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[譯介]關(guān)卡設(shè)計(jì)精益求精④引導(dǎo)&分異(下)

2023-01-20 11:24 作者:老大鴿鴿了  | 我要投稿

?引導(dǎo)?

我們已經(jīng)知道如何讓關(guān)卡更有可讀性和如何使玩家更容易在關(guān)卡中確定自己的位置,現(xiàn)在來(lái)講講合在一起時(shí)會(huì)發(fā)生什么。

我們?nèi)绾卫眠@些和更多的知識(shí)來(lái)有效地引導(dǎo)玩家?

基本上有三種引導(dǎo)玩家的方式:

  • UI

  • 游戲內(nèi)的視覺(jué)

  • 敘事

我們將主要關(guān)注后兩種方式,因?yàn)樗鼈兣c關(guān)卡設(shè)計(jì)的聯(lián)系更直接。

雖然UI是有效的,但如果用得不謹(jǐn)慎,它很容易成為游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)或視覺(jué)可讀性問(wèn)題的“臨時(shí)補(bǔ)丁”方案,它還可能使人們不再注意它們周圍的世界,而把注意力放在UI元素上。

此處所說(shuō)的UI元素可以是準(zhǔn)確指向玩家所要抵達(dá)位置的箭頭,一個(gè)詳細(xì)的迷你地圖或是視覺(jué)模式(完全改變游戲畫(huà)面)。

??被高估的引導(dǎo)??

有時(shí)候作為設(shè)計(jì)師,很容易高估我們引導(dǎo)玩家方法的有效程度。

例如,看看這些引導(dǎo)線吧。這是指環(huán)境中的形狀所形成的線條,“指向”玩家應(yīng)該去的方向。

在日常生活中,有大量的東西形成線條,但是不“引導(dǎo)”我們,游戲中也是如此。大多數(shù)在游戲中形成線條的東西都不是作為引導(dǎo)線的。

因此,即使引導(dǎo)線非常有效,也會(huì)產(chǎn)生消息的混淆,因?yàn)槠渌€并不指向應(yīng)該去的位置。

玩家真的是因?yàn)橐龑?dǎo)線才走的這條路嗎?還是因?yàn)檫@條走廊是唯一的前進(jìn)路線呢?

我們還需要考慮設(shè)計(jì)者的先入為主,因?yàn)槲覀冎酪龑?dǎo)線的概念,哪怕沒(méi)有引導(dǎo)線,也可能會(huì)試著去尋找它。

下圖中間的行人真的是因?yàn)槟切S色的線才走在街上的嗎?

那些指向其他方向的與之沖突的藍(lán)色的線又是怎么回事呢?

我們需要記住相關(guān)關(guān)系并不是因果關(guān)系,我們一不小心就很可能騙過(guò)自己。

我們也不能假設(shè)玩家知道我們所知道的。

當(dāng)我們作為設(shè)計(jì)者玩一個(gè)游戲時(shí),我們可以感知到一些不存在的東西(比如另一個(gè)設(shè)計(jì)者沒(méi)有加入的引導(dǎo)線),或某些“小妙招”。

例如:

“我得去哪?啊哈!那里有個(gè)模糊的光源,所以我的設(shè)計(jì)者同伴可能希望我去哪里!”

與此同時(shí),玩家可以完全不知道導(dǎo)引燈的概念,不主動(dòng)尋找,也不理解其含義。

再說(shuō)了,人們不會(huì)自動(dòng)被光線本身所吸引(像飛蛾那樣)。

通常情況下,光線可以產(chǎn)生對(duì)比(黑暗區(qū)域和明亮區(qū)域的對(duì)比),但這可能也會(huì)在一個(gè)光照平淡、只有黑白兩色的環(huán)境中出現(xiàn)。

你必須考慮到環(huán)境中的其他物體可能對(duì)玩家來(lái)說(shuō)更有趣(人、門、與我們的目標(biāo)有關(guān)的東西等等)。

此外,如果燈光有時(shí)是引導(dǎo)元素,有時(shí)是裝飾元素,就會(huì)造成混亂,降低引導(dǎo)的效果,特別是當(dāng)兩種燈光看起來(lái)很相似時(shí)。

換言之,燈光可以有效地幫助引導(dǎo)人們?nèi)プ⒁獾健熬酃鉄簟毕碌臇|西,因?yàn)闊艄庀碌臇|西比燈光本身更重要。

這點(diǎn)讓我反思。 當(dāng)我注意到燈光下的一扇門時(shí),我是因?yàn)闊艄膺€是因?yàn)槟巧乳T才注意到的呢?如果沒(méi)有燈光,我依舊會(huì)注意到們,因?yàn)槟巧乳T總會(huì)有些特別的元素,半掩著、有門把手(在半衰期:艾利克斯中,能打開(kāi)的門都是有門把手的)。但如果沒(méi)了門,我可能就不會(huì)注意到那盞燈了。

最后,我并不是說(shuō)某些引導(dǎo)性元素沒(méi)有效果,不應(yīng)該使用他們。但我們應(yīng)該意識(shí)到設(shè)計(jì)者的知識(shí)與玩家有什么不同,不要高估我們所放的指導(dǎo)性元素的效果。這是需要與那些不知道這些引導(dǎo)元素知識(shí)人一起進(jìn)行游戲測(cè)試。

??注意力&突出性??

我們的注意力基本上就像一個(gè) "聚光燈",在我們所看的那一點(diǎn)上的一小塊區(qū)域被聚焦,而周圍的事物則模糊不清。


那么,我們?nèi)绾沃劳婕易羁赡軐⑦@種“聚光燈”對(duì)準(zhǔn)哪里,以及我們?nèi)绾巫屚婕易⒁馕覀兿M屗麄冏⒁獾臇|西?

答案就在于突出性。一個(gè)東西越明顯,越吸引人注意,它就越突出。

有兩種突出性:自頂向下和自底向上。

自底向上的突出性

自底向上的突出性是關(guān)于對(duì)比的。顏色、大小、方向、形狀、運(yùn)動(dòng)和紋理的對(duì)比。

自頂向下的突出性

自頂向下的突出性是關(guān)于那些對(duì)我們有意義的東西的。

人臉,人群,那些和當(dāng)前的任務(wù)/目標(biāo)有關(guān)聯(lián)的東西(注意力目標(biāo)(attentional goals))

一個(gè)注意力目標(biāo)可以是你試圖在你的包中找到一支錢幣,或者在球賽中保持你視線的落點(diǎn)在球上。

注意力目標(biāo)也可以是你和一個(gè)金發(fā)、綠色襯衫和棕色褲子的朋友見(jiàn)面。這樣你就會(huì)更多地注意那些有著金發(fā)、綠色襯衫和棕色褲子的人(這可能意味著你會(huì)對(duì)其他事物變得更加“盲目”)

我們?cè)绞翘幱谌蝿?wù)導(dǎo)向的“模式”中,自頂向下的突出性就越占優(yōu)勢(shì)。這意味著自頂向下的突出性在游戲中比在電影中更有意義。

同樣值得注意的是,如果玩家已經(jīng)專注于某件事情(比如正在戰(zhàn)斗中),這可能會(huì)使他們更難注意到其他的事情(比如健康條正在閃紅光)。例如當(dāng)敵人的增援在戰(zhàn)斗中抵達(dá)時(shí),或一波中敵人生成的位置基于時(shí)間改變時(shí)。

如果在戰(zhàn)斗時(shí)敵人從屏幕外刷新,而玩家沒(méi)有得到某種形式的通知,那么對(duì)玩家來(lái)說(shuō),就會(huì)覺(jué)得敵人是突然出現(xiàn)的。
如果玩家必須守衛(wèi)一個(gè)區(qū)域,而敵人可以從各個(gè)方向產(chǎn)生,如果有一些東西可以通知玩家敵人將在哪里產(chǎn)生會(huì)很有幫助。如果你打算讓多股敵人同時(shí)從不同的走廊產(chǎn)生,這一點(diǎn)尤為重要。

為了通知玩家敵人在戰(zhàn)斗前或戰(zhàn)斗中已經(jīng)出現(xiàn),你可以讓他們通過(guò)直升機(jī)索降進(jìn)來(lái),用爆炸炸掉一堵墻,等等。

你也可以將他們呈現(xiàn)在玩家會(huì)看向的某個(gè)方向中,或者讓玩家處于一個(gè)有利的位置(多個(gè)敵人不直接看向玩家)。

??視覺(jué)語(yǔ)言??

視覺(jué)語(yǔ)言可能是引導(dǎo)玩家最常見(jiàn)的方法之一?;旧鲜且环N在不使用UI的情況下進(jìn)行視覺(jué)信息交流的手段。你會(huì)依靠像可供性(affordance)(見(jiàn)下文)和創(chuàng)造范式(某些確定的形狀、顏色的固定意味)來(lái)讓玩家更好地理解他們的環(huán)境。

當(dāng)你的環(huán)境的可讀性很差時(shí),有效的視覺(jué)語(yǔ)言就越來(lái)越重要了。

值得思考的是,如果玩家不能爬梯子(或只能在某些關(guān)卡爬梯子),你的關(guān)卡/游戲中是否應(yīng)該出現(xiàn)梯子。當(dāng)玩家期望能爬上梯子時(shí),但他們卻不能,這就造成了一種脫節(jié),破壞沉浸感,讓玩家開(kāi)始懷疑他們所處的環(huán)境。

下面是一些視覺(jué)語(yǔ)言的例子:

神秘海域系列經(jīng)常使用白色或?qū)Ρ榷葋?lái)突出玩家可以攀爬、晃動(dòng)的地方。
在羞辱中,使用連接到電動(dòng)門(和其他需要供電的東西)的電纜和“鯨油”電池(可以放入/斷開(kāi))

在生化奇兵:無(wú)限中,通過(guò)讓一個(gè)可搜索或空的/搜索過(guò)的物體是關(guān)閉的/打開(kāi)的來(lái)直觀地區(qū)分兩種狀態(tài)
在輻射4中,使用“鐵路標(biāo)記”(Railsigns)來(lái)顯示游戲中的某個(gè)派系標(biāo)記了隱藏的戰(zhàn)利品和危險(xiǎn)等。起初,玩家不知道它們的含義,但可以開(kāi)始自己通過(guò)線索拼湊它們的含義,或者最終在該派別的總部找到他們的含義。

當(dāng)視覺(jué)語(yǔ)言在游戲世界中具有情境敘事的意義并使用了可供性時(shí),會(huì)更加有效。這樣一來(lái),你就可以避免因?yàn)椤翱雌饋?lái)不對(duì)”而使玩家從沉浸體驗(yàn)中脫離,即為什么在荒野的每個(gè)邊緣上都覆蓋著黃布。你也能最大程度地減少那種更直接地與玩家對(duì)話時(shí)手把手教人的感覺(jué)。

還有一點(diǎn)是要始終保持視覺(jué)語(yǔ)言的一致,如果你使用一種個(gè)顏色、形狀作為某種形式的視覺(jué)語(yǔ)言,你需要確保它不會(huì)在不適用的地方出現(xiàn)。想象一下,假如你用藍(lán)色來(lái)表示某些物體是易碎的,然后在另一個(gè)空間中,你把這種顏色也用在了不易損壞的東西上。這不僅會(huì)導(dǎo)致可讀性的問(wèn)題(可破壞的物體融入了環(huán)境),而且還會(huì)造成混亂(“我可以破壞什么?”)。

覺(jué)語(yǔ)言的缺失也會(huì)造成問(wèn)題,如果玩家習(xí)慣于在可以攀爬的地方看到白色的油漆,但如果在你的(或其他關(guān)卡設(shè)計(jì)師的)關(guān)卡中沒(méi)有任何的白色油漆,他們可能不再知道哪里能走,哪里不能走。

還要考慮你的引導(dǎo)元素從不同角度和關(guān)卡中的不同位置看起來(lái)是什么樣的。如果你用一個(gè)形狀或顏色作為引導(dǎo)元素,而這個(gè)元素只對(duì)玩家“有意義”或者從某個(gè)特定角度或位置引導(dǎo)他們,那么最終可能會(huì)導(dǎo)致引導(dǎo)的失效。

在下面的的圖片中,如果玩家在靠近時(shí)抬頭,可能會(huì)看到木梁指向他們可以抓住的墻。但如果他們錯(cuò)過(guò)了嗎這一點(diǎn)(認(rèn)為木梁只是裝飾,沒(méi)有把相機(jī)移到“正確”的方向,沒(méi)有注意到可以抓住的墻……),他們最終可能會(huì)迷失方向,感到困惑。

在上圖的右側(cè),木梁看起來(lái)不像通往任何地方的,因?yàn)楫?dāng)玩家距離過(guò)近時(shí),他們對(duì)可抓取的墻壁的視線被遮擋了

??禁區(qū)??

實(shí)際上是通過(guò)使一個(gè)區(qū)域看起來(lái)很危險(xiǎn)或不吸引人,來(lái)引導(dǎo)玩家原理這個(gè)區(qū)域?!安唬也荒?不應(yīng)該去那里。”它的功能類似于視覺(jué)語(yǔ)言,它使用(消極的)可供性或玩家可理解的或被交過(guò)的其他形式的視覺(jué)交流。


可以使用明顯的危險(xiǎn)或威脅做到這一點(diǎn),如火、尖刺、致命的坑道等。這包括在一個(gè)沒(méi)有安全/掩體的區(qū)域使用數(shù)量遠(yuǎn)超應(yīng)付能力的敵人。它不一定是一個(gè)物理上不可進(jìn)入的區(qū)域,而是如果他們?nèi)ツ抢锞蜁?huì)導(dǎo)致死亡/失敗。

另一種方式是有效地封鎖該區(qū)域,使其在物理上無(wú)法進(jìn)入??梢酝ㄟ^(guò)損壞的或被阻擋的樓體、守衛(wèi)(不允許進(jìn)入)、路障等方法來(lái)實(shí)現(xiàn)。


但要小心別過(guò)度使用了同一類型的進(jìn)去,與你的團(tuán)隊(duì)溝通,這樣你們就不會(huì)每次都使用同樣的方法,特別是在彼此接近的地方。如果玩家不能進(jìn)入的所有樓梯中有90%都被家具阻擋了,就會(huì)讓人感覺(jué)很奇怪(“所有樓體都被家具擋住了嗎?”)。甚至感到敷衍(“難道開(kāi)發(fā)商只知道用家具擋住樓梯嗎?”)。

畢竟,豐富多彩才是生活的情趣所在。

??AI的引導(dǎo)??


使用像是人類,動(dòng)物之類的NPC進(jìn)行引導(dǎo)可以是非常有效的。

因?yàn)橐话愣运麄兌加蟹浅8叩耐怀鲂裕ㄎ⒁饬Γ?,他們同時(shí)具有自頂向下和自底向上的突出性。例如,可以是一個(gè)友方的NPC,跑過(guò)來(lái)說(shuō):“嘿,這是什么?”或者“我想這是前進(jìn)的道路”。在生化奇兵:無(wú)限中伊麗莎白不斷地引導(dǎo)玩家到各種有趣的東西去。

在Doom (2016)中,使用人類和惡魔的全息圖引導(dǎo)玩家到興趣點(diǎn),還將其作為一種敘事的工具。
在神秘海域 4中使用了動(dòng)物,不僅向玩家展示了前進(jìn)的道路,還預(yù)告了哪里可能有值得調(diào)查的物品。狗可以走到一條路上,看一看,叫一聲,然后沿著路繼續(xù)走。

??作為視覺(jué)語(yǔ)言和聽(tīng)覺(jué)語(yǔ)言的AI??

如果你想創(chuàng)造一個(gè)更有機(jī)、更可信的環(huán)境,可以將AI和視覺(jué)語(yǔ)言結(jié)合起來(lái),當(dāng)然也可以結(jié)合AI的運(yùn)動(dòng)和聲音。

這可以避免在每個(gè)可攀爬的位置上都有一塊黃色的布,或者被涂上了藍(lán)色的油漆(這樣做雖然很有效,但也會(huì)使玩家出戲)。

例如,在進(jìn)化中使用了本地特色的生物來(lái)通知玩家。在游戲中,玩家控制的是一個(gè)怪物或追捕怪物的獵人。在關(guān)卡中,有一種叫做“Spoter”的生物,如果它看到怪物,就會(huì)大聲呼叫,告知獵人怪物的大致位置。

想象一下沿著一條道路前進(jìn)的身體發(fā)亮或有顏色的螞蟻。這種顏色可以僅僅是突出的,也可以是游戲中“可攀爬表面”的顏色。顏色的變化可以表示附近有某些資源,如果你沿著螞蟻的足跡走,你可以看到它們正在收獲的東西。這些螞蟻甚至不需要AI,可以只是一組粒子或你可以沿著路徑(用工具)畫(huà)出的東西,放在你的關(guān)卡里。


另一個(gè)選擇可以是蜥蜴這樣的動(dòng)物,與你的環(huán)境形成強(qiáng)烈的的對(duì)比,它可以是你在游戲中多次復(fù)用的視覺(jué)輔助工具,以向玩家傳達(dá)各種移動(dòng)選項(xiàng)。比方說(shuō),你可以稱之為“Scrambler Lizard”,讓玩家在可以攀爬、潛行的空間旁經(jīng)常能看到他們,來(lái)為玩家提供線索。


這樣做的好處是,可攀爬的表面上的那一堆劃痕就是有意義的了,因?yàn)槭球狎嬉恢痹谀莻€(gè)表面上爬上爬下留下的。這樣還可以創(chuàng)造動(dòng)感(在墻上爬上爬下)、聲音、剪影等,以及蜥蜴等于潛在的可通過(guò)道路的聯(lián)想。

??面包屑??

面包屑指的是你留下的一些東西(通常是拾取無(wú)或信息)的痕跡,引導(dǎo)玩家走向正確的方向或秘密。

一種方法是沿著一條路放置拾取物,以更直接地引導(dǎo)玩家沿著上述路徑前進(jìn),或在重要的地點(diǎn)使用一個(gè)(或多個(gè))拾取物。


另一種方法是在環(huán)境中留下線索,讓玩家做一些推理工作。例如,你可以留下一張紙條,寫(xiě)著廚師偷了一個(gè)上了鎖的保險(xiǎn)箱的鑰匙,并且他常常在冰柜周圍轉(zhuǎn)悠。然后玩家就可以去調(diào)查冰柜然后找到鑰匙。

如果你想在某些區(qū)域放置一些東西,但它們?cè)跀⑹律现v不通,這是面包屑式的線索就會(huì)很有效,可以解釋為什么廚房里會(huì)有一大堆錢或戰(zhàn)利品。你可以在一個(gè)地方放置一個(gè)指明其他任何地方的戰(zhàn)利品的面包屑,或者用敘事的方法來(lái)解釋為什么戰(zhàn)利品會(huì)藏在廚房中。

使用藏寶圖也很有效,因?yàn)樗茉黾恿硪粚优d奮點(diǎn)。

在開(kāi)放世界游戲中,這樣做可以使玩家在自己尋寶的過(guò)程中進(jìn)行探索,關(guān)注他們的環(huán)境。

但面包屑也可以更微妙、更間接。來(lái)看看戰(zhàn)神?(2018)中的例子:

1.開(kāi)始時(shí)玩家注意到一個(gè)拾取物
2.當(dāng)他們?nèi)斓臅r(shí)候,會(huì)發(fā)現(xiàn)后面有一個(gè)更大的寶箱
3.玩家前往打開(kāi)寶箱
4.當(dāng)他們打開(kāi)箱子并轉(zhuǎn)身,可以從新的位置注意到一條之前沒(méi)有注意到的位置


這樣做是如此有效、如此優(yōu)雅,當(dāng)你把各種元素連接到一起時(shí),引導(dǎo)是如此自然地流動(dòng)。(但是話又說(shuō)回來(lái),生效的不一定是引導(dǎo)元素,而是恰好有這樣一條路拐向那個(gè)方向。以上是來(lái)自譯者的抬杠)

玩家間會(huì)感覺(jué)他們自然而然地發(fā)現(xiàn)了這條側(cè)路。但是如果玩家一開(kāi)始就能看到側(cè)道,并且有一個(gè)閃亮的箱子在眼前,情況就會(huì)不同。

創(chuàng)造面包屑的方法是創(chuàng)造一些較難注意到或到達(dá)的東西作為最終目標(biāo),然后從開(kāi)頭思考如何自然地為玩家揭示這一點(diǎn)。創(chuàng)造你能控制的攝像機(jī)或預(yù)測(cè)玩家的運(yùn)動(dòng)和攝像機(jī)視角的變化,又不使人決定這是強(qiáng)行安排好的其實(shí)很難。在大多數(shù)游戲中,通常有一些情況玩家會(huì)被“鎖定”在一個(gè)動(dòng)作中,比如當(dāng)按下按鈕時(shí)或爬上一個(gè)梯子時(shí)。

死胡同里有一個(gè)只有在玩家轉(zhuǎn)身時(shí)才會(huì)注意到的路徑或物品,是一種積極的引誘形式,死胡同最終也給玩家?guī)?lái)了回報(bào)。

可以看看這個(gè)簡(jiǎn)單的例子,想象一下,玩家看到了可收集的物品,他們跳下去/爬下去收集它,當(dāng)他們爬上梯子時(shí),他們的視角應(yīng)該朝前的。

??撩撥??

撩撥是指向玩家展示一些遙不可及、無(wú)法觸及或在遠(yuǎn)處感興趣的東西??梢允峭婕业哪繕?biāo),寶藏,他們可以使用某種能力的物體(一旦解鎖了)……你可以直接地告訴玩家需要做什么或要得到什么,但現(xiàn)在的目標(biāo)是怎么做到這件事。

這樣做很好,因?yàn)樗畲笙薅鹊販p少了玩家不知道自己的目標(biāo)是什么而盲目行動(dòng)的風(fēng)險(xiǎn),或者他們只是匆匆通過(guò)一個(gè)區(qū)域而不去探索它的秘密。這是很有效的伏筆和分曉(setup and payoff) ,因?yàn)槟愎雌鹆送婕业呐d趣,并在最后給予了獎(jiǎng)勵(lì)。

在最后生還者中,開(kāi)發(fā)者經(jīng)常用地標(biāo)來(lái)撩撥和引導(dǎo)玩家,隨著游戲的進(jìn)展,玩家可以看到相同的地標(biāo),他們會(huì)注意到如何越來(lái)越接近他們的目標(biāo)。
上圖中可以看到,Doom (2016) 中不僅要高了玩家需要得到藍(lán)色的鑰匙卡才能繼續(xù)前進(jìn)(藍(lán)色箭頭),還預(yù)告了一個(gè)收集品(橙色箭頭)。他們還把這兩個(gè)東西用描邊框了起來(lái)

??瞭望和庇護(hù)??

我們?nèi)祟愖匀坏鼐蜁?huì)被可以瞭望(良好的視野)和庇護(hù)(安全)的地方吸引。這使我們的祖先免受敵人/捕食者和大自然的影響,因此我們會(huì)被吸引到這里。

室內(nèi)且視野很好=我們有著瞭望和庇護(hù)(Prospect & refuge)(初級(jí)的P&R)
山頂上的城堡=可以提供我們瞭望和庇護(hù)(次級(jí)的P&R)

這和“weenie”的想法有點(diǎn)類似,作為一個(gè)地標(biāo),同時(shí)有目標(biāo)的作用。如果某個(gè)東西能夠提供“P&R”,我們就更可能會(huì)走向它。對(duì)應(yīng)的,那些看起來(lái)不能提供“P&R”的東西就不太容易吸引我們。這不一定是山頂?shù)某潜?,可以是一個(gè)視野中的警衛(wèi)哨塔,或者是一個(gè)我們可以找到的安全的房子/掩體。如果我們正處于一個(gè)比較危險(xiǎn)的環(huán)境中,這一點(diǎn)就格外突出。玩家也會(huì)受到游戲背景的影響,在你的游戲中,什么東西為玩家提供了“P&R”?這可以影響玩家如何在你的關(guān)卡中移動(dòng),因此也可以借此來(lái)引導(dǎo)玩家。

庇護(hù)(或瞭望)的概念可以是玩家在游戲時(shí)才了解到的。在Alan Wake (2010)中,玩家了解到燈柱是安全的庇護(hù)所,在哪里他們可以免受敵人和周圍危險(xiǎn)環(huán)境的影響。
在刺客信條:起源的這個(gè)例子中,玩家可以在右側(cè)的墻上(紅色)進(jìn)行瞭望,但是不能獲得多少庇護(hù)。他們可以藏身于灌木叢(藍(lán)色)中獲得庇護(hù),以及瞭望一些信息。他們?cè)谧筮叺乃ǚ凵┥峡梢垣@得最多的P&R,在哪里既可以避開(kāi)敵人的視線,又能獲得良好的視野。

??區(qū)分道路??

你可以通過(guò)改變道路的寬窄和 "主題",從視覺(jué)上告訴玩家,一條路更像是通往主線,而另一條可能通往可選內(nèi)容、捷徑、新區(qū)域等等。

側(cè)路比逐鹿更窄,這樣做可以使這些幾乎相同(從視覺(jué)上來(lái)說(shuō),沒(méi)有實(shí)際的標(biāo)記將其區(qū)分)的道路看起來(lái)區(qū)別更大。

當(dāng)你想為道路賦予有效的主題時(shí),你可以使一條道路看起來(lái)屬于你所在的區(qū)域(如林中小徑),而另一條道路附近看起來(lái)更像文明世界,更開(kāi)闊(不再是在封閉的森林中)等。

雖然上圖是為了展示這種效果做出了夸張的區(qū)分,但是你仍然可以感覺(jué)到右邊的小路不會(huì)離開(kāi)森林,因?yàn)樗雌饋?lái)仍然屬于森林。同時(shí),左邊的小路看起來(lái)通向文明世界,給人一種不同的感覺(jué)


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