最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

【轉(zhuǎn)】軒轅劍三深度探討

2023-07-20 17:53 作者:inky_rain  | 我要投稿

作者:明鏡染塵

轉(zhuǎn)載:煙漓(inky_rain),侵刪。文章于2006年發(fā)布于貼吧,全文共兩萬余字。其中第三章、第四章、第五章、第六章有較多劇透,請謹慎閱讀,以免影響游玩體驗。

引子:從楓之舞到云和山

作為dos時代的重量級作品,《楓之舞》誕生的時機卻不佳(1995.1.6),因為短短幾個月后《仙劍奇?zhèn)b傳》就問世了(7.10)??紤]到互聯(lián)網(wǎng)未普及前消息的傳播速度,僅憑這一點時間自然很難從玩家中獲得廣泛的影響力,而在后者罕見的高品質(zhì)和驚人的轟動效應(yīng)面前,《楓之舞》很多方面都不免相形見絀了。

接下來的幾年,軒轅劍沒有出來任何新作,也不被大多數(shù)人重視,淪為“古董”或者可以說是“二線”。

但是到了1999年12月4日軒三發(fā)售的時候,情況就開始逆轉(zhuǎn)了:仙劍二雖然一如既往地吸引了最多的眼球,但是一而再,再而三地延遲上市;智冠可以成功地進行宣傳,然而《風云》有補丁都解決不了的bug;很多公司此時對windows游戲開發(fā)的技術(shù)都還不能完全把握……

令人刮目相看的云和山,奠定了軒轅劍系列在玩家心目中舉足輕重的地位,揭開了一個時代的序幕。

第一章:與眾不同的定位

軒轅劍三的故事?lián)f來自鮑弘修的一個“夢”,很神奇吧!我相信這是真的,因為它的確有著自己鮮明的風格,與其他同類游戲很不一樣。

最有名的就是橫跨歐亞的宏大舞臺場景了:主角從歐洲出發(fā),歷經(jīng)地中海,小亞細亞,兩河流域,中亞,塔里木盆地,到達長安,洛陽,還去過少林寺——偉大的絲綢之路被重現(xiàn)了!尤其是當我們歷經(jīng)千辛萬苦,穿越中亞廣袤的酷熱沙漠,到達青山綠水中環(huán)繞的長安城的時候,回家的感覺多么令人感動!

云和山最大的獨特之處就在于其建立在一線貫穿起來的多重風格之上,融合歐洲、中東、西域以及中國大唐這么多地域民族特色于一爐的游戲是非常少見的,在這方面也沒有任何其他華人游戲能夠與之比肩。

熔煉了這么多內(nèi)容之后,軒轅劍三的風格也就顯然不同于傳統(tǒng)意義上的武俠游戲以及日本式的架空RPG游戲。首先,軒轅劍是在真實的歷史事件上展開想象;其次,這個想象與江湖情義與武林門派沒有一點關(guān)系;最后,編劇通過情節(jié)要表達觀念的態(tài)度是很認真的。

在此之前,最具影響力的華人游戲當屬《仙劍奇?zhèn)b傳》和《金庸群俠傳》,但是在軒轅劍三里邊,這兩者的痕跡還剩下幾分?

我們不難從中看出編劇的雄心壯志,他的構(gòu)想很大,也很高,不僅在故事的背景上,而且在力求表達的內(nèi)涵上,都要來一場翻天覆地的“革命”。但是這個想法最終實現(xiàn)得如何?

還是讓我們從游戲最基礎(chǔ)的層面上說起。

第二章:游戲系統(tǒng)解析

從系統(tǒng)上來看,軒三并未脫離日式rpg游戲的窠臼,相反,它有效地借鑒了很多日本著名rpg游戲(比如說最終幻想)的做法,并取得了良好效果:

  1. 戰(zhàn)斗畫面和劇情畫面

    放棄了古老的“面對面”式,采用了水平左右分立如同格斗游戲的站位,有利于表現(xiàn)角色動作,并且戰(zhàn)斗時我方也并不局限于在右邊,比如說與機關(guān)三魔獸幾次戰(zhàn)斗都是從左至右進行的,這一點也與劇情畫面配合得很好。畫面相比于類似的《戰(zhàn)國美少女》(TGL),軒三沒有即時放縮的特效,但是人物貼圖大很多,色彩和動作表現(xiàn)要好些,從賽特的絕技上可以看出其中的技術(shù)含量。

    地圖畫面本身仍是靜態(tài)的平面圖畫,但是能夠表現(xiàn)一些細節(jié),比如說河水流動的效果,沙漠中炙熱帶來的“變形”也很好。為了不讓環(huán)境看起來生硬,特意安排了飛翔的鳥,亂竄的狗,還有閑逛的城市居民,起到了生動的效果。

    劇情上人物雖然是Q版的,但是表情卻相當豐富,增色不少,遺憾的是角色的動作較少,比如說麥爾斯就老是重復“拔劍插地”這一個動作。

  2. 半即時戰(zhàn)斗模式和迷宮存檔點的設(shè)置

    作為單純回合制的改良,時間槽被大多數(shù)日式rpg游戲采用,除此之外,軒三為了增強戰(zhàn)斗的緊張和刺激,戰(zhàn)斗中給己方人物下達行動指令時游戲時間并沒有停下來(僅在法術(shù)和物品的選擇時停頓),對玩家的反應(yīng)速度提出了小小的考驗。

    這樣做的結(jié)果是讓一部分人覺得手忙腳亂,另一部分人則感到了爽快——實際上這兩種情況都存在,游戲初期還不太適應(yīng)的情況下的確讓人感覺不太好,但是到了后期,各種凌厲的法術(shù)效果再配合半即時狀態(tài)下快速的戰(zhàn)斗節(jié)奏,爽快感才真正體現(xiàn)出來。

    實際上該種控制模式借鑒了游戲機上的作品,卻沒有注意到電腦與游戲機控制部件的很大區(qū)別:一些用手柄很容易完成的操作在電腦的鍵鼠上卻沒有那種爽快地感覺,比如說用鼠標在屏幕上選擇敵人,有時間壓迫的情況下會感覺費力且費心:一是擔心浪費了時機,二是擔心偶然沒點中。

    與以上的相似,游戲在迷宮中采用了有限的存檔點,這種設(shè)置最初出現(xiàn)在游戲機上是由于技術(shù)方面的原因,而電腦上的軒三顯然在技術(shù)上沒有任何這方面的問題,主要目的是保持一種與日本游戲類似的節(jié)奏,順帶暗示一下存檔點后會有劇情發(fā)生。

    此處兩種類似游戲機的設(shè)置,前一種受到的批評較多,后來的作品就沒有再保持了,事實也證明悠閑也可以成為此類游戲帶給人的愉悅之一,不一定非要弄得很緊張。而存檔點的安排,則被玩家完全接受,因為軒轅劍系列的迷宮很簡單,戰(zhàn)斗也不難,并且提供了迅速逃離和標記地點的物品,即時存檔的功能也被巧妙地用來作為“神秘果”的用途了。

    存檔點唯一不能被彌補的缺陷,就是闖迷宮過程中因為bug而造成的中途彈出……

  3. 屬性和技能

    軒三的屬性安排結(jié)合了中西方的特點,既包括西方的四元素說,也有中國的五行,還有配合劇情感覺需要的光和暗,顯得既混雜又豐富。

    法術(shù)技能仍然是按照升級來取得的,稍微突出了一點角色的區(qū)別,塞特以物理攻擊為主妮可著重法術(shù)攻擊,卡瑪則偏向補血,李靖較為均衡,擅長光系的法術(shù)彌補了妮可偏重暗系導致的對付后期boss的不足。

    比較特別的是不僅有抗性,而且有“吸性”,無論敵我,“吸性”都可以將對方的法術(shù)攻擊吸收成為己方的生命值,這樣就限制了法術(shù)的適用范圍,增加了戰(zhàn)斗的策略余地。

    游戲設(shè)計了很有用的護駕和召喚術(shù),體力值也不像有些游戲那樣可有可無,后期還有以靈補體和以體補靈的法術(shù),三項技能數(shù)值得到了最大程度的利用。

  4. 裝備、法寶與絕技

    游戲的裝備數(shù)量繁多,除了能加強各項基本數(shù)值外,部分還有對各項屬性的附加效果。武器還引入了熟練度的設(shè)置,有些武器還有隱藏的屬性等待玩家發(fā)掘。

    法寶可以起到類似裝備和技能的效果,大致有三類,第一類如地炎玉能過起到加強抗(吸)性的效果,第二類如薩登荊環(huán)能給攻擊附加一些效果,第三類能增加一些特殊的指令,如神偷面具的“偷竊”。

    每個角色能裝備兩個法寶也使得游戲的可選擇性大大增加,比如說當我們給賽特裝備吸血鬼指環(huán)的時候,就要在武圣手鐲和薩登荊環(huán)之間作個決斷了。

    絕技則是法術(shù)的錦上添花,釋放條件是怒氣槽全滿,怒氣由受到的攻擊來補充,與格斗游戲中的模式類似。而絕技的修煉則是按照一項隱藏的經(jīng)驗數(shù)值來累計的,其中賽特有兩條發(fā)展路線,練至天狼巽閃很需要費一番功夫。

  5. 煉妖壺

    這是軒轅劍系列的特色,具體來說就是一個利用游戲中的怪物和裝備來進行相互轉(zhuǎn)化合成的系統(tǒng),軒三配合劇情安排了東西方兩個祭壇,恰到好處地擴張了其功能特點:相同的配置在不同的祭壇有不同的結(jié)果,多樣化的選擇提高了玩家的探索欲望。

    合理使用煉妖壺能提供良好的裝備,物品,以及戰(zhàn)斗時的召喚物,并且怪物還可以作為護駕來使用,起到一種類似于裝備的效果。此外自由進入煉妖壺與同伴對話也對提高游戲的靈活度與趣味性有所幫助。

    當然,煉妖壺還是重要的劇情物品。

  6. NPC與分支劇情系統(tǒng)

    軒三的NPC人物語言很有特色,能夠反映出一些地方的風土人情,使玩家獲得許多游戲以外的收獲,與之相連的是分支劇情系統(tǒng)花樣百出,有一些數(shù)學問題,比如說由古希臘數(shù)學家刁藩都的墓志銘稍作修改而成的題目,有一些動人的故事,比如說大馬士革營救落難公主,還有很多的收集任務(wù)。

    搜集游戲中的物件是軒三很突出的附加樂趣之一,從一開始就有的圣皇裝備,到機關(guān)圖、魔晶礦還有太皇刀等等可以看出制作小組的用心,而繁瑣的domo小組簽名板,相當于利用收集降低了游戲的難度。

    如果我們把神魔軼事錄看作信息的收集,把煉妖壺看作活物的收集的話,再加上各種花樣繁多的物品,那么軒轅劍三完全可以說是一個滿足“收藏癖”的游戲,何況還有難攢的武器熟練度和絕技修煉,對于“練功狂”也有一定的吸引力。

    值得指出一點的還有幾處主線情節(jié)采用了限時制,這是加強故事節(jié)奏的好方法,奇怪的是此后的軒轅劍系列沒有將這種設(shè)計發(fā)揚光大。

    修道院里還有系列唯一的一個音樂謎題。

  7. 極佳的游戲界面

    云和山有著條理分明,易于上手的極佳界面。游戲本身可用鍵盤或是鼠標單獨操作,指令反應(yīng)迅速,沒有絲毫延遲現(xiàn)象,而且游戲的注釋說明詳盡,總是出現(xiàn)在用得著的地方。比如說商店購物時能直接看到裝備后的效果,煉妖前能預覽到結(jié)果,物品既有暫存功能,又能自動整理到細分的條目上去。

    這些體貼入微的設(shè)計省去了玩家很多麻煩,更好地投入到游戲原本的樂趣之中,對于軒轅劍得到廣大玩家的接受和贊賞功不可沒,套用當今常用的一句話:細節(jié)決定了成??!

    不過要論到十全十美,軒三還是有一個問題,就是在戰(zhàn)斗的時候選擇技能和物品的菜單分頁,尤其是當游戲進入到后期的時候,人物的技能和物品積累了很多,而戰(zhàn)斗中常用的卻只有少數(shù)幾種,因此有些項目就被排在了后面,結(jié)果就使得玩家每次都要翻頁,次數(shù)多了自然會感到煩躁。

    軒三的游戲界面大體上一直保持到蒼之濤,遺憾的是這個分頁的問題卻一直沒有得到徹底解決。

總的說來,軒轅劍三創(chuàng)造了一個完善的游戲系統(tǒng),充實了游戲的可玩性,很多有意思的設(shè)定一直延續(xù)到后來的幾代。

第三章:藝術(shù)風格

如果說系統(tǒng)代表“硬實力”的話,那么從畫風、音樂到場景設(shè)計方方面面就是游戲的“軟實力”了,這也是軒轅劍三最有獨創(chuàng)性的地方。

先說說畫面和音樂,畫面第一印象就是游戲的配色相當均衡得體,色彩亮麗而又不俗氣,這一點看起來很容易,實際上卻是特別能體現(xiàn)美工實力的地方,至于軒轅劍系列引以為傲的水墨畫風,因為中國部分場景較少的緣故,要等到天之痕才大放光彩。游戲采用的Q版人物也幾近無可挑剔,還有一種溫柔細膩的女性感覺,不能不說,人物表情要比很多全比例的rpg還要生動許多,可以作為中華式Q版的代表了。

在音樂方面,因為故事背景的關(guān)系,也為了追求大氣的效果,軒三總體上采用的是西方式的管弦樂隊,這一方面使人感覺中國氣息不夠,但是另一方面卻給游戲帶來一種華人游戲少見的音色效果:壯麗和輝煌!這在boss戰(zhàn)音樂中體現(xiàn)得很明顯。《魔鬼的贊歌》、《石國牧歌》和《大唐帝國》也是有益的嘗試。

游戲的音畫很大程度上是為劇情服務(wù)的,并且很多屬于綜合效果的一部分,下面就結(jié)合場景來分析軒轅劍三的場景設(shè)計和音畫效果:

  1. 歐洲和移動島

    這一大板塊應(yīng)該算是游戲當中整體最好的板塊了,各方面都比較協(xié)調(diào)。從場景設(shè)計上來說,威尼斯城和移動島城堡都夠大,夠體面。在畫風上建筑物也是到位的。

    不過這里有一個隱藏的問題,就是軒三在題材表達上需要一些歷史真實感,而對于游戲?qū)儆诘念愋蛠砜矗帐接螒蚶餁W洲風格絕大部分恰恰只是一種“偽中世紀”風格,根本不是歷史真實的那種森嚴和冰冷的感覺。

    云和山的歐洲部分雖然還屬于日式的味道,不過考據(jù)工作起到了相當?shù)淖饔?,所以建筑和人物并沒有脫離現(xiàn)實而保留了一些嚴謹,總算是與日本的SRPG游戲畫風劃開了界限,體現(xiàn)了自成一體的風格。

    由于歐洲音樂繁盛的緣故,這部分配樂要蓋過畫面很多,因為很多都是原汁原味的歐洲風格,比如說教堂和修道院里直接采用了格利高列圣詠,這本來就是特古老而且最正宗(教皇欽定,到現(xiàn)在有一千多年了)的教會儀式音樂,還有什么能比這個更有宗教氛圍?(附帶一提,周杰倫的《藍色風暴》開頭也用了這個)。

    就普通戰(zhàn)斗音樂而言,歐洲部分也是最好的,boss戰(zhàn)音樂則一直用到后面的場景。

  2. 阿拉伯世界

    從綜合效果而言,阿拉伯是作得最不好的!因為對于大多數(shù)華人來說,與之根本就沒有什么實際接觸,而我們對阿拉伯世界的認識,實際上是從西方人那兒來的,本身就是“東方主義”的二手貨。

    何謂“東方主義”?這個概念來自薩義德在1978年出版的《東方主義》一書,指的是19世紀西方國家眼中的東方世界沒有真實根據(jù),憑空相象出來的東方,西方世界對阿拉伯-伊斯蘭世界的人民和文化有一種強烈的偏見。

    這里就不得不提前說說這里的劇情了,因為以上原因,軒三里對阿拉伯的描寫就存在很多問題:要么很浪漫,要么很偏見。

    “浪漫”——比如說對天方夜譚的暗示,薇達在月光下唱歌等等,阿拉伯士兵也看上去有些滑稽感……飄緲得像個迪斯尼童話故事一樣。

    “偏見”——游戲中在天山薇達離開之后卡瑪有一句話“阿拉伯世界一向歧視女性”,顯然是現(xiàn)代西方話語,因為在中世紀阿拉伯世界婦女的地位遠比歐洲高得多(女人有沒有靈魂?——基督徒們還在討論)。

    融合了浪漫與偏見的突出劇情就是賽特幻夢中的五年生活,除了主線的劇情,實際上編劇在不知不覺中將阿拉伯世界想象成金錢權(quán)利美女的“墮落生活”,這是典型的“東方主義”。

    回到場景上來,這部分的場景有些失調(diào),比如說塔德莫爾的古墓還不如幻影石國的水井下邊的迷宮復雜,顯然是沒有安排好的緣故。而且這一部分的城市場景都很簡陋,基本上都是橫向的??赡苁菚r間倉促的緣故,選擇了這樣一種方式比較好畫吧。

    但是采用橫向畫面就沒有體現(xiàn)rpg的特點,令人意想不到是軒三此處的畫面很像一款著名游戲,那就是《合金彈頭》!沙漠,阿拉伯,駱駝,“熱浪”效果……就是在大馬士革,不也有一條往下走的“支路”?

    音樂方面也有問題,雖然采用的都是很常見的曲調(diào),但戰(zhàn)斗音樂采用那種曲調(diào)是不合適的,而城市的背景音樂就一味地追求昂揚和霸氣,弄得太急躁了——音樂應(yīng)該有張有弛,這里缺少了舒緩的樂曲。

    不過像月色下的薇達、石國牧歌還是很好的。

    作為對比,感興趣的人可以看看電影《天地英雄》(姜文,趙薇),看看那里邊對西域的描寫,大漠豪情的音樂。

  3. 唐朝

    到這里游戲又恢復了高水準,雖然戰(zhàn)斗音樂開頭敲的那幾下給人感覺怪怪的,但是后來的感覺不錯。

    此處的音樂很能體現(xiàn)功力,毛獸既能融合中西寫出《大唐帝國》,也能寥寥幾筆勾勒出時代變遷帶來的世態(tài)炎涼之感,可惜的是由于游戲還有很多音樂是從歐洲就開始沿用的,與中國化的風味不太協(xié)調(diào)。軒三中國部分的音樂,要在天之痕里才顯示出完全的實力。

    畫風自然是駕輕就熟,就場景而言公認是有點少了,但長安城的確是一個亮點,至于洛陽,以后很多游戲都采用了這種“中間擺個大攤子”的設(shè)定,想不通……

    唐朝部分是后來天之痕的場景畫面取得巨大成功的堅實基礎(chǔ)。

總而言之,軒轅劍三的藝術(shù)風格是大膽創(chuàng)新的,雖然有著一些不足,但這些不足恰是因為制作人員勇于探索才會出現(xiàn)的,好的玩家應(yīng)該鼓勵這種“失敗”。并且,從以上洋洋灑灑的分析可以看出,軒三包容了多種多樣的藝術(shù)風格,文化含量相當大,這一點是最難能可貴的。

第四章:劇情流程分析

話說很多很多年前,隋朝與陳國遺民大戰(zhàn),……

話說很多很多很多年前,前秦與東晉在淝水決戰(zhàn),……

話說很多很多很多很多年前,輔子徹與壺中仙大戰(zhàn)三百回合,……

話說很多很多很多很多……很多年前,黃帝與蚩尤戰(zhàn)于涿鹿之野,……

——看起來有點搞笑吧,但這就是從天之痕開始,一直到現(xiàn)在的一劍凌云山海情,軒轅劍系列的開場動畫基本模式。

軒轅劍三的開場動畫卻不是這樣的,它直接開始了劇情:賽特的隱秘行動被發(fā)現(xiàn),干掉幾個士兵之后,躲進一家酒館——中間插入了點題的軒轅劍特寫,然后順暢地進入到在威尼斯酒館的劇情了。

開頭主要描寫的是護教騎士團的飛揚跋扈,我們不能肯定那時候基督教到底權(quán)威有多大,但是游戲中既然描寫了宗教狂熱,那么賽特很隨意地說自己不信上帝就有些不合時宜了,也不符合諜報人員的行為方式。

然后就是潛進教堂,妮可加入,劫法場,來到秘密山洞(這里有一個海盜船的全景畫面,不錯),再到修道院找航海圖(迷宮設(shè)計很好),最后再營救船員。本段劇情主要是埋下伏筆,并且勾勒出人物基本性格,重點突出的麥爾斯一伙宗教狂熱,以及教會內(nèi)部的腐化(通過修道院關(guān)押的人),不過也有像約瑟修士這樣的好人在。

一個不太引人注意的伏筆是魔鬼的數(shù)字666,這不是搞笑,而是圣經(jīng)上有記載的,并且與后面姆斯比爾見到麥爾斯說的話相照應(yīng)。

海戰(zhàn)的劇情恰到好處,移動島的出現(xiàn)很吸引人,島上的劇情,最重要的是麥爾斯和莉蓮之死,賽特東行的目的被揭開,一種踏上征途的感覺很好地烘托了出來。至于妮可的劇情,搞笑占了主要成分,另一方面看上去仍像是伏筆,但是到最后也沒有這方面的劇情了。

從小亞細亞上岸的感覺很好,畫面和音樂的風格有了很大的改變,大馬士革的風土人情與威尼斯完全不同,營救落難公主算是游戲中最有情節(jié)的分支了,還有奧斯曼的分支也很特別。

游戲?qū)榴R亞王朝的描述非常臉譜化,就是弱智低能又殘酷暴虐,而對于小肯迪和老肯迪,描寫又特別理想化。塔德莫爾安排了一個令人出乎意料又忍俊不禁的轉(zhuǎn)折,不過所謂愛的精靈,并沒有多少煽情效果??偠灾@一段劇情的童話感相當重,有些像少兒動畫片。

地獄是表達主題非常重要的描寫,也是整個情節(jié)里最冷靜思考的地方,康那里士給人留下深刻影響,莉蓮臨終前的話挺感人的,兩者造成了一種對比,實則莉蓮的態(tài)度正是對康那里士觀點的回應(yīng)。

回到王宮,突然出現(xiàn)的唐朝僧人和機關(guān)獸,這個轉(zhuǎn)折也是恰到好處的。但是其后的劇情卻有些倉促,麥爾斯背叛信仰后,很快就過了一年,然后就碰到石國王子。

軒三最核心的情節(jié)自然是恒羅斯為中心的部分,主角當然就是慧彥了。首先,編劇巧妙地利用幻影來表現(xiàn)石國當時被屠的慘狀,同時又為后來埋下了伏筆。從巴格達的戰(zhàn)時氣氛(喜歡那個吟游詩人)到阿拔斯王朝的出兵,也是順利成章的事。

怛羅斯戰(zhàn)場的劇情表現(xiàn)費了制作者很大的功夫,要使?jié)M屏幕的Q版人物動起來表現(xiàn)出一種戰(zhàn)場的慘烈感,實在是難度很大的工作,需要程序和美工的密切配合。這里忍不住要大大稱贊一下美工和場景還有動作設(shè)計的能力,因為這種場面使用Q版表現(xiàn)是由很大難度的,稍有疏忽就會流于虛假和滑稽。

在人物刻畫方面,戰(zhàn)場表現(xiàn)得最好的就是慧彥心情的一步步變化,也就是舍生取義前的心理活動,應(yīng)該說此處的對話在平實間流露出的厚實深沉,遠比大喊口號的手法高明得多。

短暫的悲傷之后馬上就出現(xiàn)了幻境,這是刺激性的情節(jié)效果,很快就再次見到慧彥(魂魄)——云開霧散的一幕!

天山完全稱得上游戲最好的場景,為什么這樣說呢?就在于其意境把握得相當好,水墨風格結(jié)合悠揚而沉郁的背景音樂,那是一種“看盡人間滄?!钡母惺埽约皩ι酱L物的深刻感懷——永恒的江河日月,幾千年的神魔流轉(zhuǎn),讓人感嘆!

換個角度來看,天山場景的劇情是在探討慧彥的選擇之重大意義,以此來對抗撒旦的誘惑,指向的核心正是恒羅斯戰(zhàn)場上壯烈的那一幕。所以,它的效果使人不知不覺回憶慧彥犧牲的場面,而在這樣的過程中,記憶就被“美化”了。天山的風物把玩家在意識中對恒羅斯的體驗提升了!

接下來中國部分的劇情總的說來并不短,關(guān)鍵的問題在于場景太少,尤其是重復使用了漢長安廢墟這樣一個沒什么特色的場景。對于情節(jié)而言亮點并不缺少,只是因為怛羅斯和天山的劇情太過出彩了而已。初到長安時的贊嘆,幽默的敬稱問題,才女王思月都讓人眼前一亮,還有邪魔妖道雨丹子等等都刻畫得很好,東平郡王府的歐洲城堡設(shè)計別出心裁。

慧榮之死,和接下來的賽特之死,劇情本身的感人程度并不輸于慧彥之死,但是這里顯然缺乏必要的渲染和雕琢,以至效果上輸了一層。

魂遇李白的情節(jié)稱得上“有靈氣”,但是重生之后的情節(jié)就非常倉促,不過看到長安洛陽人去樓空的凋零落寞,還是很讓人感嘆的。

我個人極喜歡故事的結(jié)局,誠然,它沒有意外的刺激,但是卻有著沁人心脾的溫暖,給人以安慰,并許諾一個光輝燦爛的未來——經(jīng)歷了天之痕、劍俠2、幽城、蒼之濤、天河之慘烈結(jié)局的玩家們,是不是應(yīng)該重溫一下軒三的慰籍呢?

第五章:系統(tǒng)與劇情磨合的一些問題

Rpg游戲是系統(tǒng)與劇情兩方面的結(jié)合,一般說來,系統(tǒng)的設(shè)置是為了表現(xiàn)情節(jié)服務(wù)的,兩者自然要融合才是,但是軒轅劍三卻出現(xiàn)了一些特別的問題:

首先,大地圖前后的比例不一致,前期從威尼斯城倒東南海岸的海洞,北方的修道院在大地圖上有多遠,對比一下后期長安和洛陽在大地圖上又隔了有多遠,顯然前者的比例要大很多——按照縮放的原則,比例尺變了,地圖上的人物也應(yīng)該相應(yīng)地縮小才是。

然而,最大的問題發(fā)生在與蜃樓王相關(guān)的劇情中。根據(jù)情節(jié),既然這一切都是幻影,那么幻影消失之后角色的裝備和等級都應(yīng)該恢復到以前的狀態(tài),但是在游戲里這一切都保留了,甚至在幻象中的天山開過的寶箱,回到現(xiàn)實后發(fā)現(xiàn)還是被人開過了——難道剛才的五年不是幻影?

這也難怪姆斯比爾和藍魔神還在身邊呢……

再有就是游戲后期設(shè)計了可以直接回到過去場所的輔助物品,這一點雖然很方便,但是卻嚴重影響了劇情中長途跋涉千辛萬苦才到中國的體驗,并且回去之后發(fā)現(xiàn)城市里過了這么久一點也沒變,一下子就破壞了真實感。

實際上,rpg游戲都有個潛在的規(guī)則:那就是,主角總是要從弱到強,一步一步練功升級,獲得各種各樣的物品,問題在于劇情卻不總是如此,軒三在故事上的 “幻影”,在人物成長上卻不是,由此則造成了錯位。(再比如說“暗黑修羅貼”任務(wù)很明顯缺少了劇情,為了增加點任務(wù)而增加任務(wù))

與此相關(guān)的還有由煉妖壺而引出的設(shè)定問題,從煉妖壺的功能來看,東西方的神怪自然越多越好,越出名越好,并且配合神魔軼事錄很有文化感——但是這又與劇情毫不相關(guān),比如說主角們干嘛與娥皇女英神龍鳳凰過不去?從劇情和主題上來看天神和瑞獸完全不可能成為敵人,也不該出現(xiàn)在一些匪夷所思的地方(最后的漢長安廢墟里各路神仙云集,難道是來看賽特與撒旦大戰(zhàn)來的?!),更何況還讓你慘無“仙”道地煉來煉去,然而不可否認的是加上這些對于游戲的可玩性很有益處。

放上去之后又存在一個等級錯位問題,導致神魔軼事錄上的等級與游戲?qū)嶋H上碰到的厲害程度脫節(jié),比如說號稱58級的九天玄女還不如游戲中后期碰到的boss厲害,雖然從神仙體系上來看九天玄女要高得多,還有就是從體積上來說,很多神魔都不應(yīng)該那么小,比如說阿高司和神龍等等。

同這個很相似的問題就是游戲中劇情的主要人物與戰(zhàn)斗的主要人物也存在脫節(jié)現(xiàn)象,比如慧彥從劇情上來看當然很厲害,但是在實際戰(zhàn)斗中作為輔助人物卻又可有可無。

歸根到底,軒轅劍系列的“怪物”設(shè)定有兩個體系,一是與劇情有關(guān)的,主要是些boss,另外就是從煉妖壺、天書等的可玩性上出來的五花八門的各路神仙奇人,這兩個系統(tǒng)毫不相干但又相互共存,制作人也沒有給與任何解釋,這一矛盾在軒三及其外傳表現(xiàn)得尤為明顯。

這樣做的最終后果就是軒轅劍的設(shè)定缺少了嚴謹,但是卻包容了更多的東西,形成了一個雜而不精的龐大體系。

第六章:人物評析

軒三的人物設(shè)定有著比較明顯的對應(yīng)關(guān)系,這里按照兩兩對照的方式來討論。

  1. 賽特VS麥爾斯

    賽特出身寒微,可以想象他在成功過程中受過很多磨練,加之從事不被人尊重的特務(wù)工作,因此能夠周旋于各種危險的環(huán)境,處事靈活多變;而麥爾斯則剛好相反,自小就在別人羨慕的環(huán)境下成長,并且很輕易地就處于高位。

    所以兩人的性格幾乎完全相反,賽特謙虛,麥爾斯驕傲;賽特見機行事,麥爾斯自惹麻煩(如與威尼斯護民官);賽特能默默忍受,麥爾斯則不能接受失??;賽特懂得與各種人打交道,麥爾斯總是頤氣指使;賽特懂得長遠之計,麥爾斯只顧眼前……

    這樣看來,賽特的能干自然很容易受到現(xiàn)代人的贊賞,麥爾斯的確是個“繡花枕頭”,要不是與利蓮的感情,無能無才可能會被更多人恥笑。

    ——但是問題不能單純這樣看!

    “主既然是愛人的,又為什么向人類要祭品?又為什么眼睜睜地看著善良美麗的莉蓮,最后死得這么悲慘?……原來,上帝根本就沒有關(guān)心過我們?nèi)祟?!從頭到尾,都只是我們自己一廂情愿,相信上帝而已!”

    為什么麥爾斯如此憤怒?因為他覺得上帝欺騙了自己,他對上帝的維護沒有得到“回報”,同時看到其他的善人也沒得到回報——他的怒火越大,就越證明了他當初是多么地信奉上帝。

    這正說明了他是“有信仰”的,一般說來,一個人對一件事物的信仰越大投入的越多,那么當信仰倒塌之后,對他的沖擊也越大,越痛苦也就越憤恨,所以我們可以看到歷史上很多人在經(jīng)歷過人生的慘痛事件之后,把早先的信仰完全拋棄,從一個極端掉到另一個極端。麥爾斯正是這樣的代表。

    再來看看賽特,他會有這個問題嗎?起碼在遇到慧彥之前是沒有的,為什么?——他說自己不信上帝,正暗示了他實際上是沒有精神信仰的,從那種辦事情不擇手段的態(tài)度,必要時不顧道德(隨便可以當海盜),無師自通地言語殺人……說明了什么?

    賽特就是那種“實用主義者”,他最關(guān)注的是實際的收獲,并且能夠冷靜地權(quán)衡利弊得失,道德問題模棱兩可,冷不防來手毒的,好在辦事情很有責任心,但這正是“拿人錢財,替人消災”的職業(yè)規(guī)范。

    有人也許要指出賽特拒絕撒旦的事實,但是這在前期恐怕不是因為道德的原因,倒是從頭至尾都看得出來賽特喜歡獨立生活,拒絕被他人控制——如果說麥爾斯火燒異教徒是與他的信仰相關(guān),那么賽特作特務(wù)工作就只能說是為了個人前途,或者說是報丕平的恩——上帝還是魔鬼,善還是惡,只要不干擾他的工作,又有什么關(guān)系呢?

    麥爾斯就不同,他一直把這些善惡問題放在心上。

    所以我?guī)缀蹩梢钥隙?,如果沒有慧彥的點化,塞特肯定會和薇達回去……

    當然,由于慧彥和康那里士的作用,兩人的軌跡發(fā)生了重大的交錯,下面就來分析這一對“導師”。

  2. 慧彥VS康那里士

    這兩位都屬于“得道人士”,雖然兩者的“道”完全相反,但是都已到了??菔癄€也不動搖的地步。

    慧彥以他的死感動了賽特,隨后又以死后的魂魄“點化”了賽特——可以說,慧彥使賽特脫胎換骨而為神界所用,是這次挫敗撒旦的大功臣。

    相比起來,康那里士雖然理論水平頗高,但是其手法卻是非常下三爛的,不僅屢次被塞特破壞地說,而且弄不好還會有反效果,幸虧人家撒旦自己覺醒了——最后的大決戰(zhàn)又無故脫逃,該打!

    兩人都能夠?qū)彆r度勢地傳播自己的哲學,并且都有為自己的理念付出一切的態(tài)度,倒是非常一致。

    “恐懼”,正是生存的根本體驗,對死亡的恐懼對一般人來說是無從逃避的,而其他各式各樣的令人害怕的事物,又總是纏著人的一生。

    如果說世間有“魔鬼”的話,那么無窮無盡的恐懼之神正是其中之一。

    并且,對于信仰宗教的人來說,究竟是因為贊同其宗教理念,還是因為害怕死亡,害怕來世的懲罰,抑或害怕神力的無邊?

    因為對未知事物的恐懼,造成了內(nèi)心極度的不安,久而久之,就會形成一種扭曲變態(tài)的人格。

    但是對于慧彥(還有莉蓮)來說,恐懼還存在嗎?

    因為他們首先考慮的不是自己,而是別人的安危——恐懼作用的是人的“自衛(wèi)”意識,當一個人想著別人而忘卻自己的時候,這種恐懼還存在嗎?

    這就是“舍生取義”。

    ……

    康那里士是“不死”的,然而永久地保持著死尸一樣丑陋的形態(tài);慧彥是“必死”的,但是他的靈魂卻在輪回中生生不息……

  3. 四個石像VS兩個魔頭

    石像都是搞笑性角色,不過都懂得“一仆不事二主”的交接,百千年了都“身在曹營心在漢”,一旦發(fā)威了誰都不認;

    兩個魔頭一火一冰,脾氣一暴躁一陰險,實力不可謂不強,可惜都成了石像的玩物。

  4. 莉蓮和王思月

    莉蓮是軒轅劍三中的“女神”,毫無私心的愛,不計較個人得失,受了傷害而不怨恨,臨死前還不忘祝福自己那個不中用的情人——如此純潔的心底,天使的心靈帶給人間的是巨大的溫暖。(可惜溫暖不到深愛的那個人)

    是不是每個魔鬼的背后,總有一個天使?

    王思月是敢做敢為的才女,月下的情詩可以讓屏幕外的人動容,可惜卻不能上屏幕內(nèi)的人明白,語言不通隔斷了感情——與莉蓮的不幸不同,王思月不幸的是家人,她躲過了一劫,卻要長久的忍受家人離世的痛苦。

    總的來說,兩人都是傳統(tǒng)意義上的女子,一個被塞特愛,另一個愛著賽特,但是都不得其果——愛的人只好眼睜睜地看著被愛的人離開這個世界……

  5. 妮可和卡瑪

    一個受撒旦派遣,結(jié)果讓撒旦“賠了夫人又折兵”,一個為了雙似曾相識的雙眸,一下子就跟緊了男主角——大有“咬定青山不放松”的干勁。

    閑時能來點打情罵俏,戰(zhàn)時又能頂半邊天,這樣的女友,夫復何求?

    兩位語言現(xiàn)代得不能再現(xiàn)代,但是卻沒有體現(xiàn)多少女性獨立的思想,我疑心這里有后宮向……

  6. 薇達和阿拉伯世界

    薇達是游戲中獨立性最強的女性,她的愛是居高臨下和盛情難卻的,令軟弱的男人害怕,不過賽特是足夠強壯的男子,所以她還是顯出了溫柔的一面,似乎也只有這樣的賽特,才能欣賞她。

    可憐了被扭曲的阿拉伯世界,本來一個很講道德的地方,卻被描繪成了腐化在權(quán)力和財富上的花花世界,幾乎把薇達也變成了一個“陷阱”。

  7. 肯迪和慧榮

    肯迪繼承了爺爺?shù)穆斆骱陀哪?,是天生的智者?/p>

    慧榮用實踐替代了刻苦的修行。

    究竟是創(chuàng)造知識流傳后世好,還是創(chuàng)造事實流傳后世好呢?

  8. 黃雷和雨丹子

    他們都有才華,都很自私,但是黃雷把自己的愛好看得比命還重要,雨丹子卻是為了榮華富貴而墮入邪道,兩者的差距不是一點半點。

  9. 安祿山和矮子丕平、阿拔斯王朝

    東平郡王:咱都是篡位者,怎么你們是“王道”,俺就不是呢?!

第七章:與真實歷史的錯位

軒轅劍系列游戲最為人稱道的地方,就是其融合歷史的大氣劇情,對于云和山的彼端來說,這一點更是重中之重,慘烈的恒羅斯之戰(zhàn)讓很多玩家記憶猶新,慧彥更被一些人視作精神偶像,但是問題就出來了,真實的歷史是這樣的嗎?

如果我們隨便地翻本有關(guān)唐代西域的書,看看里面對高仙芝的描寫,就知道他是戰(zhàn)功卓著的一代名將,特別是在山地作戰(zhàn)方面。在1200多年前的技術(shù)裝備情況下,高仙芝組織一支萬人的軍隊,安全通過了位于坦駒嶺山口(海拔4688米)的雪瓦蘇爾和達科特兩條長度都在10千米以上而且環(huán)境極其兇險的巨型冰川,取得了戰(zhàn)爭的勝利,這是人類軍事史上的奇跡,英國探險家斯坦因曾感嘆到:“高仙芝比起歐洲歷史上拿破侖和蘇沃洛夫諸名將越過阿爾卑斯山,有過之而無不及。可惜中國人沒有在這個隘口上建立紀念碑,以志此事?!?/p>

可惜游戲制作者非但不紀念英雄的壯舉,反而將其描寫為貪婪殘暴,臨陣脫逃的猥瑣人物,高將軍在冤死之后這么多年,還要在游戲中遭到如此抹黑,令人心寒。游戲的人物簡介中還像發(fā)現(xiàn)新大陸似地特意提到高是“韓國人”,這是把“高句麗”簡單等同成 “高麗”的低級錯誤,反映了編者文史知識的缺乏。

游戲中批判高仙芝的關(guān)鍵則是“屠滅石國”,但是這種政治上的事情有如此簡單么?

即使我們完全以游戲中的事實為準,高仙芝在石國的事情上是百分之百的卑鄙、無恥,那么是不是又真如游戲中所說,因為他沒有“王道”精神,所以才導致了唐朝在西域的衰???

那我們就來看看在他之前的歷代王朝是怎么施行“王道”的:

秦皇漢武自不必多說,就我們在歷史書上稱贊的班超而言,他是如何“經(jīng)營”西域的?

他的策略,在奏折內(nèi)概括為四個字——“以夷制夷”(很奇怪吧,當我們氣憤于洋人的“以漢制漢”時,恐怕想不到這么久之前老祖宗就對別人來這一手了。)

“事實上,他(班超)之所以能夠成功征服塔里木盆地,是因為他從每一塊新征服的土地上及時補充了新兵,以便去征服其他正在叛亂的綠洲。至于從中國來的軍隊,只不過是由一小群冒險分子或充軍之人組成,他們來到邊疆過動蕩生活只是為了恢復個人名譽。”

這是法國歷史學家勒內(nèi)·格魯塞的名著《草原帝國》中的原話。

班超殺人多不多?

“斬首七百級”,“斬首三千八百級”,“因縱兵鈔掠,斬首五千級,獲生口萬五千人,馬畜牛羊三十余萬頭”……

唐朝也沒有太大的不同,唐高宗時期突厥人撰寫的和碩-柴達木碑文上有:

“尊貴的突厥子孫悉成為唐家的奴仆,其清白女子悉降為奴婢?!瓰榇筇铺熳樱日鳀|方之高麗王,后征西方……突厥一般黑民皆我的國民也。皆言我國安在?我等為何國征伐?我等乃自有其可汗之人民,今我可汗安在?……唐國不只不思助我等,且愿屠殺突厥人,絕其子孫。幸此惡念皆告失敗……”

所以說,漢唐都不夠儒家理想上所謂的“王道”,這一點宋代以朱熹為代表的理學家們早就提出來批判了,因此才建立了兩宋的新儒學……很奇怪軒轅劍系列不做個游戲放在宋朝。

客觀的說,漢人與北方少數(shù)民族的恩怨,不能單純歸結(jié)為哪一方面的錯,因為雙方之間相互殺戮的歷史已經(jīng)久遠得不可考證了,但是簡單歸結(jié)為“大漢族主義”的危害,那是犯了糾狂過正的錯誤。

順便說一下從中亞到西亞的歷史,其中的動蕩和血腥恐怕要超過大多數(shù)國人的承受能力,看看后來成吉思汗,還有帖木爾做過些什么,俄羅斯大草原上各族的征戰(zhàn)史,你會發(fā)現(xiàn)中國人雖然有朝代興亡的痛苦,但是歸根到底還是安穩(wěn)的時候占主。

“他(慧彥)是為了阻止‘戰(zhàn)爭’而死,是為了‘蒼生’的平安而死”(蒼之濤原始故事設(shè)定集),但是這種螳臂擋車的具體行為及其意義卻只能在游戲這樣的幻想中出現(xiàn),現(xiàn)實上卻是不存在的——想想看中原這么多“武林高手”,但是歷史上又有誰抵擋了遼金元的入侵?

要是說有什么嚇倒黑衣大食軍的話,實際上就是高仙芝的部隊——唐軍在怛羅斯共部署軍力3萬余人(一說為5萬人),其中還有很多雇傭軍,阿拉伯聯(lián)軍方面則有15萬左右,這些數(shù)字都還有爭議,但是可以肯定的是敵眾我寡,而唐軍依然苦戰(zhàn)不退,戰(zhàn)敗的關(guān)鍵是葛邏祿部反水,因此最后仍然給阿拉伯聯(lián)軍留下“唐軍強大”的印象,因而不敢繼續(xù)進犯唐朝邊境。

至于葛邏祿部反叛的原因,很多人都猜測這是見機和阿拉伯人作了交易,葛邏祿人幫助阿拉伯人打敗了唐朝軍隊,獲得阿拉伯人對其擴張行為的默許。(中亞殺來殺去這么多年,民風絕不像想象中的那么純樸。)

中國歷史上具有崇高胸懷的宗教界人士挽救蕓蕓眾生的具體事例不是沒有,那就是全真道的長春真人——丘處機,勸說成吉思汗的事情可能于當今的愛國糞青看來簡直有些“通敵叛國”,不如慧彥的好看,然而當時卻的的確確救了無數(shù)人的命。

還有一點,造紙術(shù)的西傳只是怛羅斯戰(zhàn)敗的一個方面,并且怛羅斯之敗并不意味著唐朝從此在西域就一蹶不振了,只是不久之后安史之亂爆發(fā),唐朝才整個地衰落了,而西域諸國從此就都導向了阿拉伯一邊,最后整個地區(qū)都被伊斯蘭教化了,玄奘西行時路過的諸多佛國,已經(jīng)一去不復返……(藏傳佛教圣典《時輪經(jīng)》據(jù)說含有強烈反對穆斯林的內(nèi)容,這可以作為兩大宗教那段爭斗史的見證。)

說到伊斯蘭世界,前面已經(jīng)說過,賽特五年之夢顯然有妖魔化的嫌疑,而阿拔斯王朝革命成功之后,白衣大食并未消失,倭馬亞王子逃到西班牙另立了后倭馬亞王朝,都城在西班牙的科爾多瓦。而賽特的上司——丕平乘阿拉伯帝國分裂混亂之時,乘機進攻,先后占領(lǐng)了比利牛斯山以南的塞普提曼尼亞和納爾榜兩地,建立了西班牙邊區(qū)。

并且劇情上關(guān)于阿拉伯的一些對話可能會讓人誤以為阿拔斯王朝是認為只有阿里是穆罕默德的合法繼承人的什葉派,而實際上它與倭馬亞王朝同樣是遜尼派當政,同樣鎮(zhèn)壓什葉派。

不過阿拔斯王朝確實是阿拉伯文明繁榮的頂峰時期。

歐洲部分,有沒有注意到丕平在朝堂上說話時那個昏頭昏腦的君主,有沒有想到過為什么會這樣做?原因在于丕平當時只是宰相,但是后來他篡位成功,而且有偉大的兒子查里曼,所以一下子就名正言順了。

不過這方面倒是按照史實來的,后期的墨洛溫諸王確實被稱作“懶王”,但是游戲里卻有意回避丕平篡位的事實。

說到查里曼大帝,與他有關(guān)最有名的文學作品當屬《羅蘭之歌》,該書為中世紀最有名的紀功歌,法蘭西的民族史詩,那里邊他活了兩百多歲,一直為與異教徒(阿拉伯)的戰(zhàn)爭而奔忙,睡覺時都有天使來催促。

這里順帶給喜歡歐洲中世紀文化的人推薦一下《羅蘭之歌》,作為騎士精神的代表,里邊的宗教狂熱難道是康那里士煽動的?(當然里邊只以宗教信仰劃線,不是以種族的,異教徒改信基督教之后就能被接受了)

以上寫了這么多,對一款游戲這樣考證,會被人批成吹毛求疵吧,但是對于軒轅劍來說,又不能不這樣來探討,因為如果說軒轅劍在其他方面從不缺少搞笑,但是恰恰在“歷史精神”方面,卻是很嚴肅認真的,從蒼之濤來看,就更是如此。

尤其重要的一點就是,軒轅劍的主題是起于歷史,也終于歷史的,“以史為鑒”是主題的根本風格,這與幽城那樣主題歸根到底在歷史之外的游戲不同,也與那些以戲說來嘩眾取寵的游戲不同,軒轅劍的歷史問題,總是游戲主題的基石所在。

誠然,編劇也不會認為他創(chuàng)作的劇情是符合歷史事實的,但是他對“把握了歷史原則”或者說是“懂得了歷史的真相”上面卻是非常自負的,否則我們不會看到對高仙芝的斷然否定,蒼之濤里對東晉燦爛文化成就的完全無視。

從軒轅劍系列來看,我們完全可以說,編劇為了表現(xiàn)自己的觀點而自創(chuàng)了“歷史”,誠然,沒有人會在理智上把游戲當成歷史教科書,但是對于一個知名的游戲來說,它對一般人的影響力要遠遠大于束之高閣的專業(yè)書籍,因此我覺得很有必要澄清以上這些。

第八章:傳統(tǒng)和反傳統(tǒng)

總的說來,軒轅劍系列的游戲畫面,孜孜以求的是水墨一樣的紙面質(zhì)感,構(gòu)圖上則體現(xiàn)了國畫“散點透視”的原則;音樂方面編曲上盡量使用民族樂器,總體風格是輕柔和舒緩的,不像西方交響那么恢宏壯麗,也不像日韓電子那么撲朔迷離。

從游戲一心營造的這種清秀恬淡之境界來看,軒轅劍是深得傳統(tǒng)文化之審美趣味的。

由于題材的關(guān)系,軒三的風格有所不同,但是在中國部分,并不出于其外。

——藝術(shù)風格上的東西,除了少許(相對其他臺灣游戲少得多)的日本影響之外,軒轅劍的中國風格并無多大爭議,這里就不多談了。

但是劇情上的問題卻被人所忽視,本人看過的一些評論文章,往往只會摘取一些細節(jié)上的東西證明軒轅劍很有傳統(tǒng)文化底蘊,真正特別的東西卻被一筆帶過了。

那就是軒轅劍從劇情以至內(nèi)在思想上來看,它與傳統(tǒng)文化究竟是個什么關(guān)系?

問題討論之前必須承認的是,對于軒轅劍這樣的游戲來說,“對待傳統(tǒng)的態(tài)度”是個重要的價值取向問題,官方以至一般的觀點是肯定其支持傳統(tǒng)文化的,然而在下的觀點認為,整個軒轅劍系列在此處卻是曖昧不清甚至有些自相矛盾的,這里邊蘊含了編劇怎樣的苦衷?且讓我一一道來。

先來看看從《楓之舞》開始,游戲里就出現(xiàn)的“機關(guān)術(shù)”,軒三繼承了這一點,主要是通過黃雷這個人物來實現(xiàn)的,主題上面的批判也大體相同,但實際上編劇卻并未將其徹底打倒:在幻象天山的時候,塞特和慧彥魂魄討論為什么其會追隨撒旦,就提到他可能不是單純?yōu)榱藰s華富貴,而是因為遇到了賞識自己才干的君主;黃雷死前在工作室的表現(xiàn)讓人感到其“可愛”之處,尤其特別的是他臨死前幾乎發(fā)現(xiàn)了愛因斯坦質(zhì)能方程!

這只是個搞笑嗎?除了表明編劇的想象力豐富以外,就沒有別的什么了?

為什么要這樣想?隱藏在背后的目的是什么?

讓我們來看想象的結(jié)果,不用說就是把中國古代塑造成科技異常發(fā)達的地方,甚至可以與當今的國外高科技比美——對比一下中國近代科技落后的事實,很明顯這里是一種“先前闊”式的心理補償。

然而,為什么又要大肆批判呢?誠然,濫用科技導致文明毀滅是現(xiàn)在一般的觀點,但是從思想史上來看,這個觀點的提出本身就是對西方工業(yè)革命以來“技術(shù)至上”觀念的反駁,流行開來是在二戰(zhàn)之后,是西方人文化上自我反思的結(jié)果。

這一正一反之間,包含了編劇多大的良苦用心!

如此下來,賽特從歐洲一路到中國來“取經(jīng)”的寓意就很明顯了,就像一首搖滾歌曲《夢回唐朝》,這里同樣是充滿了民族自豪感的深情回顧。

從思想觀念上來看,傳統(tǒng)文化同樣在游戲中留下了深深的印記,最引人注目的是編劇極其信奉佛教的因果定律和輪回學說,將其作為解釋的核心原則,也是劇情的關(guān)鍵要素,撒旦想破壞人間和天界最后也要靠造出反曼陀羅陣來干擾天理的因果定律——原來世界上的天理本來是善有善報,惡有惡報的,原因在于魔鬼從中作梗,才使得壞人得勢,好人受苦了——這是游戲里提出來的奇特見解。

康那里士所謂“歪曲知識”,意思就是說篡改人類承載知識的書籍,或者使人們對書上的字詞理解不當,扭曲了原意,簡而言之,即“詞不達意”,可以從此引申出儒家的“正名”主義思想。

但是不知道是出于對基督教的缺乏了解(抑或是“成見”?因為游戲里提出了撒旦派部下混入教會篡改圣經(jīng)),或者是設(shè)定上找不出更好的解決辦法,游戲里忽略了基督教與佛教的巨大區(qū)別,“因信稱義”本來就與因果報應(yīng)的觀點不協(xié)調(diào),而輪回學說更是與從天堂和地獄的劃分到上帝的末日審判相沖突,被基督教明確否定 ——不過對于一個游戲來講這些都不是什么大問題,我這里說的全當是知識性的補充好了。

至于賽特從歐洲到中國千里迢迢來求的“戰(zhàn)爭不敗之法”,對中國人來講,最自然不過的是想到孫子兵法里的名言“不戰(zhàn)而屈人之兵”,而往后想會想到西方文明船堅利炮,耀武揚威,全球到處都是其殖民地半殖民地的時候,這樣下來的結(jié)果卻是人類的戰(zhàn)爭發(fā)展到了兩次世界大戰(zhàn)的極致,現(xiàn)在軒轅劍三絕口不提孫子兵法,而讓一位中國老僧教導歐洲人消滅戰(zhàn)爭的“王道”,其中的用意再明顯不過了。

但問題就出在這里,這個所謂的“王道”,究竟還是不是我們一般所說的“王道”?

中國文化傳統(tǒng)上之“王道”,確切一點說,應(yīng)該叫做“內(nèi)圣外王”之道,雖然該說法本出自《莊子·天下篇》,但是將其發(fā)揚光大的是后世的儒家學派。就儒家思想而言,“內(nèi)圣”就是修身養(yǎng)德,要求人做一個有德性的人;“外王”就是齊家、治國、平天下——“一屋不掃,何以掃天下”,指的是先做好“內(nèi)圣”才能“外王”。

游戲里邊提到的孟子有這樣的話“匹夫有天下,德必若堯舜,而又有天子薦之者?!?《孟子·萬章上》)用現(xiàn)在的話來說,就是講當皇帝的人必須要有圣人一樣崇高的德行,反過來就是,只有圣人才能當皇帝,要不然的話,“聞?wù)D一夫紂矣,未聞弒君也?!?/p>

所以儒家在宣傳自己的主張方面一直通過樹立三皇五帝這樣的“明君”形象來樹立典型,“王道”政治的成敗,在乎統(tǒng)治者之“內(nèi)圣”的道德修養(yǎng)。

而在云和山的彼端里所說的“王道”,以軒轅劍仙的話為代表:“所謂王道,既是仁慈和秩序”、“失去同情和憐憫之心的人,永遠都不會體會王道”。

兩者的區(qū)別,感覺到了沒有?

傳統(tǒng)上說的“王道”,歸根到底,是一種與“霸道”相對的統(tǒng)治策略,而軒轅劍三的“王道”呢?就是鮑弘修在制作感言上所說的“要人做好人”,也就是保持仁厚之心,遵守公共秩序,維護公眾利益……這與要做“王”有什么關(guān)系呢?

編劇雖然讀的是古書,但其卻是照現(xiàn)在公民社會的道德理念去看的。

這個理念是從何而來的呢?我們從軒三一大堆的參考資料上(本人不苛求但是要指出——這些資料確實很多,編輯查閱的認真程度也屬國內(nèi)少有,但是專業(yè)性的書籍卻不多,從書名上即可以看出來)來看:第一本是《光華雜志》,這是一本以對外介紹為特色的臺灣官方雜志,第二本則是《柏楊版資治通鑒》!

柏楊,這個就不用介紹了,《丑陋的中國人》你沒看過,也應(yīng)該聽過吧。

軒轅劍編劇的歷史觀,是受到柏楊很大影響的!

還有一個特別的佐證,那就是1987年九月一日香港的《九十年代雜志》上柏楊有篇叫《塔什干屠城》的文章,里邊聳人聽聞地提出:高仙芝在塔什干犯下了滔天的罪行,使能通神的皇后死前對中國人下了巨大的詛咒!——原來中國衰落的原因在此?

這篇文章現(xiàn)在流傳越來越廣泛,也引起了不少的爭議,具體如何,建議大家在網(wǎng)上找來原文讀一讀,自己再做定奪。

看過了之后,本人就忍不住懷疑,軒三對高仙芝整個相關(guān)劇情的描寫,其價值判斷的根源是不是就出自柏楊的這篇“牛文”呢?

更加讓我寢食難安的是,慧彥這個舍身取義的角色,是不是對文章的一個回應(yīng)?我一不留神就會想,編劇設(shè)定這樣的人物和情節(jié),難道是為了替中國人在此處進行道德補償,消除傳說中背負的詛咒?

這個問題我一個玩家是無法解答的,所以只好問一下有沒有認識編劇的高人,有機會請幫我問一下他,在下感激不盡!

……

采用現(xiàn)代思想編寫古代故事,本來就是司空見慣的事情,在當今更是創(chuàng)作的主流,更何況一款幻想型的游戲,軒轅劍在這里并沒有任何錯誤。

但問題就出在軒轅劍是一個標榜傳統(tǒng)文化底蘊的游戲,而柏楊卻是一個以極端反傳統(tǒng)而著稱的學者,如今這兩者卻令人意想不到地結(jié)合在一起了!所以說當我們看到軒轅劍發(fā)揚傳統(tǒng)文化的一面而加以大力推崇的時候,切不可忘記在其內(nèi)核的深處卻潛藏著這樣一種批判傳統(tǒng)乃至否定傳統(tǒng)的“潛流”。

回到軒三上來,它的問題還不大,編劇的“王道”還是能夠兼容好古代的孔孟之道,批判性的思路還未得到發(fā)展,但是等經(jīng)過天之痕,到了蒼之濤的時候,這種內(nèi)在的矛盾沖突就已經(jīng)昭然若揭了。

傳統(tǒng)?還是反傳統(tǒng)?——這是值得編劇和我們一起深刻思考的問題。

第九章:挑戰(zhàn)游戲的極限

讓我們再回到游戲上來,軒轅劍三備受稱贊的一點就是“迷宮簡單”,再加之敵人也不兇悍,一場普通戰(zhàn)斗下來耗費不了多少時間,并且人物升級也快,這樣就造成了游戲的低難度,而難度一旦低下來,游戲里的煉妖系統(tǒng)、特殊裝備、各種輔助的奇術(shù)和藥物等,對通關(guān)主線劇情而言就都不怎么必要了,幸好后來補充了一個超級隱藏boss——牛魔王,才使得很多法寶和物品沒被浪費。

同樣,我們從前面幾章的分析可以看出,雖然一些特殊的設(shè)定(軒轅劍、煉妖壺)對劇情和系統(tǒng)起著很大的支撐作用,但是整個軒轅劍三的世界設(shè)定仍是比較松散的,沒有復雜的內(nèi)在結(jié)構(gòu),也沒有構(gòu)成一個絲絲入扣的封閉體系,理解起來并不困難。

以上分析的這些特點,大體上存在于自從云和山之后的歷代軒轅劍,可以說是整個系列的特色。概括以來就是,系統(tǒng)以簡單容易為主,設(shè)定以通俗易懂為主,整體難度以面向初級者為主。

對于軒轅劍而言,它的“重中之重”是什么?

答案就是利用劇情來表現(xiàn)編劇的思想,除此之外的戰(zhàn)斗和設(shè)定都被淡化處理了。

軒轅劍三挑戰(zhàn)日式rpg的極限,就正體現(xiàn)在這個方面:

顧名思義,rpg作為“角色扮演游戲”,自然就是以體驗個別人物的生存狀態(tài)為核心的,表現(xiàn)個人生活經(jīng)歷上的東西多,千軍萬馬宏觀上的場面少,相對戰(zhàn)略策略游戲而言在表現(xiàn)力上有著極大的分別。用一句話概括,就是個人生命體驗與群體宏大敘事的不同。

對于日式rpg來說就更是如比,我們隨便找篇評論日本rpg游戲的文章,里邊十有八九不離“某甲與某乙XXX的羈絆”“某丙長達XXX年的宿命”之類,說到底游戲著重刻畫的是幾個人之間復雜和微妙的情感,并且絕大多數(shù)都是“幻想大陸”式完全架空的奇幻背景;即便是華人rpg游戲,也是在設(shè)定上以仙俠武俠為主流,情節(jié)上以“俠骨柔情”為名幾個人愛得死去活來為常態(tài)。

但是對于云和山以至整個軒轅劍系列而言,則是極為不同的。

很明顯,軒三完全不屬于武俠游戲,因為武俠文化的根本點,從外在上看,是處“江湖”而遠“廟堂”,是武林門派之爭而不是朝廷朋黨之爭;從內(nèi)在上看,重的是“路見不平拔刀相助”的俠義精神,而不是“王道”“霸道”的政治倫理。

同樣,軒轅劍系列也不屬于完全架空的類型,它的神話要素是在傳統(tǒng)基礎(chǔ)上建造的,對歷史的引用也并非是為了裝修一下門面——里邊蘊含了編劇對真實歷史的嚴肅判斷,有借古諷今之意,這在前邊已經(jīng)進行過分析。

所以說,軒轅劍開拓了一種新的游戲題材風格,本人覺得叫做“歷史幻想”也許比較好。

回到游戲上來,軒轅劍除了神話加歷史的幻想構(gòu)成之外,特別突出的是其對再現(xiàn)歷史場面還要求很有“真實感”,光這一點就與絕大多數(shù)的日式rpg發(fā)生了巨大差別。

更何況云和山還明確地提出了“宏大敘事”式的主題——“王道”,這樣下來其在表達上與“刻畫幾個人物之間微妙的情感關(guān)系”這個方向上就偏離得很遠了。

打個比方說,日式rpg的游戲模式好比一個塑料瓶,別人都用來裝可樂雪碧冰紅茶什么的,而軒轅劍系列卻是往里邊裝白酒……

這種“劍走偏鋒”的思路,就使得軒轅劍系列的制作在不知不覺(或許策劃知道?)中是對日式rpg這種游戲類型表現(xiàn)能力之邊界的挑戰(zhàn)。

軒三尤其體現(xiàn)了這一點,首先應(yīng)該承認日式rpg游戲并非不能表現(xiàn)宏觀場面,而是說因為視角和系統(tǒng)的關(guān)系,不宜直接在游戲畫面中表現(xiàn)——想想看一般這類游戲的戰(zhàn)斗場面才幾個人(當然,像FF12這種特殊的系統(tǒng)除外)——即便是最終幻想表現(xiàn)劇情也離不開高品質(zhì)的過場動畫。

云和山同樣需要過場動畫,但它這個動畫的技術(shù)水平是相當?shù)偷模扔螒驅(qū)嶋H畫面好不到哪去,然而編劇卻不滿足于單純依靠旁敲側(cè)擊來體現(xiàn)情節(jié)的宏大,對于怛羅斯之戰(zhàn)這樣的大規(guī)模場面,沒有選擇在劇情避開,而是要直接給玩家一個面對面的震撼,這在技術(shù)和資金相當有限的情況下幾乎是個不可能完成的任務(wù)!

更不要忘記,軒三用的還是以可愛著稱的Q版造型!

神奇的是,如此大的場面刻畫居然成功了……

誠然,屏幕上本身還是一群小人在砍來砍去,并且也沒有值得一提的高級效果,畫面本身是稱不上真實的——但是卻起到了震撼人心的作用!

為什么?

應(yīng)該這樣來看,軒轅劍三的怛羅斯之戰(zhàn)沒有展現(xiàn)真實的戰(zhàn)場畫面,但是卻很好地體現(xiàn)了戰(zhàn)場的“意境”——玩家的確沒有看到多么宏大壯觀的東西,但是游戲的圖像配合音樂卻能潛在的傳達給玩家“戰(zhàn)爭慘絕人寰”印象,最后靠的是每個玩家在自己的頭腦中完成了對真實戰(zhàn)爭場面的想象,結(jié)果同樣感到震撼無比。

這用一個詞來概括,那就是“傳神”。

諸位不要小看了這個“傳神”,因為所有藝術(shù)再現(xiàn)的表達效果,歸根到底都可以說是要達到“傳神”,那些大片里邊用巨資打造的視覺奇觀,逼真到極致的最終目的也是要讓觀眾感到“活靈活現(xiàn)”,也就是“傳神”。

實際上,像怛羅斯之戰(zhàn)這種大規(guī)模戰(zhàn)爭的表達效果,不僅關(guān)乎技術(shù)和錢的問題,而且是對導演實力的考驗,考驗的是對人員的調(diào)度安排,以及鏡頭的控制和把握,視頻的剪輯……這些方面其實很多導演都掌握得不太好,從一些“大片”就可以看出來。

對于軒轅劍的制作公司而言,到現(xiàn)在恐怕也沒有把這個場面完美轉(zhuǎn)化成CG的能力,就拿蒼之濤開場的淝水之戰(zhàn)來說,誠然畫面是好看很多了,但是那種戰(zhàn)爭場面的實感,血腥和慘烈的氣氛,給玩家心理上帶來的沖激,顯然還不如怛羅斯。

慧彥在怛羅斯峽谷“一夫當關(guān),萬夫莫開”令無數(shù)玩家記憶深刻,而與之非常相似的場面,恐怕要算電影《神話》里蒙毅(成龍)獨自一人抵擋叛軍最后戰(zhàn)死的情節(jié)了,但是電影里拍這個場面動用了多少人力物力,耗費又達到了多高?軒轅劍三的制作人員在低技術(shù)低成本的情況下同樣達到了這個效果(甚至可能還要高),這一點可以讓多少號稱“大制作”的電影和游戲汗顏?(不單指國內(nèi))

……

從以上看來,對于游戲類型而言,由于軒轅劍的題材特殊,導致其表達方式也特殊,最后能夠取得完全的成功,這不能不說具有很大的開拓意義。

說到這里可能還是有人要提出“混合歷史和神話而又不是武俠的日式rpg游戲并不是特別的少,日本就有一些”類似的話,但是本人接下來要指出的則是軒轅劍系列極為罕有的一項特色。

這一點要回到游戲本身來看,游戲是什么?

對大多數(shù)人來看,它就是一項娛樂,“可玩性”不是被一些人推崇到極致嗎?

對于絕大多數(shù)的游戲制作人員來看,同樣也是如此,讓玩家覺得游戲“好玩耐玩”是工作的最高目的。

因此,游戲作為娛樂產(chǎn)品的特征是毋庸置疑的。

而作為娛樂產(chǎn)品,最重要一點的是什么?

那就是要讓人輕松愉快,忘掉生活中種種不快,千萬不能太沉重太壓抑。

對于rpg游戲來說同樣如此,玩家雖然希望其劇情跌宕起伏,引人入勝,但是這方面的要求,與人們對商業(yè)化的通俗小說和影視劇的要求是一致的,而站在大眾的立場上也從來都沒有要求過從游戲里得到多大的精神啟示。

娛樂的特性限定了大部分游戲并不在思想上做文章(主要在“可玩性”上做文章),游戲里的觀念一般來說都盡量貼近最普遍的見解,或者是搞笑戲說,引用一些文化符號是為了渲染一下氣氛,抄了點哲學概念是為了?;P『ⅰ?/p>

最重要的是,游戲作為娛樂,即使要說明什么思想,一般也要秉著與玩家平等交流的態(tài)度,切不可居高臨下地教訓玩家一番。

軒轅劍呢?

前面的探討就已經(jīng)可以肯定其確實是有“思想”的了,而且游戲里帶著這個“思想”并非是為了故作深沉,讓人覺得這個游戲有思想了如何如何,反而是把思想作為整個游戲?qū)ν婕易罱K的“交待”。

看過軒轅劍系列周邊的一些訪談資料就可以得知,編劇最希望的事情就是讓玩家接受自己的觀點和態(tài)度,這在后來的《蒼之濤》已經(jīng)確證無疑了,軒三的“王道”同樣不乏此期待。

與娛樂原則尤其對抗的是,雖說軒轅劍三里的搞笑滑稽場面不少,但是一到闡述“王道”這個核心理論時,場面在不知不覺中就變得“嚴肅”了——換句話說,就是“說教”!

“說教”一詞,表明編劇有一種“老師教育學生”的姿態(tài),因此玩軒轅劍有時就像在聽編劇上了一堂課——你有過這種感覺嗎?

這是對“快樂至上”的反動,本來從玩家的年齡段來說大部分人就是為了逃避壓抑的課堂,或者說是課外放松一下來玩游戲的,而軒轅劍在娛樂的光環(huán)下又開設(shè)了一個課堂,真是“寓教于樂”的好游戲!

并且從前面對軒轅劍思想的研究看來,這里的思想還并非簡單的道德修養(yǎng),從柏楊對編劇的影響看來,它實際上是一種潛藏政治傾向的文化理想,放到現(xiàn)實上是非常嚴肅的東西,當一個游戲擁有了這些,可就不僅僅是項娛樂這么簡單了。

所以說,不管是從游戲本身,還是從精神內(nèi)蘊上來說,軒轅劍三都是對游戲表達極限的一種探究,其意義是很深遠的,本文寫作的目的就在于將這些隱而不顯的東西發(fā)掘出來,供廣大玩家以及游戲制作者探討和研究。

尾聲:另類的軒轅劍三

《軒轅劍三——云和山的彼端》發(fā)售之后,轟動效應(yīng)不小,因為軒三的誕生標志著大宇windows平臺游戲開發(fā)技術(shù)的成熟,從畫面系統(tǒng)等等技術(shù)層面上徹底告別了老仙劍,宣告了一個新時代的到來,可以說揭開了華人單機游戲開發(fā)短暫的黃金期(2000-2002)之序幕。

然而游戲得到的并非一片叫好聲,比如說,“軒轅劍三是東西方文化結(jié)合的怪胎”,“人物模型采用了日式Q版,失掉了中國自己的特色”,“游戲虎頭蛇尾,沒做完……”等等。

原因很簡單,與當時依然被幾乎所有人奉為經(jīng)典的《仙劍奇?zhèn)b傳》和《金庸群俠傳》相比,軒三很不傳統(tǒng),風味也很不地道,既便是不忘楓之舞的老軒轅迷,對其巨大的變化也感到頗不習慣……

不得不說,這些指責是有道理的,軒三并非一個“完美”的游戲,像結(jié)尾倉促這種毛病隨便一個玩過的人都能指出來,但是我們卻不能光看到它這些缺點,而忘了里邊有很多獨到的地方,比如說很多人都認為感情描寫不夠細膩,卻沒有注意到里邊人物關(guān)系的復雜性,像設(shè)定麥爾斯這種各方面與主角旗鼓相當,從開頭一直對抗到結(jié)尾的“反面主角”似的人物,起碼當時在國內(nèi)是很新穎的。

而對于軒轅劍整個系列來說,云和山標志著其從“優(yōu)秀”到“頂級”的飛躍,“王道” 的主題則起到了“提綱挈領(lǐng)”的作用,除了神器的設(shè)定之外,所有的基本元素它都占據(jù)核心:情節(jié)直接關(guān)聯(lián)天之痕,機關(guān)術(shù)上承楓之舞下啟軒四,歷史問題更是蒼之濤的先聲……任何一個真正喜歡軒轅劍系列的人,都不可錯過它。

放在今天看來,軒轅劍三仍然是一個很“另類”的游戲,即使是與同系列作品相比也是如此——它包含了太多的東西,以至都有些裝不下了——也正是這一點,使軒三一直到現(xiàn)在來看都還是那么與眾不同,充滿新意。

也正是因為“另類”,軒轅劍三錯過了本系列在大眾傳播上創(chuàng)造最大轟動效應(yīng)的機會,而這個任務(wù),就留給了不久之后的《天之痕》……

【轉(zhuǎn)】軒轅劍三深度探討的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
安阳县| 梁河县| 米林县| 满洲里市| 改则县| 涟源市| 玉环县| 屏南县| 含山县| 正宁县| 顺昌县| 延安市| 罗甸县| 九寨沟县| 沙河市| 邻水| 夏河县| 芜湖市| 奇台县| 桐柏县| 灵石县| 清水河县| 鸡泽县| 克拉玛依市| 若尔盖县| 雅安市| 潮安县| 滕州市| 密山市| 秦安县| 承德市| 新营市| 临海市| 阳山县| 滨州市| 休宁县| 平乐县| 孙吴县| 蒙城县| 凤山县| 贵溪市|