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VR/AR行業(yè)報告:性能提升落地加速,關(guān)注硬件供應鏈迭代機遇

2022-11-11 15:33 作者:報告派  | 我要投稿

報告出品/作者:光大證券、付天姿

以下為報告原文節(jié)選

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1 、 縱觀 VR/ AR 前景:VR 性能迭代放量加速, AR 蘊藏潛力蓄勢待發(fā)

VR / AR 行業(yè)2021年以來重回風口,我們從 RVR/AR 作為元宇宙入口領(lǐng)銜發(fā)力及VR/ AR 各有發(fā)展機會兩方面,認為當前時間節(jié)點關(guān)注 VR/ AR 具備重大意義:

巨頭持續(xù)加碼元宇宙, VR/R AR 作為元宇宙第一流量入口,潛力值得關(guān)注。2021年成“元宇宙元年”,大事件頻出,市場關(guān)注度大幅提升。海外,“Facebook更名為 Meta”、“微軟收購暴雪”體現(xiàn)巨頭深耕元宇宙硬件及內(nèi)容的決心;國內(nèi),“字節(jié)跳動收購 Pico”有望開啟國產(chǎn) VR 一體機終端大規(guī)模推廣的序幕。
VR/AR 作為元宇宙時代信息的入口和載體,有機會成為下一代互聯(lián)網(wǎng)的智能終端,搶先布局硬件具備戰(zhàn)略意義。
硬件突破驅(qū)動應用需求產(chǎn)生,VR/ /R AR 硬件將是元宇宙率先起勢的領(lǐng)域 。復盤智能手機的發(fā)展歷程,其前期主要由硬件技術(shù)進步推動,設(shè)備性能提升和功能增加,才能給內(nèi)容和應用的創(chuàng)新帶來更多可能。2007 年 iPhone 1 多點觸控屏幕幫助擺脫物理鍵限制,重新定義智能手機,移動游戲、視頻等新興應用開始逐步盛行。我們認為,只有 VR/AR 硬件出現(xiàn)并成熟,實現(xiàn)二維屏幕到三維空間的躍進,才能在此基礎(chǔ)上開發(fā)游戲、社交、辦公等多元應用和生態(tài),開啟元宇宙序幕。





虛擬現(xiàn)實( Virtual Reality , VR )與增強現(xiàn)實( Augmented Reality , AR )均有望成為元宇宙入口 ,但存在諸多差異 。
1)應用:VR 強調(diào)虛擬沉浸,與現(xiàn)實世界隔絕,適用于大段休閑時間的泛娛樂和泛社交場景,如游戲、視頻、直播、展覽、教育培訓等;AR 強調(diào)虛實融合和可移動性,可幫助解放雙手,用于與現(xiàn)實相關(guān)的大多數(shù)場景,如工業(yè)生產(chǎn)、醫(yī)療、信息提示等;

2)市場潛力:VR 因沉浸、交互特性定位為媒介載體,有望對游戲機、投影儀、電視等娛樂電子設(shè)備進行取代,進而滲透至健身、醫(yī)療、教育等場景進行輔助,我們預期長期出貨量有望達 4000 萬臺到數(shù)億臺;AR 因連接現(xiàn)實應用更廣泛,最終一體機形式有望取代手機成為新一代生產(chǎn)力工具,因此更具市場發(fā)展?jié)摿Γ?/p>

3)硬件:兩者諸多技術(shù)互通,但 AR 光學系統(tǒng)更復雜,且輕量化要求與性能矛盾更大,尚待零部件迭代,目前蘋果、Meta 等海外巨頭皆尚未完成產(chǎn)品定義,仍處于硬件發(fā)展早期階段;VR 發(fā)展基本成熟,目前聚焦硬件性能升級和軟件生態(tài)建立。
我們認為,VR 和 AR 在當下各具發(fā)展機遇: VR 進入硬件性能爬升階段 ;更具潛力的 AR 有望 2025 年完成 C 端的產(chǎn)品定義,開啟 C 端滲透序幕 。
1 ) VR :中短期(2022- 2025 年)為VR 硬件性能爬升期,VR 頭顯將增加多樣化 功能并增強性能以提升用戶體驗,2025 年有望達到硬件成熟期 。
2020 年,Meta Quest 2 完成產(chǎn)品定義和 C 端滲透。此后,VR 硬件聚焦功能增多和性能升級,驅(qū)動上游零部件和技術(shù)模塊迭代、采用新技術(shù)路徑;

2022 年,受新品推遲發(fā)布和 Meta 上調(diào)價格等短期因素影響,出貨增長暫緩;我們預計,2023 年,隨著 Meta、蘋果、索尼等眾多重磅 VR 頭顯的發(fā)布,市場有望再次活躍,推動全行業(yè)技術(shù)升級和出貨量持續(xù)提升;2025 年,隨著 Micro LED 顯示技術(shù)、更高性能 XR 芯片和重要感知交互功能等的成熟,VR 設(shè)備走向成熟,硬件性能迭代基本完成;2025 年后,VR 發(fā)展重心轉(zhuǎn)移至內(nèi)容端,進入應用生態(tài)發(fā)展期,更多內(nèi)容和場景的出現(xiàn)提升市場需求,出現(xiàn)下一增長拐點。




根據(jù)上述各年的 VR 驅(qū)動因素,預測 VR 在中短期 3- 4 年的出貨量數(shù)據(jù)。VR出貨量整體增長趨勢受硬件性能迭代、內(nèi)容生態(tài)改善等因素推動,各年出貨預測則參考待出新品數(shù)量、新品突破水平以及具體發(fā)售時間等因素。一方面預測增長率,參考 2020 年 Meta Quest 2 頭顯帶動 VR 行業(yè),給予多產(chǎn)品待出的 2023 年和 2025 年較高增速;另一方面統(tǒng)計各 VR 頭顯品牌當前銷量和布局,分別預測各品牌未來出貨水平。兩個維度進行交叉驗證和數(shù)據(jù)調(diào)整,得到 2022 年-2026 年中短期階段相對合理的 VR 出貨量預測。
VR :長期(2026 年后)有望對游戲機、電視機等當下的電子設(shè)備形成替代效應 , 出貨量潛力空間或在上億級。現(xiàn)階段 VR 應用場景主要集中于游戲,也出現(xiàn)少量視頻、直播應用。未來,VR 應用有望向社交、辦公等領(lǐng)域拓展?jié)B透,并為教育、醫(yī)療、工業(yè)設(shè)計等提供輔助支持。應用場景拓展驅(qū)動長期 VR 出貨量進一步增長。
我們認為,未來 VR 頭顯將對游戲機、電視機等當前硬件設(shè)備進行替代,同時對相應的應用場景進行滲透。因此,針對各應用場景,我們參考游戲機、電視機當前出貨量,以及社交、健身、設(shè)計等應用的覆蓋用戶數(shù)量,結(jié)合設(shè)備使用年限(即換機頻率),測算 VR 硬件的需求上限;參考 VR 頭顯當前滲透率和傳統(tǒng)硬件設(shè)備滲透率水平,分別假設(shè)遠期 VR 硬件對各行業(yè)應用的滲透率。 通過詳細測算,VR 出貨量有潛力從 4-5 千萬增長至上億級。




2 ) 高移動性、解放雙手, AR 具備相比 VR 更大的市場潛力。AR 具備虛實融合、賦能現(xiàn)實的特性,使其定位為未來的生產(chǎn)力工具和計算平臺,可適用于大多數(shù) B 端和 C 端場景;同時 AR 眼鏡作為輕量化穿戴設(shè)備,具備移動性和解放雙手作用。硬件發(fā)展初期預計將以手機配件形式發(fā)行,可類比 TWS 耳機和智能手表等可穿戴設(shè)備;未來一體機成熟后,將取代手機,擁有十億級出貨量的廣闊市場空間。
AR 短期受限于零部件不成熟 ,2025 年后有望完成 C 端產(chǎn)品定義、向 C 端滲透 。AR 硬件因光波導等零部件技術(shù)和輕量化要求掣肘,尚未推出相對成熟能大規(guī)模放量的 C 端產(chǎn)品。我們認為,2022-2025 年為 AR 零部件加速研發(fā)、技術(shù)積累階段,光波導、顯示、交互等眾多技術(shù)模塊有望取得突破實現(xiàn)量產(chǎn)。2025 年前后,蘋果和 Meta 預計將推出 AR 眼鏡,兩者市場地位和技術(shù)積累強,有望完成 AR 眼鏡的產(chǎn)品定義,開啟 C 端滲透序幕,AR進入硬件成長期。
VR/AR 行業(yè)長期戰(zhàn)略意義突出,行業(yè)增速相對明確,我們下文分別分析 VR/AR行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,詳細拆分產(chǎn)業(yè)鏈核心零部件,并從技術(shù)性能和量產(chǎn)制造兩個角度比較各種技術(shù)方案, 預判短期、中期和長期各零部件的技術(shù)路徑選擇。梳理 VR/AR 行業(yè)上下游產(chǎn)業(yè)鏈,對比各廠商技術(shù)水平和產(chǎn)線布局, 挖掘可能搶占行業(yè)發(fā)展紅利的重點關(guān)注公司。

2 、VR:硬件基本成熟,零部件技術(shù)方案迭代加快頭顯放量

2020 年 Meta Quest 2 發(fā)布后,因高性價比和良好均衡性能,VR 頭顯在 C 端開始加速滲透,2021 年出貨量超千萬臺,產(chǎn)業(yè)鏈各零部件方案選擇趨于統(tǒng)一,VR 完成產(chǎn)品定義、基本成熟。VR 市場的升溫引來更多上游零部件廠商和下游內(nèi)容生產(chǎn)者的加入,一方面在硬件端實現(xiàn)性能躍升,搭載功能增多和零部件技術(shù)升級;另一方面在內(nèi)容端實現(xiàn)應用場景拓展、內(nèi)容豐富度提升,軟硬協(xié)同發(fā)展走向良性生態(tài)循環(huán)。因此,未來 VR 頭顯有望快速放量。




2.1 、產(chǎn)業(yè)鏈與相關(guān)公司梳理




VR 芯片成本占比近半,光學和顯示承擔圖像呈現(xiàn)功能。以 Pico neo 3 VR 一體機為例,芯片獨立計算和存儲,算力和編解碼要求高,占總成本的 45%。顯示屏發(fā)出圖像光線,由光學模組放大后耦入人眼,兩者分別占總成本的 3%和18%。目前光學使用菲涅爾透鏡(成本 5 美元),若切換至超短焦(成本約30-40 美元)有望將光學占比提升至 10%以上。感知交互成本主要來自于攝像頭,與光學產(chǎn)業(yè)鏈有部分重疊。 除零部件性能迭代外,VR 需兼顧沉浸感、交互性、舒適性和經(jīng)濟性,工程化設(shè)計實現(xiàn)全局最優(yōu)。




因 Pico、創(chuàng)維等國產(chǎn)品牌出貨量預計快速提升,以及中國上游廠商在光學、顯示等的技術(shù)和產(chǎn)線優(yōu)勢增強, VR 產(chǎn)業(yè)鏈上的相關(guān)國產(chǎn)公司關(guān)注度走高。我們對VR硬件產(chǎn)業(yè)鏈進行梳理,發(fā)掘重點關(guān)注公司如下表。






我們將針對光學模組、微顯示屏、芯片和感知交互四大核心部分,分析技術(shù)路徑、制造工藝和優(yōu)劣比較,探討技術(shù)路徑選擇和發(fā)掘重點受益公司。
2.2 、 VR 現(xiàn)狀: 硬件、應用和資本共同發(fā)力,看好 VR行業(yè)維持較快發(fā)展

2020-2021 年 VR 高速放量 ,2022 年出貨量因產(chǎn)品周期、宏觀經(jīng)濟影響, 增速放 緩。根據(jù) IDC 數(shù)據(jù),2021 年全球 VR 出貨量達 1095 萬臺,同比增速 63%,年出貨量首次突破千萬,迎來行業(yè)進入復蘇階段的拐點。其中,Oculus Quest2 出貨量為 880 萬臺,占比 79%。然而,市場對 2022 年 VR 出貨量相對悲觀,預計其可能難以保持高增速,據(jù) 36 氪 22M6 披露,Meta 對原有出貨量預期調(diào)低 10%-20%。主要原因包括全球宏觀經(jīng)濟恢復不及預期,以及 Meta 因核心廣告業(yè)務衰退打算削減成本從而影響對 VR 的補貼、硬件投入和研發(fā)項目,以及多款備受矚目產(chǎn)品發(fā)布時間推遲至 2023 年及以后。

VR 產(chǎn)業(yè)并不會“曇花一現(xiàn)”,我們?nèi)詫?VR 中長期發(fā)展保持樂觀。考慮到:1)硬件 : 性能提升帶來更 佳 體驗 ,產(chǎn)業(yè)鏈成熟實現(xiàn)更 多 供應;2) 內(nèi)容 : 豐富度和應用場景拓展帶來更強需求 ;3) 巨頭布局進行產(chǎn)業(yè)鏈延伸, 生態(tài)體系逐步完善,隨著軟硬件螺旋上升相互推動,VR 產(chǎn)業(yè)將持續(xù)穩(wěn)健發(fā)展至成熟階段。

2.2.1 、 硬件:形態(tài)和技術(shù)路徑統(tǒng)一 ,尚存優(yōu)化空間激發(fā)市場潛力




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(特別說明:本文來源于公開資料,摘錄內(nèi)容僅供參考,不構(gòu)成任何投資建議,如需使用請參閱報告原文。)

精選報告來源:虎鯨報告

VR/AR行業(yè)報告:性能提升落地加速,關(guān)注硬件供應鏈迭代機遇的評論 (共 條)

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