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[Houdini] Cop network

2022-05-17 16:37 作者:pandahgt  | 我要投稿

Cop?network是Houdini的合成模塊,不過用他做合成的人應(yīng)該不多,一般是用來做貼圖。

在幫助文檔可以找到一些基本術(shù)語(yǔ)和概念的解釋:

The Houdini compositor works with?sequences?of?images. An image is made up of?planes. Planes are two dimensional maps of?pixels, which can store 1-4?channels?or arrays of data.

Houdini 合成模塊處理圖像序列。圖像由plane組成。plane是像素的二維圖,可以存儲(chǔ) 1-4個(gè)通道或數(shù)據(jù)數(shù)組。

Sequence 序列

A sequence is a series of images, with a start frame and a length.

All images in a sequence have the same dimensions (that is, you cannot have one frame at 800×600 pixels and another frame at 1024×768 pixels in the same sequence).

A sequence can specify how the data behaves outside the sequence’s frame range using?pre-?and?post extend conditions. For example, you can?hold?the first/last frame, just show a black frame, cycle the sequence, or?mirror?(A.K.A. ping-pong) the sequence back and forth.

The properties of a sequence are constant over time; you cannot animate them.

序列是一系列圖像,具有起始幀和長(zhǎng)度。

序列中的所有圖像都具有相同的尺寸(也就是說,同一序列中不能有一個(gè) 800×600 像素的幀和另一個(gè) 1024×768 像素的幀)。

序列可以使用擴(kuò)展前和擴(kuò)展后條件指定數(shù)據(jù)在序列幀范圍之外的行為方式。例如,您可以保持第一幀/最后一幀,只顯示黑色幀,循環(huán)序列,或來回鏡像(AKA ping-pong)序列。

序列的屬性隨著時(shí)間的推移是恒定的;你不能為它們?cè)O(shè)置動(dòng)畫。

Image 圖像

An image is a single frame within a sequence. The image can be made up of many planes, each storing different types of information, such as color.

圖像是序列中的單個(gè)幀。圖像可以由許多平面組成,每個(gè)平面存儲(chǔ)不同類型的信息,例如顏色

Plane 平面

The Houdini compositor supports?deep rasters. This means an image can hold many layers of information for each pixel (up to 1000 in the Houdini compositor). Each layer of information is called a plane. In addition to the traditional RGBA color information plane, you can store information such as depth, normals, or mattes. See “standard planes” below.

Houdini 合成器支持深度柵格。這意味著圖像可以為每個(gè)像素保存多層信息(在 Houdini 合成器中最多 1000 個(gè))。每一層信息稱為一個(gè)平面。除了傳統(tǒng)的 RGBA 顏色信息平面,您還可以存儲(chǔ)深度、法線或遮罩等信息。

Pixel 像素

A plane is a two-dimensional map of pixels. Each pixel can store 1-4 channels (see below), or an array of 1-4096 elements.

When you store arrays, you can refer to the elements of the array using?. Each element can contain different values, but all elements of the array have the same data type and component structure (see components below). This is commonly used to represent cubic environment maps: store 6-element arrays in the color () plane to represent the 6 faces of the cube.

Because pixels can store arrays of data, you could represent a plane of 4-dimensional matrices (Matrix4) as plane of 4-element arrays, where the arrays contain elements with 4 32-bit floating point channels (Vector4).

平面是像素構(gòu)成的二維圖。每個(gè)像素可以存儲(chǔ) 1-4 個(gè)通道(見下文),或 1-4096 個(gè)元素的數(shù)組。

存儲(chǔ)數(shù)組時(shí),可以使用.?每個(gè)元素可以包含不同的值,但數(shù)組的所有元素都具有相同的數(shù)據(jù)類型和組件結(jié)構(gòu)(請(qǐng)參閱下面的組件)。這通常用于表示立方體環(huán)境貼圖:將 6 元素?cái)?shù)組存儲(chǔ)在顏色 (?) 平面中以表示立方體的 6 個(gè)面。

因?yàn)橄袼乜梢源鎯?chǔ)數(shù)據(jù)數(shù)組,所以您可以將 4 維矩陣 (Matrix4) 的平面表示為 4 元素?cái)?shù)組的平面,其中數(shù)組包含具有 4 個(gè) 32 位浮點(diǎn)通道 (Vector4) 的元素。

Channels 通道

A channel is like sub-data of a pixel. For example, on the color plane (, see “standard planes” below), each pixel has red (), green (), and blue () channels.

An element with 1 channel is called?scalar. An element with 2 channels is called?2-channel. An element with 3 channels is called?Vector3. An element with 4 channels is called?Vector4.

You can refer to channels of a plane using?. For example,??means the red () channel of the color () plane.

通道就像像素的子數(shù)據(jù)。例如,在顏色平面(,請(qǐng)參見下面的“標(biāo)準(zhǔn)平面”)上,每個(gè)像素都有紅色 (?)、綠色 (?) 和藍(lán)色 (?) 通道。

具有 1 個(gè)通道的元素稱為標(biāo)量。具有 2 個(gè)通道的元素稱為2-channel。具有 3 個(gè)通道的元素稱為Vector3。具有 4 個(gè)通道的元素稱為?Vector4。

您可以使用plane.channel的格式表示通道。例如,C.r表C?plane的紅色通道。



標(biāo)準(zhǔn)平面

Houdini 合成器可以識(shí)別以下平面。

顏色Color (C)

圖像顏色,由三個(gè)通道 、。

阿爾法 Alpha (?)

圖像的Alpha,1個(gè) 通道。

遮罩Mask (?)

用做修改圖像操作的遮罩。1 或 3 個(gè)通道。

深度Depth (?)

Z 深度,1 個(gè) 32 位浮點(diǎn)通道。

點(diǎn) P (?)

3D相機(jī)空間點(diǎn)位置,3個(gè)32位浮點(diǎn)通道?

法線Normal?(?)

法線,3 個(gè) 32 位浮點(diǎn)通道

凹凸貼圖 Bump?(?)

凹凸貼圖,2 個(gè) 32 位浮點(diǎn)通道

速度 Velocity?(?)

點(diǎn)速度圖,3 個(gè) 32 位浮點(diǎn)通道

亮度Luminance?(?)

1個(gè)單通道。



如何配置合成模塊

Houdini 中有兩種合成選項(xiàng): 影響您在 Houdini 中進(jìn)行的所有合成的全局首選項(xiàng)和默認(rèn)值,以及影響特定文件的項(xiàng)目設(shè)置。

Global preferences

Choose?Edit ? Preferences ? Compositing?to open the?compositing preferences.

The preferences let you control memory usage, efficiency, interface, and color behavior in the compositor.

Project settings

Choose?Edit ? Compositing Settings?to open the?Composite Project Settings window.

The settings in this window control the defaults for various COP options in this scene file. Changing a project setting can affect existing nodes that use that setting.



Cop network包含6種基本節(jié)點(diǎn)。大多數(shù)節(jié)點(diǎn)都屬于這6種。

Generators

創(chuàng)建新圖像并通常創(chuàng)建新平面。

生成器創(chuàng)建新平面。它們都具有用于指定圖像和序列信息的相同參數(shù)。生成器定義以下信息:

  • 圖像信息

  • 序列信息

如果生成器有輸入,它可以將平面添加到序列(“內(nèi)聯(lián)生成”)或使用簡(jiǎn)單操作(“快速合成”)影響現(xiàn)有平面。

當(dāng)生成器將平面添加到現(xiàn)有序列時(shí),平面會(huì)“內(nèi)聯(lián)”生成。生成的平面可以有自己的數(shù)據(jù)類型和組合,它不限于輸入類型。

執(zhí)行“快速合成”的生成器生成平面并使用簡(jiǎn)單的操作將輸入平面 (I) 與生成的平面 (G) 組合起來。簡(jiǎn)單的操作是加、減、乘、最小值 (Min)、最大值 (Max) 和平均值。這對(duì)于創(chuàng)建蒙版或石板或向圖像添加噪點(diǎn)很有用。

這些技術(shù)具有以下優(yōu)點(diǎn):

  • 幀范圍、分辨率、隔行掃描選項(xiàng)和擴(kuò)展條件從輸入繼承。這使得匹配另一個(gè)序列的分辨率和幀范圍變得更加容易;如果這些在輸入中發(fā)生更改,它們會(huì)自動(dòng)更新。

  • 減少了所需的節(jié)點(diǎn)數(shù)量;不需要合并或復(fù)合節(jié)點(diǎn)。這也提高了性能和內(nèi)存效率。

內(nèi)聯(lián)生成或快速合成模式會(huì)覆蓋大多數(shù)操作員的圖像和序列參數(shù)。使用圖像選項(xiàng)卡上的“添加平面”參數(shù)來指定要?jiǎng)?chuàng)建或修改的平面,以及要執(zhí)行的操作。如果指定的平面不存在,或者操作設(shè)置為重命名或替換,則生成器會(huì)創(chuàng)建一個(gè)新平面。

Scoped filters

過濾操作可能僅適用于指定的平面、通道或幀。某些操作無法確定范圍,例如 Scale 或 Crop COP(會(huì)更改分辨率)。

這一系列運(yùn)算符允許將操作應(yīng)用于選定的平面和框架。默認(rèn)情況下,選擇所有平面和框架。

沒有作用域的平面和通道被通過,就好像節(jié)點(diǎn)被繞過一樣。

您可以使用以空格分隔的平面列表指定范圍。您可以使用一個(gè)點(diǎn)后跟通道名稱來指定特定通道。你也可以使用通配符。例如:

Color and Alpha are scoped.

All Planes are scoped.

The red channel of color is scoped.

Scoped filters also have options for scoping frames:

All

All frames are scoped.

Inside Range

All the frames within the frame range specified are scoped, with optional drop-off regions at each end of the range.

Outside Range

All the frames outside the frame range specified are scoped, with optional drop-off regions at each end of the range.

Even/Odd Frames

Only the even or odd frames are scoped.

Custom

All of the frames in the custom list are scoped.

Masked filters

通過使用蒙版影響圖像的某些部分。此蒙版是另一個(gè)類似于 alpha 蒙版的圖像。屏蔽過濾器是一種范圍過濾器。

許多運(yùn)算符允許您使用蒙版圖像按像素應(yīng)用它們。掩碼可以是輸入序列中的任何平面或通道,也可以是掩碼輸入序列中的任何平面或通道。

掩碼充當(dāng)模板 - 只要掩碼為 1(白色),就會(huì)執(zhí)行操作。只要掩碼為 0,輸入像素不受影響。在兩者之間,輸入像素與輸出像素線性混合。可以反轉(zhuǎn)遮罩,以便遮罩外的所有像素都受到影響。

使用 Alpha 平面作為遮罩,這是一種非常有效的方法,可以在不影響外部黑色級(jí)別的情況下將顏色校正操作遮蓋到實(shí)際圖像。

Pixel filters

高度優(yōu)化的操作,如果它們?cè)阪溨薪M合在一起,則可以組合成一個(gè)操作。像素濾鏡是一種蒙版濾鏡。

Houdini 將網(wǎng)絡(luò)鏈中的多個(gè)連續(xù)像素過濾器“折疊”成單個(gè)cook操作。

像素過濾器節(jié)點(diǎn)圖塊具有淺藍(lán)色背景,以將它們與其他類型的節(jié)點(diǎn)區(qū)分開來。

Timing modifiers

將幀移動(dòng)到不同的幀號(hào),修改幀范圍,或及時(shí)移動(dòng)序列。時(shí)間修飾符通常不cook圖像信息,因此在記憶和cook性能方面都非常有效。

Timing Modifiers 執(zhí)行各種編輯操作,讓您可以輕松地剪切、拼接、移動(dòng)和序列幀。

Compositing/blending operators

獲取兩個(gè)圖像輸入并以不同的方式將它們合成或混合在一起。所有合成操作符都可以被mask。

合成操作是合成模塊的核心。它們采用兩個(gè)或多個(gè)圖像輸入,并在輸出中以不同方式組合它們。

合成節(jié)點(diǎn)具有參數(shù),可讓您在輸入具有不同幀范圍、分辨率和/或平面的情況下選擇運(yùn)算符的行為。您可以將前景元素轉(zhuǎn)換為操作的一部分,并將運(yùn)動(dòng)模糊應(yīng)用于動(dòng)畫轉(zhuǎn)換。

Plane operators

創(chuàng)建、交換或合并平面。

您有時(shí)需要?在合成過程中交換或創(chuàng)建新平面來存儲(chǔ)信息。

VEX operations

一些 COP在 VEX 中實(shí)現(xiàn)。

您可以使用 VEX 語(yǔ)言或 vop 創(chuàng)建自定義合成運(yùn)算符。Houdini 附帶的一些合成運(yùn)算符也可以這樣定義。

節(jié)點(diǎn)構(gòu)成



簡(jiǎn)而言之,Cop里的Sequence?序列Image 圖像構(gòu)成,圖像由Plane 平面?構(gòu)成,平面由Pixel 像素構(gòu)成。標(biāo)準(zhǔn)Plane 平面包括Color ,Alpha,Mask等,如果把像素看作Sop里的Points的話,這些Plane的名稱相當(dāng)于點(diǎn)上的屬性。Channels 通道和其他合成軟件里的意思一樣,指的是顏色通道,相當(dāng)于矢量屬性的某個(gè)元素。

節(jié)點(diǎn)的白色端口輸入圖像,綠色端口輸入遮罩。

生成圖像類型節(jié)點(diǎn)的Mask欄用于快速調(diào)整輸入Mask的作用效果和用作Mask的Plane(下圖1),Image欄用于調(diào)整生成圖像的大小和Plane的名稱(下圖2)。Sequence欄用于調(diào)整序列屬性。

圖1

圖2


調(diào)整圖像類型節(jié)點(diǎn)Maks欄下的Plane?Scope選項(xiàng)用于選擇作用的Plane對(duì)象(下圖3)。

圖3



Sop數(shù)據(jù)導(dǎo)入Cop2創(chuàng)建圖像的方式:

1??Labs Attribute Import節(jié)點(diǎn)

Labs Attribute Import

該節(jié)點(diǎn)將使用 uv 查找將幾何屬性作為圖像平面導(dǎo)入Cop。您可以指定要從哪個(gè)幾何圖形導(dǎo)入,以及應(yīng)將哪個(gè)屬性用作 uvs。請(qǐng)注意,您可以將矢量屬性導(dǎo)入 RGB (?) 通道,并浮動(dòng)到 A (?) 中。將浮點(diǎn)屬性導(dǎo)入 RGB 將為您提供所有 RGB 通道中的第一個(gè)組件。如果沒有uv將把P當(dāng)作uv。

這個(gè)節(jié)點(diǎn)是內(nèi)部是vop COP2 Generator (下圖)。

vop COP2 Generator

2 手動(dòng)創(chuàng)建vop COP2 Generator。

這個(gè)節(jié)點(diǎn)類似attrtibute vop。

vop COP2 Generator

用pc open節(jié)點(diǎn)引入數(shù)據(jù)(下圖)。

https://www.youtube.com/watch?v=CltAQdWek1M&t=6857s

用xyzdist和primuv節(jié)點(diǎn)引入數(shù)據(jù)(下圖)。

https://www.youtube.com/watch?v=9qYUho0lWns

用Import point attribute節(jié)點(diǎn)引入數(shù)據(jù)(下圖)。

https://www.youtube.com/watch?v=U6JqoEC5_Pc&t=519s

3 Sop Import節(jié)點(diǎn)。

Sop Import

Sop Import節(jié)點(diǎn)雖然名字叫Sop 導(dǎo)入,但是只用于引入volume。從節(jié)點(diǎn)圖標(biāo)上來看,這個(gè)節(jié)點(diǎn)的目的應(yīng)該是和HeigthField配合使用。

該節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建一個(gè) SOP 網(wǎng)絡(luò)。存在的任何volume都將被復(fù)制到相應(yīng)的命名圖像平面中。如果沒有相應(yīng)的volume,圖像平面將獲取第一個(gè)volume。

volume將縮放為目標(biāo)分辨率。僅在分辨率相等時(shí)才執(zhí)行直接的一對(duì)一復(fù)制。對(duì)下采樣不進(jìn)行過濾,對(duì)上采樣僅進(jìn)行線性過濾,因此為了獲得最佳結(jié)果,應(yīng)在進(jìn)行 Scale COP后進(jìn)行一對(duì)一傳輸。


https://www.youtube.com/watch?v=t1TWbcaajvM


圖像數(shù)據(jù)導(dǎo)入到SOP

1 Attribute from Map節(jié)點(diǎn)

Attribute from Map

Attrib From Map 節(jié)點(diǎn)從圖像(序列)或先前應(yīng)用的紋理中找到的顏色信息創(chuàng)建點(diǎn)屬性。此圖像可以從磁盤加載或直接讀取Cd屬性。

您可以使用此節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建密度、燃料和溫度數(shù)據(jù)來驅(qū)動(dòng)流體模擬。使用流體源算子,這些數(shù)據(jù)可以成為一組體積,用作流體模擬的源。

2 Trace節(jié)點(diǎn)

Trace

該節(jié)點(diǎn)讀取圖像文件并自動(dòng)跟蹤它,在超過某個(gè)亮度閾值的區(qū)域周圍生成一組平面。您可以控制此閾值和平面的分辨率。

如果幾何連接到此,它將改為跟蹤輸入中的二維體積之一,例如HeightField。

3 COP2 Network

COP2 Network

COP2 Network將內(nèi)部的圖像數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化成2d volume或者M(jìn)esh。

要導(dǎo)出的節(jié)點(diǎn)要點(diǎn)亮橙色的Render Flag(下圖)。

Render Flag

4 Geometry節(jié)點(diǎn)

Geometry

此 COP 將 SOP 中的幾何圖形渲染為單色圖像。幾何圖形被轉(zhuǎn)換為多邊形以進(jìn)行渲染。使用正交投影。



圖像數(shù)據(jù)導(dǎo)入到CHOP

Image節(jié)點(diǎn)

此 CHOP 將圖像中的像素行和/或列轉(zhuǎn)換為 CHOP 通道。它為圖像中的每個(gè)像素跨度生成一個(gè) CHOP 通道??梢詮膱D像中提取像素、行、列或矩形區(qū)域。

有一個(gè)可選輸入提供 UV 坐標(biāo)以對(duì)圖像進(jìn)行采樣。輸入 CHOP 必須包含兩個(gè)通道,一個(gè)用于 U,一個(gè)用于 V。第一個(gè)通道始終假定為 U。生成的通道(紅色、綠色、藍(lán)色和 alpha)將與輸入通道的長(zhǎng)度完全相同,其中每個(gè) UV 坐標(biāo)的值。

Image



用COP合成

https://vimeo.com/247302953

https://vimeo.com/247302953


[Houdini] Cop network的評(píng)論 (共 條)

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