DNF雜談:平衡不應(yīng)只有加法,淺談近期職業(yè)平衡思路

作者:風(fēng)澀幻想
前言
COLG職業(yè)攻略大神在10月19日當(dāng)天更新了一篇關(guān)于締造者冰罩子無限搭配的帖子,詳見https://bbs.colg.cn/thread-8314738-1-1.html,可惜好景不長,第二天韓服體驗(yàn)服職業(yè)平衡更新內(nèi)容中就對這種玩法來了一刀。

這不禁讓人聯(lián)想到之前已經(jīng)被策劃大刀闊斧砍掉的無限罩子巨龍玩法。

還有一個(gè)還未推廣就已經(jīng)胎死腹中的無限鏡子兵玩法。

從上面幾個(gè)例子可以看出策劃似乎很針對玩家開發(fā)的流派,對于高端玩家會(huì)降低開發(fā)玩法的熱情(藏戰(zhàn)術(shù)防止被砍),并且充斥著我來教你玩游戲的做派,看起來就像是劇場上策劃自顧自的演出,那么在姜氏職業(yè)平衡已經(jīng)基本落下帷幕,尹的職業(yè)平拉開大幕之際,不妨回顧一下策劃在職業(yè)平衡中做了什么,并且對這些平衡的做一下簡要的評述,職業(yè)平衡內(nèi)容如下:
周年慶版本職業(yè)平衡(原帖:https://bbs.colg.cn/thread-8189824-1-1.html)
0805版本職業(yè)平衡?(原帖:https://bbs.colg.cn/thread-8245007-1-1.html)
1014版本職業(yè)平衡?(原帖:https://bbs.colg.cn/thread-8310452-1-1.html)
策劃的職業(yè)平衡演出
如果做一個(gè)總體的概述,姜策劃的職業(yè)平衡,是一手拿著計(jì)算器,一手拿著繡球,每個(gè)月隨機(jī)挑選一批職業(yè),而尹策劃目前的平衡工作更像是一個(gè)泥匠,對之前的職業(yè)平衡做一些小修小補(bǔ),可以如下總結(jié)
以整體數(shù)據(jù)加強(qiáng)為主,基本不改變技能形態(tài)。
10月份韓服職業(yè)平衡之前的加強(qiáng)總體幅度統(tǒng)計(jì)如下(以韓服為基準(zhǔn),不包括最近的外傳職業(yè)這一批平衡)

最新一批職業(yè)平衡,詳見https://bbs.colg.cn/thread-8315645-1-1.html。兩次的職業(yè)平衡更像是全職業(yè)總體加強(qiáng),削弱奧茲瑪?shù)囊环N舉動(dòng),姜策劃是大筆一揮進(jìn)行十幾二十的加強(qiáng),而伊接手之后,大多進(jìn)行的是幾點(diǎn)的小修補(bǔ),他的職業(yè)平衡表現(xiàn)如何還要看后續(xù)的職業(yè)技能形態(tài)改變以及他的專門平衡組的工作。不過加強(qiáng)幅度在17以下的這一欄中的職業(yè),算是相對削弱較多的。而以國服職業(yè)現(xiàn)狀來看,受傷最嚴(yán)重的算是雙外傳職業(yè)了。

針對特定流派和玩法進(jìn)行削弱。
1,針對各類無限罩子玩法的削弱,詳見前言,包括罩子花,締造冰罩子,暗帝鏡子兵玩法。
2,針對部分職業(yè)的歧路玩法進(jìn)行削弱,這其中的典型代表是劍宗,破軍旋舞斬和惡即斬的加強(qiáng)幅度為零,這兩個(gè)技能是韓服歧路劍宗玩家的主力技能。另外還包括,特工的月步,韓服加強(qiáng)幅度低,國服因?yàn)橥蹬軘?shù)據(jù)的緣故,加強(qiáng)幅度為零,當(dāng)然還有在韓服一直處于風(fēng)口浪尖的外傳職業(yè),黑暗武士的幽魂劍,締造者的主力技能鏈接,這次均在原地踏步。
3,對部分職業(yè)續(xù)航玩法的相對削弱,這里的相對削弱指的是,職業(yè)加強(qiáng)的技能中,覺醒技能的加強(qiáng)幅度高于非覺醒技能。以韓服召喚師為例,韓服召喚師三個(gè)覺醒技能的加強(qiáng)幅度為18%左右,而其他技能加強(qiáng)幅度為15%左右。實(shí)際上,絕大多數(shù)職業(yè)的覺醒加強(qiáng)幅度都高于非覺醒加強(qiáng)幅度,當(dāng)然還有最近風(fēng)口上的劍帝,直接不加強(qiáng)非覺醒技能。
職業(yè)間數(shù)據(jù)強(qiáng)度差距沒有縮小,依然保留了清晰的數(shù)據(jù)鴻溝。
第一項(xiàng)數(shù)據(jù)鴻溝是34C與純C之間的,有一張韓服30秒系數(shù)表(原貼:https://bbs.colg.cn/thread-8287507-1-1.html),可以做一個(gè)簡要的對比。(韓服數(shù)據(jù)僅供參考)

可以看出純C與34C之間的平均數(shù)據(jù)差異接近百分之15%。還有一張是全職業(yè)的覺醒數(shù)據(jù)表,(原貼:https://bbs.colg.cn/thread-8281735-1-1.html)就只看前幾名和和后幾名的差,可以明顯感受到純C與34C之間的巨大數(shù)據(jù)差異。(此數(shù)據(jù)不包括10月份外傳職業(yè)平衡那一期)

上面是排名前幾的三覺等效數(shù)據(jù),下面是排名倒數(shù)的三覺等效數(shù)據(jù)。只看這個(gè)數(shù)據(jù)差異,幾乎就有點(diǎn)讓人血壓升高的感覺,對于姜策劃而言,他的職業(yè)平衡也是把純C與協(xié)同C之間必要數(shù)值差距的理念貫徹到底了。

第二項(xiàng)數(shù)據(jù)鴻溝是同類型職業(yè)的,講得簡單一點(diǎn)就是策劃在職業(yè)平衡中還是有造神的傾向,純C中刃影的數(shù)據(jù)和形態(tài)幾乎是一騎絕塵,哪怕經(jīng)過多輪職業(yè)平衡,其幻神地位依然沒有動(dòng)搖。而34C中,念帝經(jīng)過兩次連續(xù)加強(qiáng),數(shù)據(jù)和形態(tài)都比較突出,最明顯的表現(xiàn)是三次覺醒數(shù)據(jù),念帝通過兩次加強(qiáng),三覺數(shù)據(jù)突破400W等效百分比,這是34C中最高的。

推動(dòng)職業(yè)平衡的風(fēng)
第一陣風(fēng)是商業(yè)化更新相關(guān)和拖延版本
在沒有更多的游戲內(nèi)容的時(shí)候,為了穩(wěn)定在線,刺激玩家,增強(qiáng)職業(yè)就是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,這是很多游戲都會(huì)做的事情。在國服,這一點(diǎn)被進(jìn)一步放大了,比如熱門職業(yè)平衡放在國慶禮包發(fā)售期間,還有站在風(fēng)口浪尖的劍魂數(shù)據(jù)更新。

第二陣風(fēng)是頂級副本的調(diào)節(jié)器作用,以及基于頂級副本,策劃對游戲動(dòng)作性和對職業(yè)特性的認(rèn)定
策劃不遺余力地削弱無限罩子類的玩法,就是為了保護(hù)奧茲瑪理智值系統(tǒng)的設(shè)定。為了不使理智值系統(tǒng)在各種無限罩子面前形同虛設(shè),從而實(shí)現(xiàn)所謂動(dòng)作與快感的戰(zhàn)斗,必定要磨刀霍霍。其實(shí)對頂級副本的保護(hù),從安圖恩時(shí)代就開始了,那會(huì)的職業(yè)平衡大多是調(diào)整在安圖恩副本中表現(xiàn)優(yōu)異的職業(yè),各種流派也是在一次次調(diào)整中逐漸散失。
其次就是基于奧茲瑪這個(gè)頂級副本,策劃對于職業(yè)性能在頂級副本中的發(fā)揮的認(rèn)識,策劃認(rèn)為該職業(yè)性能不能很好地適應(yīng)奧茲瑪,就會(huì)加大平衡力度。典型的兩位是藍(lán)拳和精靈騎士,因?yàn)榧寄芊秶?,近?zhàn)站樁,命中率堪憂,操作難度較高,從而給了較高的數(shù)值,但是同時(shí)也給了覺醒相當(dāng)夸張的數(shù)值,這是否又有點(diǎn)失衡,值得討論。
第三陣風(fēng)是輿論環(huán)境
策劃對于職業(yè)平衡的把握有一定程度上是要看玩家的輿論的,也就是玩家的反饋(這里主要指的是韓服副本環(huán)境下)。第一次職業(yè)平衡的十個(gè)職業(yè)里面,大部分是韓服當(dāng)時(shí)玩家投票的韓服職業(yè)人氣排名的倒數(shù)。當(dāng)然策劃除了有概率加強(qiáng)反饋弱的,同時(shí)也可能針對當(dāng)前環(huán)境強(qiáng)的表現(xiàn)玩法,比如還是典中典,韓服歧路劍宗的故事,韓服歧路劍宗的強(qiáng)勢玩法和副本人氣表現(xiàn),可能是這次加強(qiáng)沒有主力CP技能的原因。

第四陣風(fēng)是職業(yè)特色與強(qiáng)度的矛盾
對于某個(gè)副本環(huán)境,一定有一些玩法和職業(yè)的形態(tài)是強(qiáng)勢的,但是策劃不想輕易改動(dòng)職業(yè)的特色。當(dāng)然這里的職業(yè)特色在策劃眼中到底是啥就不得而知了,比如,我這個(gè)召喚玩家心心所念的快速召喚寶寶的功能(一鍵召喚),減少前戲,在我們看來,寶寶才是職業(yè)特色,但是在策劃看來是不是召喚寶寶的過程也是你的特色那就不得而知了。還有一個(gè)就是魔道學(xué)者,策劃是為了有趣而設(shè)計(jì)這個(gè)職業(yè),所以添加了大量的演出動(dòng)作,但是這一點(diǎn)與當(dāng)前版本的副本環(huán)境有一定沖突,在沖突不是很嚴(yán)重的時(shí)候,策劃會(huì)選擇保留特色。

第五陣風(fēng)是玩法多樣性
這里就有比較濃重的策劃教你玩游戲的味道了,說白了有很強(qiáng)的隨意性在里面。為什么同是強(qiáng)力CP的閃電之舞,天雷等技能獲得了加強(qiáng),而月步等技能加強(qiáng)寥寥,甚至于破軍旋舞斬等有些技能不加強(qiáng)呢,可能是策劃純粹不想所有的職業(yè)都走上歧路的路子,特別是對韓服重續(xù)航這個(gè)環(huán)境而言。為什么不加強(qiáng)雙鷹,可能純粹是策劃想讓你換個(gè)技能保。(原帖:https://bbs.colg.cn/thread-8319429-1-1.html)

對于職業(yè)平衡的擔(dān)憂
是否真的可以縮小職業(yè)間的差距
職業(yè)平衡和商業(yè)化關(guān)聯(lián)的時(shí)候,是不是會(huì)造成所謂王權(quán)永恒的現(xiàn)象,這點(diǎn)伊上任應(yīng)該不用擔(dān)心,但是國服策劃的一些態(tài)度,對某些職業(yè)不斷推向風(fēng)口浪尖的試探,很難不讓玩家產(chǎn)生懷疑。其次是職業(yè)平衡和輿論環(huán)境相聯(lián)系的時(shí)候,是否會(huì)出現(xiàn)憑借哭聲加強(qiáng)的現(xiàn)象,或者是無人發(fā)聲而被遺忘,導(dǎo)致人多的職業(yè)愈強(qiáng),人少的職業(yè)愈弱這種惡性循環(huán)。

策劃眼中的職業(yè)性能,是否符合玩家表現(xiàn)
策劃要是以高端玩家為標(biāo)桿來平衡職業(yè),這對于平民玩家或者輕度玩家來說,是否有些不公平了。這很容易造成一種情況,叫做玩家群體上下的割裂,比如召喚是一個(gè)非常需要熟練度的職業(yè),操作的上下限也比較大,策劃固執(zhí)地認(rèn)為這個(gè)職業(yè)操作簡單,輸出環(huán)境優(yōu)秀,總之就是各種認(rèn)為,于是給了最低一檔的數(shù)據(jù)。到了玩家手中,一般玩家會(huì)認(rèn)為非常弱,各種缺點(diǎn)被無限放大,而高熟練度和裝備優(yōu)秀的玩家會(huì)覺得還行,不算太弱,這樣一來自然就造成了玩家群體內(nèi)的割裂感。

策劃根據(jù)輿論環(huán)境強(qiáng)度平衡,容易挫傷玩家積極性
韓服有些玩家會(huì)在某些打樁比賽,乃至官方比賽中演,不全面展示職業(yè)的強(qiáng)度,這是為什么,還不是因?yàn)閾?dān)心被砍。策劃看見強(qiáng)的就砍掉強(qiáng)的,這很容挫傷玩家的積極性,讓玩家開發(fā)職業(yè)玩法的熱情降低,甚至故意藏戰(zhàn)術(shù)藏玩法,讓一個(gè)職業(yè)不能被正確認(rèn)識。
結(jié)語
希望尹真的建立了一個(gè)專門進(jìn)行職業(yè)平衡的平衡組,對于職業(yè)技能的數(shù)值和形態(tài),對于很多職業(yè)的優(yōu)化能上心。比如,劍宗和特工主力選擇目前主力CP的原因不止因?yàn)閿?shù)值而且還基于形態(tài),想要平衡數(shù)值則應(yīng)給與形態(tài)方面的更多優(yōu)化。對于數(shù)值和形態(tài)的選擇,玩家通常會(huì)在數(shù)值還可以的情況下自覺往好形態(tài)的技能靠近,比如元素歧路流CP保水晶還是保天雷的問題,很多時(shí)候,玩家更在乎玩得舒服。
對玩家開發(fā)的流派,真的不要再玩這種一刀切了,最好用某種方式加以鼓勵(lì),比如對于罩子龍類的技能,可以在成長與打造方面的屬性掛鉤,如無敵,持續(xù)時(shí)間與主屬性或者主攻擊力直接掛鉤,鼓勵(lì)打造。
如果無法做到很好的平衡,那請保持動(dòng)態(tài)的平衡,把職業(yè)平衡作為版本常態(tài)來做,而不是拖版本的工具,一做做半年那種,任誰來也容易失去耐心。
