《查爾斯小火車》評(píng)測(cè):危機(jī)四伏蜘蛛島,我在島上搬泡菜

作者:游信鑒賞團(tuán) Sid
《Choo-Choo Charles》又被譯為《查爾斯小火車》,是一款早在2021年就放出宣傳片的開放世界恐怖游戲。由于游戲的主要反派查爾斯是一個(gè)長(zhǎng)著恐怖鬼臉,并有著八條蜘蛛腿的火車怪物,因此被不少網(wǎng)友將其與童年陰影《托馬斯小火車》聯(lián)系在一起。玩家將在本作中駕駛武裝列車,一邊逃亡一邊與火車怪物查爾斯中門對(duì)狙。
目前,這款開著火車打“火車”的游戲已經(jīng)正式在Steam上發(fā)售,雖然獲得了特別好評(píng),但本作實(shí)際上還有著不少問題。鑒于筆者游玩過不少恐怖類型游戲,接下來就具體聊聊這款“小火車”的優(yōu)與劣。

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空有骨架,但無血肉
當(dāng)恐怖游戲與開放世界元素結(jié)合在一起的時(shí)候,難免會(huì)讓深諳恐怖游戲的玩家感到格外興奮。開放世界的設(shè)計(jì)破除了傳統(tǒng)恐怖游戲線性流程上的禁錮,讓充滿隨機(jī)性的驚嚇更顯風(fēng)味。同時(shí),恐怖元素也讓開放世界的探索變得不那么無拘無束,總會(huì)讓人下意識(shí)提防那些“不速之客”,可以說開放世界與恐怖是相輔相成的兩種游戲元素。說回我們的主角《查爾斯小火車》,盡管這是一款打上了“恐怖”與“開放世界”標(biāo)簽的游戲,但從游玩的實(shí)際體驗(yàn)來看,它似乎只做到了骨架,而尚未來得及補(bǔ)全血肉。

《查爾斯小火車》的游戲框架十分簡(jiǎn)單,甚至可以用一眼見底來形容。玩家進(jìn)入游戲后會(huì)與NPC進(jìn)行短暫的交流,隨后乘上這輛與玩家生死相依的破舊列車,與島上唯一“真神”查爾斯進(jìn)行殊死搏斗。

一番較量后,NPC不幸隕落,獨(dú)留玩家一人在風(fēng)中蕭瑟,而放眼整張蜘蛛島的地圖,到處都是玩家可探索的區(qū)域。但這看似龐大且層巒疊嶂的蜘蛛島,實(shí)際上能探索的資源只有散落在地圖各地的火車廢料,以及集裝箱中的廢料。簡(jiǎn)而言之,《查爾斯小火車》可探索的資源只有一種——火車廢料。

火車廢料的用途直觀明了,那便是強(qiáng)化火車的攻擊、防御和速度,又或是修復(fù)已損生命值??商剿鞯馁Y源單一導(dǎo)致了玩家在武裝列車時(shí)不需要考慮材料問題,只需要做一個(gè)鐵路廢料的清道夫即可快速提升列車屬性,這一設(shè)計(jì)讓游戲的養(yǎng)成體驗(yàn)大打折扣。

縱觀市面上帶有恐怖與開放世界標(biāo)簽的游戲并不算少,例如《森林》《深海迷航》這樣偏生存向的恐怖游戲,《森林》中需要制作的武器、防具以及家具都需要玩家花費(fèi)大量時(shí)間去尋找、獲取,然后再進(jìn)行制作,而《深海迷航》同樣如此,豐富的素材資源與海量的生存道具共同奠定了游戲內(nèi)容上的深度。對(duì)比之下,《查爾斯小火車》在這方面的游戲設(shè)計(jì)顯得十分匱乏。

從游戲的劇情來看,本作的設(shè)計(jì)更加淺顯。劇情分為三個(gè)主線,四個(gè)武器任務(wù)與若干支線任務(wù)。主線任務(wù)要求玩家進(jìn)入查爾斯信徒所在的山洞,盜取三顆查爾斯的蛋來召喚怪物進(jìn)行最終一戰(zhàn)。過程中玩家將進(jìn)行一段簡(jiǎn)單的潛行,躲避信徒的追捕。讓人不禁吐槽的是,這些信徒一個(gè)個(gè)有著鷹眼般的鎖定范圍,卻又有著夕陽(yáng)紅一般的描邊槍法。


更有趣的是,角色的血量可以自行恢復(fù),信徒造成傷害或許還沒有自身回血速度快。另外,開放世界下的查爾斯在地圖上是隨機(jī)出現(xiàn)的,玩家有時(shí)候繞地圖一圈都未必能遇見查爾斯一次,但同時(shí)又不得不提防查爾斯從某一個(gè)角落突然蹦出來,多少還是讓人有些提心吊膽。
而游戲的支線任務(wù)大多都是要求主角跑腿,去某個(gè)地方獲取各種道具。在這些跑腿支線中,有讓玩家找魚肉的,有讓玩家找泡菜的,也有讓玩家找酸黃瓜的,這些無厘頭的任務(wù)設(shè)計(jì)讓人有些忍俊不禁。從故事背景角度上說,這些NPC均是想要逃離島嶼卻又無法逃脫的角色,但他們的愿望卻不約而同地選擇了干飯,頗有些“擺爛”的嫌疑。

完成支線任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)是大量的火車廢料,雖然可以加快火車的強(qiáng)化進(jìn)度,但在本就不缺廢料的開放世界下,支線任務(wù)的存在顯得有些羸弱。不過幾乎每一個(gè)支線任務(wù)的NPC旁都會(huì)有一張記錄或筆記,來補(bǔ)全查爾斯的設(shè)定,也算是對(duì)游戲內(nèi)容的一定補(bǔ)充。
武器任務(wù)顧名思義,完成后玩家可以解鎖不同的武器,而任務(wù)的內(nèi)容與支線內(nèi)容大同小異,但玩家解鎖不同的武器后還是能在一定程度上提高對(duì)查爾斯的反制能力。由于武器的過載速度很快,武器越多便能夠更加輕松地解決過熱過載的問題。

《查爾斯小火車》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)有且只有一人,這也使得本作的游戲內(nèi)容不夠完整,但行業(yè)內(nèi)并不乏單人制作的高質(zhì)量獨(dú)立游戲,像《星露谷物語(yǔ)》與《Undertale》這樣優(yōu)秀的游戲都是獨(dú)立制作完成的。只能說作者為《查爾斯小火車》設(shè)計(jì)了一個(gè)十分不錯(cuò)的框架,但卻沒能為其填充上優(yōu)質(zhì)的“血肉”,以至于玩家在游玩前后感受到了明顯的落差。
雖有創(chuàng)意,但是不多
拋開上述內(nèi)容不足和完成度不高,《查爾斯小火車》為何能有如此高的評(píng)價(jià)呢?筆者認(rèn)為創(chuàng)意是不可不談的部分。
一方面游戲蹭上了“托馬斯小靈車”熱度梗,讓不少路人在宣發(fā)階段就對(duì)這款游戲留下了深刻的印象。蜘蛛與火車的結(jié)合,加上猙獰的鬼臉,更是直接把查爾斯的壓迫感拉滿,這種非傳統(tǒng)意義的恐怖形象設(shè)計(jì)自然是吸引玩家的第一道風(fēng)景。

其次是開放世界與恐怖游戲的融合。與《森林》《深海迷航》不同,這兩者均是帶有恐怖元素的開放世界游戲,而《查爾斯小火車》則是帶有開放世界要素的恐怖游戲,側(cè)重點(diǎn)不同。在本作中,玩家全程處于一種較為壓抑的環(huán)境氛圍,玩家在這般氛圍下的探索自然會(huì)變得戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢。但非??上У氖?,無論是從武裝列車的養(yǎng)成速度來說,還是非列車的戰(zhàn)斗玩法來說,《查爾斯小火車》都沒能將它的優(yōu)勢(shì)發(fā)揮到極致。

比如,在武裝列車的過程中,游戲可以通過設(shè)計(jì)不同的功能車廂以達(dá)到不同的功能效果,比如加速車廂、防御車廂等,一方面能夠提高玩家對(duì)探索的目的與需求,另一方面也能讓開火車的旅途更加有趣。 ? 另一方面,玩家在游戲中離開了列車就如同一只待宰的羔羊,面對(duì)信徒完全無力招架,針對(duì)這一點(diǎn),開發(fā)者也可以在非列車的玩法上下功夫,即便不能戰(zhàn)斗,也可以考慮從潛行玩法上切入。當(dāng)然,作為開放世界游戲,若是能建造秘密基地,更是一大樂事,在地底或是山頂建造基地,監(jiān)視查爾斯的一舉一動(dòng),也不失為一種樂趣。

不過,開發(fā)者的精力與技術(shù)有限是無法忽視的事實(shí),只能說《查爾斯小火車》有著極強(qiáng)的可塑性,但至少就目前的游戲內(nèi)容而言,想要完全顛覆已有玩法來添磚加瓦或許有些不現(xiàn)實(shí)。但開發(fā)者表示仍會(huì)更新游戲新內(nèi)容,這也能讓不少玩家感到一絲慰藉。對(duì)于現(xiàn)在的類型游戲來說,創(chuàng)意或許比技術(shù)更加重要,在此基礎(chǔ)上,《查爾斯小火車》也能給其他恐怖游戲開發(fā)者帶來一定的靈感啟發(fā),思考如何在恐怖游戲的題材上繼續(xù)進(jìn)行創(chuàng)新和加工。

結(jié)語(yǔ)
考慮到《查爾斯小火車》的游戲通關(guān)時(shí)長(zhǎng)與價(jià)格不對(duì)等,筆者很難給予其過高的評(píng)價(jià),但也不能否認(rèn)游戲出彩的創(chuàng)意。綜上所述,《查爾斯小火車》更像是一張充滿了可能性的大餅,雖然你已經(jīng)吃到嘴里,但具體品嘗到什么餡料和風(fēng)味,還要看開發(fā)者后續(xù)的努力與態(tài)度了。

