[譯介]關(guān)卡設(shè)計(jì)精益求精③引導(dǎo)&分異(上)

由于最多只能插入100張圖片,不得不分為上下部分
本節(jié)主要討論如何引導(dǎo)玩家并使關(guān)卡更具可讀性。
由于引導(dǎo)與分異中有很多聯(lián)系的部分,因此可能會(huì)有些重復(fù)。
雖然可以一起使用,但還是分開來說,這樣更有條理。
分異(Distinction)簡(jiǎn)單來講就是如何讓某些東西能被玩家注意到。如何提升可讀性,玩家認(rèn)知以及如何讓玩家看到你想讓他們看到的東西。
?知覺?
雖然人類對(duì)于深度和尺度的感知力很強(qiáng),但不能100%運(yùn)用到游戲中來。
其中有很多原因,簡(jiǎn)潔起見我試著濃縮了下(但如果你感興趣,我建議讀一讀后面的詳細(xì)介紹)
知道這一點(diǎn)很重要,因?yàn)槿绻婕覠o法很好地感知深度和尺度,就會(huì)導(dǎo)致錯(cuò)過跳躍時(shí)機(jī)、陷入迷惑……


“笑破鐵幕”(1984)中的一幕展示了知覺和比例如何欺騙我們
我能想到的最簡(jiǎn)單的去解釋電影或游戲中更難把握尺度的原因的方法就是下圖:

在現(xiàn)實(shí)世界中,你用雙眼直接看向一個(gè)物體,會(huì)以自己在世界中的位置作為參照。而在游戲中,你看著的是一個(gè)屏幕,這個(gè)屏幕向你展示了一個(gè)物體的視圖,而攝像機(jī)在游戲世界中有自己的位置。此外,游戲還缺乏現(xiàn)實(shí)中的一些細(xì)節(jié)(因?yàn)樗侨嗽斓模?/p>
如果游戲使用與玩家頭部分離的攝像機(jī)(即第三人稱),那么就更難衡量你自己能否完成某個(gè)跳躍了。
下面這個(gè)例子說明了為什么在2D平臺(tái)游戲中測(cè)量距離比3D游戲中更容易。因?yàn)樵?D平臺(tái)游戲中你測(cè)量的是水平距離,而不是深度。


相同距離,但是不同視角。我們可以發(fā)現(xiàn)在2維下更容易衡量距離。
另一個(gè)問題來自走廊/過道的拐角。


在第一張圖中,很難看出走廊盡頭是左轉(zhuǎn)還是右轉(zhuǎn)。
那么如何才能最大化減小這些問題的影響呢?
可以給玩家提供深度的提示和參照物,讓他們能夠更容易地計(jì)算距離,注意到空隙。


放置玩家知道大小的物體(如上圖中的足球)在兩個(gè)遠(yuǎn)近不同的位置,可以讓人對(duì)于距離有個(gè)大致的概念。
與此同時(shí),放置一些線性延伸的物體(不一定要在一條直線上),在物體上有一些一致的重復(fù)元素,也可以幫助玩家高效地衡量深度。

需要小心地使用那些玩家心中沒有固定尺寸的物體。
每個(gè)人都見過樹,但是卻很難分辨遠(yuǎn)處的樹有多大。它可能是一顆小樹,也可能是一顆大樹,只是距離很遠(yuǎn)。
尤其是在你已經(jīng)為了視覺效果對(duì)樹木進(jìn)行了不同的縮放之后。
而足球?qū)τ谕婕襾碚f就屬于是大小已知,因此混淆的風(fēng)險(xiǎn)也就更小。
另一種方法是利用視差效應(yīng),即離你近的東西看起來移動(dòng)得快,離你遠(yuǎn)的東西看起來移動(dòng)得慢。
當(dāng)深度很重要時(shí)(或者你想給玩家場(chǎng)景有深度的效果),你可以把整個(gè)背景分為前景、中景、背景三個(gè)部分,并使其按不同速度移動(dòng)。

也可以簡(jiǎn)單地在空間中擺放柱子、欄桿、箱子、車輛等東西。試著把物體隔開,以便有可識(shí)別的前景、中景和背景元素。

說回走廊,歸根結(jié)底就是要給人以暗示走廊還在繼續(xù)(或者其他任何路徑還在繼續(xù))。
一些例子:
視覺上并不完整的物體(比如半具尸體)
玩家可以猜出會(huì)繼續(xù)延伸的元素(如地毯或管道)
一小部分道路所通往的空間(如下個(gè)房間)
來自轉(zhuǎn)角的光源,可能投射出某些東西的剪影(比如一個(gè)人)

此外,牢記上一節(jié)既定的度量標(biāo)準(zhǔn)也會(huì)有所幫助。如果玩家能跳過3米的距離,那么在離他們3.15米處放置一個(gè)致命的陷阱平臺(tái)就可能不是一個(gè)好主意。最好夸大這個(gè)距離,這樣玩家看起來就真的跳不過去了。
?可讀性?
可讀性是指讓玩家容易辨別(或“理解”)環(huán)境。
不要在視覺上過于繁雜,提供足夠的對(duì)比度,讓玩家看到你想讓他們看到的東西。以下的一些例子可以展示低可讀性如何降低體驗(yàn)。


在許多游戲中,可讀性的低下已經(jīng)到了這種地步:因?yàn)槔斫猸h(huán)境過于困難,不得不強(qiáng)制性地引入某些引導(dǎo)元素(如下圖)和UI元素(箭頭和特殊視覺)。



這些引導(dǎo)性的元素很容易打破第四面墻,因?yàn)槟阍诟苯拥嘏c玩家對(duì)話。
雖然使用這些引導(dǎo)元素對(duì)你的游戲來說可能并不構(gòu)成問題,但你如果想不使用它們的話該怎么做呢?
第一步就是考慮你的場(chǎng)景在視覺上有多復(fù)雜。

視覺上的復(fù)雜性來自于它的細(xì)節(jié)/噪聲(見上圖的樹葉)。大量需要理解的物體,大量飽和的顏色,大量可能攻擊你的位置……
視覺上越是復(fù)雜,想吸引注意就越需要極端的外形(就像在上上圖中開啟了特殊的視覺)。


通常情況下甚至不是故意要降低場(chǎng)景的可讀性,而是沒意識(shí)到這一點(diǎn)。目標(biāo)只不過是為了提高場(chǎng)景的真實(shí)性,使其不那么空洞……但到最后的結(jié)果就是其在視覺上更難被理解。

那么如何減少視覺上的復(fù)雜性并提高可讀性呢?
一種方法是采用更加簡(jiǎn)約和不飽和的圖像。這是Valve在軍團(tuán)要塞2中的方法。
雖然可能會(huì)誤認(rèn)為這僅僅是一種風(fēng)格化的手段,但決不僅如此。他們?cè)诃h(huán)境中運(yùn)用了較低的飽和度(偏白和偏灰),而在玩家角色上采用較高的飽和度。


彩虹六號(hào):圍攻中也做了類似的事情,只不過他們把人物做得很暗,與淺色的低飽和度環(huán)境形成了對(duì)比。這也是一個(gè)很逼真的游戲,沒有Team Fortress 2那樣的風(fēng)格化視覺效果
事實(shí)上,許多皮膚也會(huì)導(dǎo)致人物很亮了。但是皮膚的顏色總歸是更“鮮艷”的,也就是飽和度更高。白的更白,黑的更黑,將人物從環(huán)境中突出出來。而且彩虹六號(hào)在某次更新之前保持的是高擬真的環(huán)境,在光照不充足的室內(nèi)非常黑,尤其是從窗口向內(nèi)架槍時(shí),這點(diǎn)被玩家詬病了很久。修改完之后,整體環(huán)境變得“明亮",其實(shí)是光照變得平均,過黑的地方變亮,過亮的地方變黑……
事實(shí)上一大堆多人游戲都這么做了。因?yàn)樵诟?jìng)技型的射擊游戲中,良好的可讀性是極其重要的,特別是在TTK很短的游戲中,如果玩家必須與關(guān)卡“斗爭(zhēng)”才能知道玩家在哪里,就很容易造成挫敗感。
但如果玩家能與關(guān)卡進(jìn)行“斗爭(zhēng)”也能成為游戲樂趣的一部分,依舊是彩虹六號(hào):圍攻,玩家改造關(guān)卡,利用關(guān)卡……但是依舊形成了某些范式,比如每個(gè)點(diǎn)該封的墻基本上是固定的。利用關(guān)卡的本質(zhì)還是創(chuàng)造對(duì)槍優(yōu)勢(shì)。
反之,也可以通過色彩協(xié)調(diào)來創(chuàng)造一個(gè)更和諧的畫面。鮮艷的色彩引人注意,使畫面更加雜亂。如果降低顏色的飽和度,所有的顏色會(huì)融合得更好。反過來這也意味著如果添加一些高飽和度的顏色,它們?nèi)匀贿m應(yīng)其他的顏色,但更加突出。
使用色彩別畏手畏腳,重點(diǎn)是色彩要協(xié)調(diào)。


虛幻競(jìng)技場(chǎng)4也采用了一些手段在允許更多的視覺復(fù)雜性的前提下來提升可讀性。
游戲中,在玩家經(jīng)常穿過的區(qū)域,如地板、墻壁,視覺復(fù)雜度較低。但是在天花板、柱子和其他類似的區(qū)域,保持了更高的復(fù)雜度。這有助于保持可玩區(qū)域的可讀性。
多人游戲中使關(guān)卡更具可讀性的另一個(gè)例子是使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2中的荒地關(guān)卡:

他們用霧來創(chuàng)造對(duì)比(霧中遠(yuǎn)處的物體形成了剪影),然后確保植被又?。ㄍ敢暎┯植怀^腰部的高度。

關(guān)鍵基本就是要試著減少視覺上的復(fù)雜度,同時(shí)使環(huán)境中的事物更加鮮明。
雖然有時(shí)不太可能降低視覺保真度,但考慮環(huán)境的梯度輪廓會(huì)有所幫助。當(dāng)你把人、動(dòng)物和玩家需要看到的東西放在一起時(shí),繼續(xù)使用之前的色彩協(xié)調(diào)的方法,讓森林的棕色和綠色的飽和度較低,但動(dòng)物和人的棕色和綠色的飽和度較高,這樣可以得到一個(gè)更飽和的環(huán)境,而地面上有很多暗色元素,以使事物更加突出。

將此與視覺復(fù)雜度的梯度結(jié)合起來,玩家通過的空間視覺復(fù)雜度較低,當(dāng)空間向玩家/敵人不再能穿越的地方(或視覺上重要的地方)時(shí),再逐漸增加視覺復(fù)雜度。
此外,當(dāng)涉及到植被時(shí),一“群”植物的顏色變化時(shí),以及當(dāng)其他植被(如樹葉和灌木)的陰影形成強(qiáng)烈對(duì)比時(shí),很容易產(chǎn)生大量的噪點(diǎn)。



如果你在一個(gè)已經(jīng)很復(fù)雜的環(huán)境中減少?gòu)?fù)雜陰影的數(shù)量,可以嘗試將形狀融合在一起,使它們被視為一個(gè)完整的形狀。



?導(dǎo)向?
導(dǎo)向(Orientation)是指通過關(guān)卡設(shè)計(jì)使玩家更好地了解他們的周遭環(huán)境,讓他們知道自己在關(guān)卡中的位置,以及如何到達(dá)他們想去的地方。
換句話說,就是如何幫助玩家建立一個(gè)關(guān)于游戲關(guān)卡的心像地圖。
玩家越容易記住關(guān)卡是如何安排的,他們?nèi)チ四睦?,他們的體驗(yàn)也就越好。
如果整個(gè)關(guān)卡(或游戲)有回溯的功能,圍繞適當(dāng)?shù)男南竦貓D進(jìn)行設(shè)計(jì)就更加重要了,否則玩家就會(huì)很容易迷失方向,而產(chǎn)生挫敗感。
??地標(biāo)??


地標(biāo)指的是那些從環(huán)境中脫穎而出的事物,可以用作你所在位置的參考。
如果你透過窗戶向外看,看到了自由女神像,你就會(huì)知道你在紐約。即使你從未去過紐約,只要你在城里走動(dòng)時(shí)一直看見這個(gè)雕像,你就會(huì)不斷意識(shí)到你與這個(gè)雕像的關(guān)系,防止你真正迷路。

地標(biāo)也可以作為玩家試圖抵達(dá)的目標(biāo)。
迪士尼樂園使用的“Weenies”就是這種運(yùn)用的一個(gè)變種,它本質(zhì)上就是地標(biāo),只不過有一種吸引實(shí)現(xiàn)的神秘感。因此灰姑娘的城堡就是個(gè)weenie,但一個(gè)石柱就不算。
迪士尼的創(chuàng)始人提出了weenie這個(gè)詞,意思是指用來吸引人們接近的視覺元素。原因是他拿著weenie,也就是臘腸,他家里的狗就會(huì)跟著他走。
地標(biāo)不一定要大,這點(diǎn)很重要。使用小型、中型、大型地標(biāo)都是使玩家更容易定位自己位置的有效方法。
一個(gè)廣為人知的玩家迷路例子是Valve在Half Life 2中刪去了一個(gè)洞穴系統(tǒng)的循環(huán)部分,因?yàn)橐粋€(gè)游戲測(cè)試者在其中繞了30分鐘的圈。

因此,如果我們?cè)诖藭r(shí)使用一個(gè)小型地標(biāo)就可以有效地“標(biāo)記”這個(gè)岔路,這樣玩家就可以立刻意識(shí)到“哦,我又回到這里了”。
然而,需要確保這個(gè)地標(biāo)不會(huì)被誤認(rèn)為是環(huán)境中會(huì)自然出現(xiàn)的東西,而且它要從環(huán)境中突出出來。一個(gè)灌木叢在這里稱不上是一個(gè)好的地標(biāo),但指向某個(gè)入口方向的骷髏就會(huì)是。它基本上應(yīng)該是獨(dú)一無二的(至少在那個(gè)區(qū)域)。
然后記得保持地標(biāo)的多樣性,如果你總在類似的情況下使用同一具尸體,你不僅會(huì)削弱它們作為地標(biāo)的效果,而且還會(huì)使玩家很出戲。


小型和中型地標(biāo)在像是洞穴、室內(nèi)、森林等容易重復(fù)的空間中特別有效。
現(xiàn)在來看一些小型、中型、大型地標(biāo)的例子。
小型地標(biāo)
規(guī)模上很小,能有效打破看起來相似的環(huán)境。在宏觀地標(biāo)不可見時(shí)顯得更加重要(如在洞穴或密林中)。以下是一些示例:






中型地標(biāo)
規(guī)模適中。作為小型地標(biāo)和大型地標(biāo)之間的中間檔,可以作為區(qū)域內(nèi)的獨(dú)特元素。與大型地標(biāo)不同,它們通常不能從很遠(yuǎn)的地方看到。中型地標(biāo)的例子可以是一個(gè)女巫的小屋、一個(gè)警察局,等等。



大型地標(biāo)
大型地標(biāo)在很遠(yuǎn)的距離上就可以被看見。它們通常作為在大型開放世界游戲中幫助玩家確定方向,作為玩家的目標(biāo),和作為一種“Weenie”。



區(qū)域地標(biāo)
另一種地標(biāo)的方式是圍繞某些區(qū)域創(chuàng)建一個(gè)主題或風(fēng)格。這使不同的區(qū)域看起來、感覺起來更加獨(dú)特,這不僅有助于定位,還有助于多樣性??梢允褂貌煌念伾?、植物、涂鴉、下降的地板,升高的天花板、不同的地板紋理等等。



??路標(biāo)??
路標(biāo)是一種小型地標(biāo)的變種,它本質(zhì)上是一種更直接的地標(biāo)形式,更直接地與玩家對(duì)話,可能會(huì)有些破壞游戲的沉浸感。
在CS:GO中,A、B兩個(gè)點(diǎn)都有字母標(biāo)記、指路的箭頭,你可以在地上放置炸彈的地方也被標(biāo)記了。

路標(biāo)越復(fù)雜,就越消耗玩家的時(shí)間和注意力,但在某種程度上也可以發(fā)揮作用,例如幫助世界觀塑造(如果使用得當(dāng))。此外,世界范圍的地圖可以幫助玩家確定方向,構(gòu)建一個(gè)區(qū)域的心像地圖以及以及與其他區(qū)域的鏈接方式。
這類地圖可以用來揭示出尚未到來的事物,或他們可能在周圍區(qū)域錯(cuò)過的東西。


但是必須謹(jǐn)慎,過度或錯(cuò)誤地使用路標(biāo)會(huì)導(dǎo)致玩家出戲,尤其是在世界中沒有敘事意義的標(biāo)志物。

??制高點(diǎn)??

制高點(diǎn)是一個(gè)我們可以勘察區(qū)域、確定方向和計(jì)劃路線的地方。它通常出現(xiàn)在開放世界游戲和有潛行/戰(zhàn)斗要素的游戲中,但在各種游戲中都可以找到。
通常來講是一個(gè)高處的位置,但這不是必須的。它只是一個(gè)可以觀察周圍環(huán)境的地方,所以也可以是一個(gè)有玻璃窗的房間,可以看到一個(gè)更大的房間。
在導(dǎo)向方面,玩家可以更容易地挑選出地標(biāo),了解穿過一個(gè)區(qū)域的最佳路徑,開始形成他們進(jìn)入新區(qū)域后將要使用的心像地圖。我們將在本文的“戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)”部分重新審視制高點(diǎn),深入探討其在戰(zhàn)斗和潛行中的應(yīng)用。

