Ankur Kaul 制作惡魔獵人狩獵武器箱
嗨,我叫 Ankur Kaul,來自印度。我的研究生文憑是機械工程,后來我完成了游戲設(shè)計的研究生文憑。我開始在位于欽奈(印度)的一家小型游戲工作室工作,然后做了一些自由職業(yè),還開始構(gòu)建我的投資組合。后來,我申請了印度一家知名的外包游戲美術(shù)工作室,并被選中。目前,我在印度的一家 AAA 工作室擔(dān)任高級游戲美術(shù)師。目前,我是一名自由職業(yè)者。

作為超自然和巫師等系列的粉絲,一直想做一個狩獵工具包,所以就在這里,從兩個月前開始,斷斷續(xù)續(xù)慢慢地一點點制作,希望大家喜歡。感謝大家閱讀這篇文章。很多要展示,所以很多渲染。
桌子、頭骨和骨頭來自 quixel。

目標
我知道我想做一個道具,但與此同時,我不只是想做一個普通的道具,我想創(chuàng)造一個拼貼畫或一些帶有一點故事和復(fù)雜性的東西,作為超自然的忠實粉絲 ,我想做一些混合了這些東西的東西。因此,我開始了這個項目,保持一個超自然的狩獵主題。
我使用的軟件是 Maya、Zbrush、Substance Painter 和 Marmoset Toolbag 4。

參考和靈感
我對道具沒有任何概念,相反,我收集了許多不同的吸血鬼套件參考并將它們添加到純參考中,從那里我創(chuàng)造了我自己的東西,在不同參考和 做一種混搭,同時在飛行中添加一些我自己的東西。

構(gòu)思與建模
所以對于這個項目,由于它有很多較小的道具,我從一個部分開始,然后我在場景中按照我的意愿安排它們,這個過程很重要,我花了很多時間來迭代什么 我想要在場景中,一旦我把所有的東西都擋住了,我就啟動了 ZBrush 并為他們一個一個地做一個 pass。

雕刻/高多邊形/低多邊形/拓撲
對于雕刻,ZBrush 一直是我的主要選擇,我從胸部開始,然后一個接一個地制作其他 Highpoly 資產(chǎn)。有些很簡單,所以我只在 Maya 中制作了高多邊形。
對于貼在胸部內(nèi)部的布料部分,它就像放在上面的道具的墊子一樣,我使用了 Blender。然后,我將遮光道具與布遮光一起導(dǎo)出到 ZBrush,并添加了適當(dāng)?shù)募毞?,然后我使?Blender 布模擬畫筆來獲得所需的結(jié)果。這是一個很好的工具,而且速度非??臁T谀侵?,我重新制作了布料部分并制作了它的LP。
對于胸部 LP,我只是將其抽取并使用 Rizom UV 進行 UVing,因為它是用于 UV 密集、三角網(wǎng)格(例如抽取網(wǎng)格)的優(yōu)秀軟件。我會說,它是藝術(shù)家必備的工具。
其余的道具都很簡單,沒有什么特別之處。對于硬幣,我只是將我正在使用的 ref 放入 Substance Sampler 中并創(chuàng)建一個高度圖,然后使用圓柱代理上的高度圖進行適當(dāng)?shù)募毞謥韯?chuàng)建一個 HP,然后將其抽取以制作 LP。

UV和烘培
每個道具都有自己的 UV 集,瓶子共享 1 個 UV 集,胸部 1 個,其余道具也共享 1 個。
對于抽取的網(wǎng)格沒有什么特別的,我使用了 Rizom UV,然后其余的在 Maya 中完成,然后我做了一個自動布局以使它們正確排列,并具有良好的紋素密度。
對于烘焙,我使用了 Marmoset 工具包,因為它速度快,并且具有可調(diào)節(jié)的籠子以及其他功能,因此它是一款非常強大的烘焙工具。只要確保 Highpoly 和 Lowpoly 的命名是正確的,并且將要制作動畫的部分是分開的,這樣就不會有不需要的 AO 烘烤到它們上面。

材料和紋理
現(xiàn)在是令人興奮的部分,紋理,在 Substance Painter 中導(dǎo)入所有烘焙貼圖,并將它們分配給紋理槽。對于我的材料,我有其他現(xiàn)成的智能材料,所以我使用它們并根據(jù)我想要的外觀調(diào)整它們。
我習(xí)慣于為每個項目不斷更新我的智能材料,這樣我就不必再重做它們了。使用遮罩和生成器非常強大,所以我從它們那里得到一個大致的外觀,然后在它們上使用手工繪制來分解重復(fù)的圖案,這非常重要,不要僅僅依賴通用生成器,使用生成器然后將一些與grunge 稍后填充以進一步打破它,然后在需要時進行手動繪畫以進一步打破它。
保持微妙的粗糙度,這樣在奇怪的角度上它就不會看起來很糟糕、奇怪或過度暴露,顏色也是如此,繼續(xù)檢查它的 PBR 值。試著給你的磨損、損壞和灰塵效果講一些故事,這會給你的資產(chǎn)一些真實的感覺。
并且一定要使用 ACES_UE4_log 顏色過濾器,一個快速的谷歌應(yīng)該會告訴你。我逐個處理每個道具并進行了非常通用的傳遞,然后我將它們?nèi)颗帕胁⒃?Marmoset 中以適當(dāng)?shù)恼彰髟O(shè)置進行渲染,然后我開始添加其他細節(jié)以實時更新每個層或傳遞的方式表現(xiàn),我覺得當(dāng)你向材料中添加新東西時,定期檢查你的變化很重要,看看它是如何表現(xiàn)的。
我在木箱上花的時間最多,我花了我的甜蜜時間來制作木頭,我認為花很多時間而不是失去注意力是關(guān)鍵,這個過程通常很籠統(tǒng),這就是我們定期檢查的方式對于每個增長的層,定期調(diào)整和檢查將真正影響輸出。

照明與渲染
對于照明,我的首選軟件是 Marmoset Toolbag 4,隨著實時光線追蹤的引入,功能變得更加強大。對于背景,我使用了純白色的顏色,并從 Quixel 中獲取了桌子、骨頭和頭骨來添加更多故事。
對于 HDRI,我使用了 Tomoco Studio。對于渲染和相機設(shè)置,我附上了一張可以更好地解釋的圖像(下)。對于照明,添加 HDRI 是一項重要工作,最重要的是,我為邊緣效果添加了明亮的背景聚光燈,并為關(guān)閉陰影的額外光線添加了前光和側(cè)光。
在獲得想要的照明效果后,我創(chuàng)建了重復(fù)的相機并將它們鎖定在不同的角度,這樣我就不必再次調(diào)整它們了。然后我進行了渲染,另一個技巧是嘗試為你的作品創(chuàng)建一個很棒的縮略圖,這就是吸引人群的原因。

結(jié)尾
因此,該資產(chǎn)的主要指示是在沒有太多概念的情況下自己做事并根據(jù)自己的喜好對其進行迭代,我希望它感覺像一個真正的狩獵工具包,其中包含我最喜歡的流派超自然的各種元素。



