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《鼠之城邦》評(píng)測(cè):88%好評(píng) 但玩起來(lái)像處理彈窗廣告【游俠網(wǎng)】

2021-02-22 10:27 作者:Boneya  | 我要投稿

在最近steam熱銷榜上,《Ratropolis(鼠之城邦)》的88%總好評(píng)很是耀眼。

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  如果你足夠關(guān)注Steam的獨(dú)立游戲動(dòng)態(tài),就會(huì)隱約知道一些規(guī)律。比如說(shuō),假如一款游戲同時(shí)具備著[策略]、[牌組構(gòu)建]和[卡牌戰(zhàn)斗]的標(biāo)簽,它其實(shí)會(huì)很討?yīng)毩⒂螒蛲婕覀兊南矚g——畢竟這三個(gè)要素的背后,往往意味著足以消磨至少30小時(shí)的豐滿游戲性。

  所以在這半個(gè)月,《鼠之城邦》挺火的。在游戲玩法的大框架上,它借鑒了(或者你愿意用“縫合”也行)以“橫版RTS玩法”聞名的《Kingdom》系列,再輔以《殺戮尖塔》式明快的卡牌戰(zhàn)斗,還有簡(jiǎn)單易懂的塔防玩法,一款三合一的游戲就這么整起來(lái)了。

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  玩法融合不是什么新鮮東西,但是這種組合思路,讓介紹和評(píng)價(jià)《鼠之城邦》的玩法成了一個(gè)既簡(jiǎn)單又困難的任務(wù)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),我在這款游戲里可以每隔十幾秒鐘抽一次卡,以及根據(jù)現(xiàn)有的構(gòu)筑獲得一些金幣,然后再利用卡牌和金幣建設(shè)城鎮(zhèn)、招募士兵,并且抵御一波又一波敵人的攻勢(shì)。好像什么都有,挺充實(shí)的。

  而困難之處則在于,這樣的“漢堡包”型游戲,吃起來(lái)真的會(huì)有三合一的便宜大碗的快感嗎?

玩起來(lái)確實(shí)很有“老鼠窩”的感覺(jué)

  玩上10分鐘后,我就不再把這款游戲和《Kingdom》系列聯(lián)系在一起了。

  如果說(shuō)《Kingdom》是一位帶著禁欲氣息、面容素淡表情平靜的連衣裙美少女,需要你在悠然的橫版風(fēng)樂(lè)中穿過(guò)黎明和黑暗,伴隨著靜謐的音樂(lè)從無(wú)到有的拾起一切,一點(diǎn)一滴地慢慢建設(shè)出自己的家園:

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  那么《鼠之城邦》無(wú)疑就是后宮漫中最白給的那個(gè)配角感滿滿的大胸肉食系。你在簡(jiǎn)短的教程內(nèi)可以迅速摸到所有玩法,一輪游戲中幾乎所有的一切進(jìn)程都以“秒”為單位快速結(jié)算。比如說(shuō)15秒一次的抽卡機(jī)會(huì)(可以花費(fèi)金幣直接抽?。?/p>

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  上一次的卡沒(méi)用完也沒(méi)關(guān)系,直接抽卡,手牌全部刷新。

  比如說(shuō)一分鐘左右的英雄技能,在后期你可以將它縮短到30秒甚至更低。

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  又或者可以像傳統(tǒng)塔防游戲一樣點(diǎn)擊快進(jìn)的敵人輪次。

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  還有實(shí)際獲取頻率比10秒10塊高得多得多的金幣獲取,和幾乎可以忽略不計(jì)的建筑工期。

  當(dāng)這些要素都帶著手游式的超快節(jié)奏,組合拳式的撲到你眼前時(shí),和《鼠之城邦》這個(gè)新老婆的遭遇,多少有點(diǎn)初見(jiàn)面就整上幸運(yùn)色狼的橋段了。

  在存在卡牌戰(zhàn)斗要素的游戲里,《鼠之城邦》可能是我見(jiàn)過(guò)最快的游戲了。拉扯士兵,建設(shè)要塞,發(fā)展士兵,這三項(xiàng)動(dòng)作的響應(yīng)時(shí)間都很快,不費(fèi)吹灰之力,我就可以建出一座老鼠王國(guó)。

快槍手,可惜不太準(zhǔn)

  這種“快”是一把雙刃劍。一方面是上手確實(shí)很簡(jiǎn)單,而且即便是前幾局瞎玩也能輕松玩到20輪后,割草的快感遠(yuǎn)遠(yuǎn)壓過(guò)失敗時(shí)的挫敗感。而另一面,可能就是它在游戲深度和持久性上不得不做出的妥協(xié)了。

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游戲前后期對(duì)比

  在存在即時(shí)戰(zhàn)斗的獨(dú)立游戲里,《鼠之城邦》可能也是最粗糙的那一批。

  這首先體現(xiàn)在過(guò)分簡(jiǎn)易的判定上。舉個(gè)例子,你招募一位老鼠士兵,或者建造一個(gè)箭塔,又或者是建造一個(gè)建筑,這些步驟都不是瞬間完成,而是需要一個(gè)建筑過(guò)程。但在《鼠之城邦》中呢,這個(gè)動(dòng)畫的過(guò)程又是曖昧的,你不能準(zhǔn)確知道具體進(jìn)程,甚至建筑的生產(chǎn)都沒(méi)有全局可覽的信息整合,而是需要點(diǎn)上去逐一確認(rèn),在生產(chǎn)建筑多的時(shí)候,信息獲取就很不直觀;

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左上角的信息統(tǒng)計(jì)面板太過(guò)簡(jiǎn)陋

  其次是簡(jiǎn)陋的戰(zhàn)斗判定。老鼠們射出的箭矢,刺出的長(zhǎng)槍,因?yàn)閯?dòng)畫幀過(guò)少(懷疑只有2幀),和敵人的戰(zhàn)斗看起來(lái)更像是在做數(shù)值交換,而沒(méi)有多少欣賞戰(zhàn)斗過(guò)程的快感,只有在后期敵人大批襲來(lái)時(shí),因?yàn)閿?shù)量原因能夠獲得一些割草的快感。

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  這些粗糙和另一款融合感很強(qiáng)的《超載地牢》十分相似。后者的玩法組合是《王室戰(zhàn)爭(zhēng)》+《殺戮尖塔》(殺戮尖塔,你這個(gè)男人犯了多少桃花.jpg),玩起來(lái)同樣是粗糙的判定和“凌亂”的游戲節(jié)奏。

  當(dāng)然了,這也說(shuō)明《鼠之城邦》并不是那種正兒八經(jīng)的卡牌游戲,而更像是沿用了這個(gè)大家都熟知的玩法來(lái)降低上手和設(shè)計(jì)成本的“節(jié)能”之舉。

“誰(shuí)還記得吉爾伽美什是怎么掛的?”

  《鼠之城邦》在游戲的前半段的快感模式,和放置類游戲極其相似,甚至很有上癮的感覺(jué)。你不需要做太多操作,就能夠接連迎來(lái)一個(gè)又一個(gè)的全新要素,你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己收割市民稅收的方式越來(lái)越多,從包租到交配中心,鼠民的生活可以一手操控;你的士兵鳥(niǎo)槍換炮,從摸魚(yú)的守衛(wèi)搖身變成手持坐弩的兄貴,甚至你的建筑也會(huì)越擺越多,地圖邊疆廣到拽屏幕也得拽好幾秒鐘……

  這些轉(zhuǎn)變,在傳統(tǒng)的RTS游戲或許需要20分鐘乃至更久,但在《鼠之城邦》,可能只需要不到10分鐘。刨去了多余的等待,你在這款游戲里能感受到的是源源不斷的信息刺激。說(shuō)實(shí)話,會(huì)很讓人上頭。

  能是夠節(jié)了,節(jié)奏也夠快了,可是我很快就因?yàn)橐粋€(gè)麻煩,在《鼠之城邦》中失去了快樂(lè)。

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  給到的升級(jí)和選擇實(shí)在是太多了。

  需要特別提到的是,《鼠之城邦》并不能用回合制的思路來(lái)玩。本作的資源系統(tǒng)——比如招募士兵、擺放建筑——在很大程度上和時(shí)間掛鉤,但在你手捏卡牌的時(shí)刻,戰(zhàn)局的一切是在照常進(jìn)行中的。

  也就是說(shuō),如果要避免空轉(zhuǎn)導(dǎo)致的資源浪費(fèi),你在一局游戲中需要監(jiān)視的基礎(chǔ)CD有兩個(gè):

  一,右側(cè)抽卡的CD? 15秒
  二,左側(cè)領(lǐng)導(dǎo)人技能的CD(當(dāng)然有一些技能是不需要卡CD用的)

  是不是覺(jué)得平平無(wú)奇?好,那么再加上游戲中的基礎(chǔ)事件:

  商人抵達(dá)!限時(shí)15秒
  事件觸發(fā)!限時(shí)15秒
  怪物掉落寶箱!限時(shí)15秒

  還能接受?別急,你可能還會(huì)造下面這些建筑:

  農(nóng)場(chǎng)(金幣產(chǎn)出)、交配中心(人口產(chǎn)出)、三座攻城器械制作廠(兵種產(chǎn)出)、教堂(遺忘技能)、水車(加快工作效率)、市場(chǎng)(卡牌販?zhǔn)郏┑鹊取?/p>

  這些建筑都有各自的運(yùn)作周期,或許是1分鐘,或許是2分鐘,但共同點(diǎn)是,你都需要點(diǎn)擊領(lǐng)取。否則的話,這些可以“收菜”的建筑只會(huì)在左上角出現(xiàn)一會(huì)兒提示,隨后你就得自己到地圖上找到并點(diǎn)擊它們了。

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游戲中還穿插了一些意味不明的小游戲,這個(gè)射擊游戲能打滿分的人可以上OWL玩獵空了

  這些加在一起后,你在這款橫版即時(shí)戰(zhàn)略+卡牌游戲里,同一時(shí)刻監(jiān)視的資源數(shù)極有可能會(huì)接近10個(gè)。

  我很能理解這種借鑒《Kingdom》的做法,因?yàn)榕躜T著馬一路撿金幣后雇人買房的消費(fèi)快感可真是太爽了。但在《鼠之城邦》這一系列紊亂的資源產(chǎn)出機(jī)制下,游戲越是往后推,就越是像在一座沒(méi)有規(guī)劃的積木塔上堆砌零件,以至于玩到大后期時(shí),這款游戲的玩法已經(jīng)不重要了,它帶給我的更多的是“收不完菜的收菜游戲”,或者說(shuō)面對(duì)滿屏彈窗廣告般的恐懼感…

  還記得GTAV里初見(jiàn)萊斯特時(shí)那個(gè)搶劫準(zhǔn)備任務(wù)嗎?我的體驗(yàn)和那差不多。

  當(dāng)然,在結(jié)合了一些游戲經(jīng)驗(yàn)后,我開(kāi)始慢慢找到了一些不變成過(guò)勞死的吉爾伽美什的辦法。但我隨后又找到了新的問(wèn)題。

基建碾壓一切的鼠之國(guó)是否合理?

  卡牌游戲的平衡性需求,應(yīng)該視情況而定。比如說(shuō)存在多人對(duì)戰(zhàn)類的《萬(wàn)智牌》和《游戲王》,會(huì)周期性更新游戲規(guī)則來(lái)確保每個(gè)玩家的對(duì)局體驗(yàn)。和這個(gè)浩大且漫長(zhǎng)的工程相比,單機(jī)游戲的卡牌平衡似乎是一件很微小的工作。

  其實(shí)也不盡然。

  單機(jī)模式下,卡牌游戲不需要一個(gè)“各職業(yè)勝率50%”的絕對(duì)平衡環(huán)境,但是相對(duì)的平衡依然非常重要。如果用高情商發(fā)言概括的話,這一點(diǎn)上《鼠之城邦》還有一些發(fā)育空間:簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),攀經(jīng)濟(jì)的暴兵流,實(shí)戰(zhàn)強(qiáng)度和操作省心程度都比實(shí)業(yè)派的“建筑流”低了不少。

  以至于當(dāng)我摸到這兩個(gè)派系的卡牌時(shí),表情就變成了這樣的:

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晦氣!

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YES!

  你瞧,卡牌游戲里做選擇的玩法,就會(huì)讓人不自覺(jué)地開(kāi)始計(jì)算收益,希望往更大的利益走,這時(shí)候卡牌派系強(qiáng)度差得挺大的話,其實(shí)對(duì)體驗(yàn)影響也不會(huì)小。不過(guò)考慮到本作也存在著“挑戰(zhàn)更多輪次”的玩法,卡牌的平衡問(wèn)題還沒(méi)有那么迫切。

結(jié)語(yǔ)

  《Kingdom》是88%好評(píng),《Battle Brothers》也是88%好評(píng),但相比前面的兩款游戲,《鼠之城邦》在我看來(lái)顯然要略遜一籌。之前聊到的幾個(gè)點(diǎn),看起來(lái)更像是多方位全角度的挑刺,原因也不外如是。不知道是玩家們因?yàn)槭フQ假期無(wú)游可玩變得寬容,還是這類快節(jié)奏策略游戲更貼合當(dāng)下節(jié)奏,但本作的表現(xiàn),其實(shí)對(duì)上稍低一些的好評(píng)率,可能更為妥帖。

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不可否認(rèn)的是,本作難度其實(shí)挺高的

  這其實(shí)是我寫下這篇文章的最大動(dòng)機(jī)。在Steam這個(gè)平臺(tái),好評(píng)率夠高的游戲,你真正玩到時(shí)未必會(huì)心滿意足,還是需要體驗(yàn)過(guò)才知道。


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