設(shè)置的光源亮度和照明區(qū)域存在很大的差別,但是不會(huì)刻意照亮黑暗部分。


△《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器5》中會(huì)更加強(qiáng)調(diào)陰影和黑暗的真實(shí)性來(lái)增強(qiáng)玩家的代入感
△《德軍總部》系列的柴油朋克背景也會(huì)讓游戲整體色調(diào)發(fā)暗


而在另一些偏向競(jìng)技性的射擊游戲中,即便會(huì)遵守真實(shí)性的設(shè)計(jì)理念,也會(huì)刻意調(diào)整光照,因?yàn)檫@類游戲需要讓雙方玩家能有較為公平的對(duì)槍環(huán)境,陰影會(huì)大大增強(qiáng)防守方的優(yōu)勢(shì),降低競(jìng)技性,減少進(jìn)攻方玩家的游戲體驗(yàn)感。


△競(jìng)技游戲《彩虹六號(hào):圍攻》在推出后通過(guò)更新增強(qiáng)了室內(nèi)光照效果,以提升競(jìng)技公平性


當(dāng)然,這會(huì)在一定程度上降低游戲的真實(shí)性,但是設(shè)計(jì)就是為玩法服務(wù)的,如果玩法上需要這里沒(méi)有陰影,設(shè)計(jì)師能做的就是盡可能給出一個(gè)合理的光源照亮這片區(qū)域。


△競(jìng)技游戲《CSGO》與續(xù)作《CS2》畫(huà)面對(duì)比,很明顯《CS2》為了競(jìng)技性更加明亮


而且,作為競(jìng)技類游戲,玩家甚至?xí)鲃?dòng)選擇不高的分辨率較低的畫(huà)質(zhì),一方面保證自己的幀數(shù)較高且穩(wěn)定,減少對(duì)槍時(shí)受到的影響;另一方面則減少場(chǎng)景中不必要的細(xì)節(jié)干擾到自己的信息搜集和對(duì)槍。


△這是競(jìng)技游戲《PUBG》剛火的時(shí)候的一張梗圖,最高畫(huà)質(zhì)下的完美隱藏在最低畫(huà)質(zhì)下就是個(gè)靶子


而卡通風(fēng)的游戲相對(duì)就不太在意這個(gè)問(wèn)題了,因?yàn)橛螒虮旧?strong>真實(shí)感很低,即便是光照并沒(méi)有那么合理,玩家依然會(huì)接受。在這個(gè)前提下,設(shè)計(jì)師可以不用太考慮光源對(duì)于環(huán)境的影響,減少了設(shè)計(jì)負(fù)擔(dān)。


△作為非??ㄍL(fēng)的《Splatoon》并沒(méi)有那么需要陰影,場(chǎng)景飽和度非常高


當(dāng)然更為卡通的設(shè)計(jì)必然降低像真實(shí)系那樣的交互反饋,所以有一些游戲采取了中間態(tài),他們沒(méi)有過(guò)于卡通化,但是在貼圖材質(zhì)等方面則偏向卡通渲染。這樣既可以保證游戲中的交互體驗(yàn),又減少了非真實(shí)的地方帶來(lái)的違和感。


△中間態(tài)的《APEX》保證了很強(qiáng)的射擊交互感,場(chǎng)景的違和感也比較低
△《無(wú)主之地》系列也是如此,只不過(guò)他的漫畫(huà)材質(zhì)貼圖風(fēng)格更加硬朗

《無(wú)畏契約》的設(shè)計(jì)

是怎么為賣(mài)點(diǎn)和玩法服務(wù)的


在有了這么多射擊游戲的參照后,《無(wú)畏契約》首先要確定他的定位。作為繼《英雄聯(lián)盟》后,拳頭期望成為未來(lái)數(shù)年爆款的競(jìng)技游戲,顯然他需要兼具競(jìng)技性大眾普及度。


△《英雄聯(lián)盟》的電競(jìng)賽事是全球最成功的電競(jìng)賽事之一,拳頭想打造出第二個(gè)這樣的游戲
△戰(zhàn)隊(duì)獲得S賽冠軍也會(huì)有冠軍皮膚推出,玩家消費(fèi)支持喜歡的戰(zhàn)隊(duì)和選手,戰(zhàn)隊(duì)選手獲得分成


真實(shí)性的射擊游戲競(jìng)技性好但難推廣,卡通風(fēng)的射擊游戲娛樂(lè)性高但觀賞度低。


在兩個(gè)核心點(diǎn)敲定后,最為簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)方法就是選擇介于完全卡通風(fēng)和真實(shí)系兩者中間的風(fēng)格,這樣才能讓作品兼具娛樂(lè)性觀賞性


△《無(wú)畏契約》的卡通風(fēng)技能效果不能說(shuō)特別好看,但特別明顯


當(dāng)然具體在中間態(tài)中的哪個(gè)位置,就又要說(shuō)回《英雄聯(lián)盟》了?!队⑿勐?lián)盟》作為拳頭最知名的游戲,在全世界擁有大量玩家,《無(wú)畏契約》顯然要保證和《英雄聯(lián)盟》風(fēng)格的相對(duì)統(tǒng)一,以便獲得這些玩家的認(rèn)同感


△《英雄聯(lián)盟》官圖
△《英雄聯(lián)盟》衍生動(dòng)畫(huà)《雙城之戰(zhàn)》海報(bào)
△《雙城之戰(zhàn)》中的皮城
△比起《英雄聯(lián)盟》本體,《無(wú)畏契約》更接近《雙城之戰(zhàn)》的美術(shù)風(fēng)格,但是色彩運(yùn)用更加謹(jǐn)慎
△《無(wú)畏契約》的地圖霓虹町


設(shè)計(jì)風(fēng)格確定的情況下,就要考慮玩法了。作為一款競(jìng)技射擊游戲,《無(wú)畏契約》絕大部分時(shí)間還是利用掩體和角色技能進(jìn)行對(duì)槍,道具交換下包和拆包,那么場(chǎng)景的設(shè)計(jì)必須圍繞這幾個(gè)主要玩法來(lái)做。


△無(wú)論增加多少技能,玩法核心還是圍繞下包和拆包進(jìn)行博弈
△技能效果與場(chǎng)景區(qū)別度大,易于識(shí)別


在競(jìng)技射擊類游戲中,地面場(chǎng)景往往比較簡(jiǎn)單,因?yàn)橥婕倚枰趫?chǎng)景中能迅速確認(rèn)掩體且不被其他信息干擾,這一點(diǎn)也被《無(wú)畏契約》所吸收。在《無(wú)畏契約》中,玩家可以涉足的所有區(qū)域的設(shè)計(jì)都是非常簡(jiǎn)單的。


△《CSGO》中Mirage地圖的A點(diǎn),空間很簡(jiǎn)單,掩體也很容易確定
△《無(wú)畏契約》中玩家可以涉足的區(qū)域都能很容易區(qū)分出移動(dòng)通道和掩體,通道視野只會(huì)被轉(zhuǎn)角和掩體遮擋
△建筑物上懸掛的旗子絕對(duì)不會(huì)影響到雙方對(duì)槍
△《無(wú)畏契約》的下包點(diǎn),出入口和掩體都非常明顯,整個(gè)場(chǎng)景非?!昂?jiǎn)單”。


當(dāng)然,即便行動(dòng)和交戰(zhàn)區(qū)的設(shè)計(jì)非常簡(jiǎn)單,《無(wú)畏契約》的設(shè)計(jì)師也大量參考了真實(shí)世界里的元素。我們平時(shí)告訴大家找參考的方式,其實(shí)就是大型游戲公司在S級(jí)項(xiàng)目上使用的方式。



但這并不代表《無(wú)畏契約》就沒(méi)有精細(xì)的場(chǎng)景設(shè)計(jì)了,只不過(guò)他把這些內(nèi)容放到了不影響游戲體驗(yàn)的地方。相較于其他游戲,《無(wú)畏契約》在這些地方做了非常多的細(xì)節(jié),用以展示地圖的背景故事


△《無(wú)畏契約》的場(chǎng)景并非沒(méi)有細(xì)節(jié),但這類設(shè)計(jì)都在玩家不能到達(dá)的高度和區(qū)域
△無(wú)論在高處和遠(yuǎn)景設(shè)計(jì)多少細(xì)節(jié),玩家的移動(dòng)和交戰(zhàn)區(qū)域必須保持足夠的“干凈”


因?yàn)橄噍^于很多偏向真實(shí)系的射擊游戲,《無(wú)畏契約》有獨(dú)特的世界觀,每個(gè)角色和地圖都是為這個(gè)世界觀服務(wù)的,這也是它的重要賣(mài)點(diǎn)。


△因?yàn)樘毓ぁ安凰励B(niǎo)”任務(wù)失敗,產(chǎn)生了浮空地圖“亞海懸城”,但是玩家游玩時(shí)可以涉足的地方一定有地面


雖然游戲的玩法導(dǎo)致它必須在很多地方做減法,但對(duì)于世界觀這個(gè)賣(mài)點(diǎn)的體現(xiàn)是絕對(duì)不能少的,這樣才能幫助他打造一個(gè)完整的IP,并推出后續(xù)的衍生。


減法不等于全都不要

適合自己的才是最好的

?

除了為了體現(xiàn)世界觀的場(chǎng)景設(shè)計(jì),《無(wú)畏契約》在各種減法中還保留了一個(gè)很重要的設(shè)計(jì):人體比例?!稛o(wú)畏契約》的人物也繼承著自《英雄聯(lián)盟》以來(lái)的畫(huà)風(fēng),并在顏色使用上非??酥?,以體現(xiàn)角色感。


△《英雄聯(lián)盟》的皮膚手繪感很強(qiáng),但是從發(fā)絲等細(xì)節(jié)看,還是很精致的
△《無(wú)畏契約》的角色也是手繪漫畫(huà),但在色彩使用上很克制,用色塊和明暗變化來(lái)展現(xiàn)酷感
△游戲中的建模也和平面風(fēng)格統(tǒng)一,角色都非常的酷


但是即便如此,他也沒(méi)有像很多卡通風(fēng)游戲一樣選擇Q版的人形,也沒(méi)有出現(xiàn)《英雄聯(lián)盟》中“約德?tīng)柸?/strong>”那樣的矮小角色。


△《英雄聯(lián)盟》中最出圈的約德?tīng)柸耍禾崮@樣的身高絕對(duì)不會(huì)出現(xiàn)在《無(wú)畏契約》中


一方面來(lái)說(shuō)肯定是為了競(jìng)技公平性,大家身高一樣才能爆頭線一致,另一方面也是為了維持在卡通氛圍中的真實(shí)反饋。


△在設(shè)定原畫(huà)上角色可能會(huì)略有高低,但一旦進(jìn)入游戲,肯定會(huì)通過(guò)建模確保爆頭線一致


這里所說(shuō)的真實(shí)反饋指的是游戲中的擊殺反饋。一般這類游戲中死亡的角色無(wú)法在該回合復(fù)活,死亡懲罰很明顯,而真實(shí)比例的角色在這類游戲中被擊殺的反饋更強(qiáng)烈


△《噴射戰(zhàn)士》就是非真實(shí)比例角色,再加上讀秒復(fù)活的存在,擊殺反饋就沒(méi)有那么高了
△對(duì)槍是《無(wú)畏契約》最重要的玩法之一,所以擊殺特效非常明顯,以便給與玩家足夠的反饋


前面也提到,《無(wú)畏契約》就是圍繞下包和拆包的博弈,每一個(gè)擊殺都會(huì)讓團(tuán)隊(duì)獲得優(yōu)勢(shì),所以擊殺反饋尤為重要,也因此必然會(huì)選擇真實(shí)比例的角色以強(qiáng)化這種反饋。


△特殊的槍械皮膚在擊殺最后一個(gè)的敵人時(shí)會(huì)有特殊動(dòng)畫(huà)特效,極大地增強(qiáng)了擊殺反饋


作為對(duì)比我們來(lái)看一款二次元畫(huà)風(fēng)主打射擊的游戲《塵白禁區(qū)》,它的角色是絕對(duì)不符合真實(shí)人體比例的,當(dāng)然這并不代表這款游戲不好。



因?yàn)檫@款游戲本身就是賣(mài)角色的,符合二次元審美的角色比真實(shí)人體比例的優(yōu)先級(jí)要高。


△《塵白禁區(qū)》的主要賣(mài)點(diǎn)還是二次元角色,所以符合二次元審美要優(yōu)先于真實(shí)人體比例


此外,這款游戲的核心玩法是PVE,也就是不涉及人與人的對(duì)抗,對(duì)抗的敵人也并非都是人形怪。



真實(shí)比例的角色并不能帶來(lái)更強(qiáng)烈的射擊和擊殺反饋,所以并非必要。玩法結(jié)合賣(mài)點(diǎn)造就了這樣一塊二次元角色的射擊游戲。


△《塵白禁區(qū)》的敵人有非常多非人形怪,也不存在預(yù)瞄爆頭線這類操作,真實(shí)比例的角色并非必要


通過(guò)兩款游戲的對(duì)比我們也很容易看出,最影響游戲設(shè)計(jì)風(fēng)格的,是他的核心賣(mài)點(diǎn)和玩法,所有的設(shè)計(jì)都是為這兩點(diǎn)服務(wù)的


無(wú)論風(fēng)格如何,只有最適合項(xiàng)目的設(shè)計(jì)才是好的設(shè)計(jì),而《無(wú)畏契約》只是選擇了最適合自己的設(shè)計(jì)罷了。


△作為一款射擊游戲,《卡拉比丘》的特色玩法是人物可以“紙片化”,所以二次元角色才是最適合這款游戲的,做成真實(shí)比例反而會(huì)扣分。


這也是朱峰老師在上課時(shí)經(jīng)常提到的,作為設(shè)計(jì)師沒(méi)必要過(guò)多的在意對(duì)方需求的設(shè)計(jì)不夠好??梢园炎约赫J(rèn)為更好的思路提一兩次,如果對(duì)方堅(jiān)持,就不要再提了。


因?yàn)樵谫Y料有限的情況下我們并不知道為什么對(duì)方會(huì)需求這樣一個(gè)設(shè)計(jì)。所有你認(rèn)為更好的設(shè)計(jì),很多時(shí)候只是不適合這個(gè)項(xiàng)目罷了。


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