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1996年,生化危機(jī)第一部橫空出世,這一作基本奠定了后續(xù)續(xù)作中卡普空想要的獨(dú)特的恐怖游戲體驗(yàn)感,這一系列的優(yōu)秀設(shè)計寫成書可能得是一大本,此處只說第一部中那個著名的“喪尸回眸”。這是玩家進(jìn)入洋館后遇到的第一只喪尸,在走廊很遠(yuǎn)處就能看到地上有人形生物在啃食著另一個人形生物的情形,來自人類本能對死亡和對吃人的恐懼,以及自己也會變成喪尸的擔(dān)憂,讓玩家瞬間心中一緊,為了讓玩家清晰地看到它臉上猙獰可怖的建模,卡普空特意在這里設(shè)計了拉近的鏡頭,當(dāng)畫面中只剩下這個喪尸的頭部時,它緩緩地回過頭,對著鏡頭咧開了嘴,而下一秒,這只喪尸真的站起來開始向玩家慢慢走來,玩家此時必須抉擇,到底是拼死一搏還是轉(zhuǎn)身逃走,打,手里只有小刀根本不知道能不能打過,逃,身后傳來喪尸的呻吟不知道逃往何處。這個場景給無數(shù)玩家?guī)砹松羁痰挠∠?,究其根本是其遵循了“恐怖循環(huán)”,細(xì)心把握玩家情緒的變化:
首先是誘發(fā)玩家的不安。在剛到洋館時門口沒有任何BGM,充滿詭異的寂靜,隨后一聲槍響,玩家需要進(jìn)入洋館進(jìn)行查看。
然后是提供讓觀眾想象最糟糕事態(tài)的材料。也就是上述的喪尸回眸。
隨后在恰當(dāng)?shù)臅r機(jī)發(fā)生恐怖事件。喪尸開始襲擊玩家。
最后讓玩家面臨必須的選擇。戰(zhàn)斗,或是逃跑。
這樣的恐懼循環(huán)貫穿游戲始終,不斷挑撥著玩家的情緒,刺激著玩家的神經(jīng)。在被逼至絕境的恐怖中促使玩家親自思考并制定戰(zhàn)術(shù),這種關(guān)卡設(shè)計可以有效地引出玩家的“本性”,使其不得不將自己帶入到游戲中去,從而進(jìn)一步讓玩家感受恐懼。當(dāng)然要想讓玩家體驗(yàn)真正的恐懼,需要在玩家的感情中建立一些對比。因此不能忘記讓玩家體驗(yàn)恐懼的對立面,也就是“安全”。除了“安全屋”這種明顯的,讓玩家喘息和整理的地方,前進(jìn)的道路上其實(shí)應(yīng)該設(shè)計很多不那么危險,僅為解密或是氛圍營造服務(wù)的段落,做到松弛有度。