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游民專欄丨哪些游戲中的風(fēng)景,連景觀設(shè)計(jì)師都說好?

2017-07-28 16:02 作者:游民星空官方  | 我要投稿

本文編譯自Eurogamer,原作者Rob Dwiar是一位景觀設(shè)計(jì)師兼電子游戲愛好者,由于篇幅原因,較原文有小幅刪改


  無論是在寬廣的原野上飛奔,還是在陰暗的街巷中潛行,游戲里的風(fēng)景從來沒有像今天這般驚艷。另外,圖像處理技術(shù)的進(jìn)步,也在逐漸打破虛擬和現(xiàn)實(shí)之間的分界——至少,在今天的AAA大作中,已經(jīng)沒有了違背物理定律的建筑,或者是突然出現(xiàn)在遠(yuǎn)方的樹木山石等。相反,其中所有的場(chǎng)景都得到了精心雕琢,其效果是如此真實(shí),甚至能達(dá)到以假亂真的效果。而上述成就的實(shí)現(xiàn),不僅僅是因?yàn)榧夹g(shù)上的進(jìn)步,還與開發(fā)者的巧妙構(gòu)思無不關(guān)系。事實(shí)上,作為一名專業(yè)的景觀設(shè)計(jì)師,筆者都時(shí)常會(huì)贊嘆其中的創(chuàng)意。

由于細(xì)節(jié)表現(xiàn)力的增強(qiáng),如今游戲中的風(fēng)景可謂做到了宏大又不失精致


  不僅如此,與過去相比,今天的開發(fā)者們還比過去更有野心,他們所做的一切,已經(jīng)不只是讓整個(gè)游戲的風(fēng)景更為美觀,相反,他們還在積極擴(kuò)展思路,試圖讓環(huán)境中的細(xì)節(jié),服務(wù)于那些更宏大的目標(biāo):比如烘托游戲的氛圍和劇情——而本文將通過分析三款經(jīng)典游戲,展示設(shè)計(jì)者是如何將他們的靈感,融進(jìn)了種種意想不到的角落,而這一切,最終又造福了玩家,并將他們的體驗(yàn)提升到了前所未有的水平。


先來夸一夸《羞辱》

  在詳細(xì)展開之前,我們必須澄清一個(gè)概念——什么是景觀?事實(shí)上,景觀并不是景物的隨意集合,相反,它們更像是一些具有獨(dú)特魅力的場(chǎng)所——它們要么能讓參觀者感受到不同尋常的氛圍,要么自身具有許多獨(dú)一無二的特征。

  在上述景觀中,許多都是人工設(shè)計(jì)的,但由于其中有許多微妙的原則,要想在現(xiàn)實(shí)中把它們?cè)O(shè)計(jì)好其實(shí)并不容易,而在普通人無法涉足的虛擬世界中,這一點(diǎn)就更稱得上是難上加難了。不過即使如此,還是有一些游戲交出了精彩的答卷。

  其中,最先吸引我的就是《羞辱》。在我看來,其中環(huán)境最出彩的地方,莫過于頓沃城(Dunwall)的富人區(qū),而波義耳莊園(Boyle Estate)和布瑞格莫?jiǎng)e墅(Brigmore Manor)又是其中最大的亮點(diǎn),這兩座別墅都有著精致的花園——它們也是主人地位和財(cái)富的體現(xiàn)。

  在設(shè)計(jì)風(fēng)格上,為了游戲的總體設(shè)定保持一致,兩座莊園都融入了許多維多利亞時(shí)代的特征,我們首先來看波義耳莊園的設(shè)計(jì),其前方的花園規(guī)模非常小,這既是為了凸顯莊園本身的宏偉,同時(shí)也在潛移默化中,讓參觀者產(chǎn)生了一種敬畏感。


       波義耳莊園的入口:它雖然規(guī)模不算太大,但整體設(shè)計(jì)卻富有氣魄,而且顯得非常緊湊。

  雖然這種設(shè)計(jì)相對(duì)保守,但它卻給了玩家一種無法忘懷的入場(chǎng)體驗(yàn)。不僅如此,它還制造了一種類似劇場(chǎng)的效果,隨著參觀者拾級(jí)而上,他們能切身感覺到莊園主人的權(quán)力和財(cái)富正向你壓迫過來。

波義耳莊園的正門


  波義耳莊園后花園的設(shè)計(jì)更是獨(dú)具匠心。作為建筑的附屬區(qū)域,它雖然具備一定的功能性,比如承辦宴會(huì)和招待貴賓,但其更主要的作用依舊是炫耀主人的地位。比如說,花園中栽種了大量亮色調(diào)的植物,它們布置得井井有條,而且枝繁葉茂,顯得異常雍容華貴。另外在所有的入口兩側(cè),都栽種有高大的樹木,乍看上去,它們就像是哨兵一樣在對(duì)花園進(jìn)行警戒。同時(shí),在莊園的功能區(qū)域的一些設(shè)計(jì)也清晰展現(xiàn)了莊園主人的盛氣凌人,它們的布局和裝潢都非常傳統(tǒng),而且有著近乎嚴(yán)格的中軸對(duì)稱布局,這一點(diǎn)尤其體現(xiàn)在臺(tái)階、樹木和各種花卉上。它們的宏偉不僅會(huì)讓客人們瞠目結(jié)舌,還時(shí)刻刺激著他們的神經(jīng)。

波義耳莊園的后花園,其中參考了許多維多利亞時(shí)代的莊園設(shè)計(jì),并沿用了當(dāng)時(shí)崇尚對(duì)稱的風(fēng)格,同時(shí),這種環(huán)境也為其中的一個(gè)支線任務(wù)——決斗——充當(dāng)了理想的舞臺(tái)


  但這些似乎遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,游戲還為莊園增添了高大的外墻,從功能上說,它既確保了莊園內(nèi)賓主雙方的隱私,同時(shí)還給了旁人一個(gè)明確的信號(hào)——這里不容許下等人接近和窺探。考慮到莊園周圍的環(huán)境,這一點(diǎn)就尤其讓玩家義憤填膺——在莊園中,富人們可以在精心修剪的花園中舉行盛裝舞會(huì),但在一墻之隔的地方,平民只能棲身于破敗凋敝的角落,這里甚至看不到一點(diǎn)綠色。此時(shí),對(duì)莊園的主人究竟是什么貨色,玩家心中早已有了判斷——這也讓他們?cè)谙率执虤r(shí),不會(huì)產(chǎn)生哪怕是一點(diǎn)點(diǎn)的負(fù)罪感。

  接下來,我們要分析的是布瑞格莫?jiǎng)e墅,時(shí)間已經(jīng)在這座莊園上面留下了許多刻痕。但即使當(dāng)年的盛景只剩下了浮光掠影,但我們?nèi)钥梢詮闹畜w會(huì)到設(shè)計(jì)者的巧思,以及過去整個(gè)莊園恢弘的氣勢(shì)。

布瑞格莫?jiǎng)e墅,按照游戲的設(shè)定,它曾經(jīng)屬于當(dāng)?shù)氐那笆赘患易澹谥魅斯顒?dòng)的時(shí)代已經(jīng)荒廢


  從踏入別墅的那一刻,參觀者就能體會(huì)到一種獨(dú)特的氛圍,這一點(diǎn)從富有沖擊力的入口和前花園都可以略見一斑。在場(chǎng)景中,我們還能看到錯(cuò)落有致的樹木,隱藏荊棘之下的殘?jiān)珨啾?,以及被荒草掩埋的小徑。雖然和游戲中富人區(qū)的整體環(huán)境一樣,整個(gè)莊園的風(fēng)格仍然是浮華的,但其中也有許多特殊的景觀,比如溫室和觀景塔,它們不僅為整個(gè)莊園添加了些許異國(guó)情調(diào),還讓其整體的氛圍更為詭異莫測(cè)。

布瑞格莫?jiǎng)e墅內(nèi)景


  和游戲中的其它別墅不同,布瑞格莫的花園規(guī)模更大,這讓它在整體上更像是一座19世紀(jì)的鄉(xiāng)間住宅,這種設(shè)定也和波義耳莊園形成了鮮明的反差,它帶來了一個(gè)好處,即讓游戲的場(chǎng)景變得更豐富,從而減少了玩家的單調(diào)感。

  布瑞格莫莊園的另一個(gè)特殊之處在于,它著力展現(xiàn)的是人工景觀和自然景觀之間微妙的共生關(guān)系。在靠近莊園的地方,你能看到許多的人工雕琢的痕跡,比如對(duì)稱的立體水景,錯(cuò)落有致的樹木,莊重的庭院、巨大的溫室等等。然而,如果你從更遠(yuǎn)的角度去欣賞,映入眼簾的卻是荒草、瀑布和到處蔓延的叢林,種種人工景物最終實(shí)際是消失在了自然的懷抱里。

在整個(gè)別墅中,隨處可見被荒草和樹木遮掩的人工景物,它營(yíng)造了一種詭秘的氛圍,并且烘托了劇情

  設(shè)計(jì)者為什么會(huì)這么做?答案還與游戲的劇情有關(guān),就像前面的波義耳莊園一樣,布瑞格莫?jiǎng)e墅在游戲中的地位并不只是一個(gè)點(diǎn)綴,同時(shí),它還充當(dāng)了重大事件的舞臺(tái)。以上的種種設(shè)計(jì),讓人聯(lián)想起了森林中荒廢的神廟,而這一點(diǎn),又對(duì)烘托游戲的劇情有著巨大幫助——因?yàn)榘凑铡缎呷琛稤LC的設(shè)定,布瑞格莫?jiǎng)e墅也是女巫德麗拉(Delilah)的大本營(yíng),她計(jì)劃在此地舉行一場(chǎng)邪惡儀式,并以艾米麗的身體控制整個(gè)國(guó)家——而布瑞格莫?jiǎng)e墅陰暗幽深的環(huán)境,不僅讓玩家的內(nèi)心升起了一種神秘感和恐懼感,也與當(dāng)時(shí)千鈞一發(fā)的局面形成了呼應(yīng)。


《巫師3》:以細(xì)節(jié)取勝

  在最近登場(chǎng)的游戲中,另一部神作莫過于《巫師3:狂獵》。就像游戲中的其它元素一樣,其中的風(fēng)光也令人拍案叫絕。這里的開放世界是如此宏大,大部分玩家即使在其中漫步幾個(gè)小時(shí)也不會(huì)感到疲憊,而更令人驚嘆的,是其中景物的豐富程度:這里有精心裝點(diǎn)的花園、無邊無際的農(nóng)田、層巒疊嶂的山脈和陽光明媚的海灘——事實(shí)上,所有你能想到的景物都能在《巫師3》的世界中找到。也正是這種一絲不茍的態(tài)度,令波蘭人贏得了媒體和玩家的稱譽(yù)。

壯美的風(fēng)光無疑是《巫師3》的亮點(diǎn)之一,無論是果園、小徑,還是森林,或是宏觀的環(huán)境布局,都凝聚著開發(fā)者的心血


  在設(shè)計(jì)中,《巫師3》幾乎完全真實(shí)地再現(xiàn)了歐洲的自然景觀,這在游戲史上可以說是一個(gè)奇跡。在整個(gè)作品中,開發(fā)者的專注幾乎可以稱得上是吹毛求疵——其中的每座山脈的位置和走向都是符合地質(zhì)學(xué)分布的,在每一片森林中,樹木的密度、田野的起伏都和真實(shí)情況非常接近。而這些細(xì)節(jié)上的雕琢,都在潛移默化間讓玩家感到更為親切——畢竟,《巫師3》整體的風(fēng)格都是偏向?qū)憣?shí)的,如果玩家看到,其中山脈的輪廓或者河流的流向足夠自然和真實(shí),他們便不會(huì)對(duì)游戲中的環(huán)境感到特別抵觸。

  《巫師3》另一個(gè)令人拍案叫絕的細(xì)節(jié),在于植被的分布上。和其他游戲的做法不同,開發(fā)者并沒有將各種花草隨機(jī)分布在地圖的各個(gè)地方,而是盡可能地讓它們接近真實(shí)情況。

在開發(fā)過程中,CD Projekt RED進(jìn)行了大量的植物學(xué)研究,以使游戲中的風(fēng)光接近真實(shí),這里展示的、就是密林深處生長(zhǎng)的、大片喜陰的蕨類植物


  從史凱利杰群島(以北歐地區(qū)為原型)、到威倫地區(qū),再到游戲開場(chǎng)的白果園村(以東歐平原為原型),其中植被的分布也和真實(shí)情況基本符合,總體來說,其呈現(xiàn)的是一種典型的東北歐森林景觀,森林中的樹木以落葉和針葉樹為主。另一方面,具體到不同的區(qū)域,其中的差異還是非常明顯的,比如在陰暗的森林深處,當(dāng)?shù)氐牡乇碇脖槐阋缘桶碴幍霓ь悶橹鳎陉柟饷髅牡牡胤?,植物的種類就相對(duì)更加豐富,在這里,你能看到色彩鮮艷的鮮花等——而上述植被的分布和習(xí)性都完全接近真實(shí)的,比如說游戲中出現(xiàn)的嚏根草,就和現(xiàn)實(shí)中一樣,主要分布在光照相對(duì)充足的地區(qū)。

  另外,在游戲中,玩家可以在郊外采集一些有用的藥草,以制作煎藥和各種其他道具。在游戲中搜索了一番之后,我發(fā)現(xiàn),白屈花(Celandine)生長(zhǎng)在溪流附近;而附子草(wolfsbane)分布于草場(chǎng)周圍,長(zhǎng)葉車前和荷蘭芹葉片則經(jīng)常能在農(nóng)田和道路附近找到,而在現(xiàn)實(shí)中,這些植物的分布區(qū)域也基本如此。



游戲中藥草的位置,也符合它們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中的生長(zhǎng)區(qū)域

  事實(shí)上,在開發(fā)游戲時(shí),《巫師3》的開發(fā)者曾進(jìn)行過大量的植物學(xué)研究,而這一點(diǎn)也表明了他們對(duì)游戲一絲不茍的態(tài)度,而以上這一切,都是在幫助玩家將《巫師》的世界與現(xiàn)實(shí)世界聯(lián)系在一起,至少,在接觸過游戲之后,他們會(huì)相信,這個(gè)世界并不是空中樓閣,而是和現(xiàn)實(shí)存在著微妙的聯(lián)系。

  當(dāng)然,《巫師3》中的亮點(diǎn)不只有各種自然景物,還有許多精心設(shè)計(jì)的人工景觀,其中,最具代表性的莫過于DLC《血與酒》中陶森特公國(guó)的葡萄酒莊園和農(nóng)場(chǎng)——當(dāng)?shù)氐娘L(fēng)光大部分都取材自地中海沿岸。為使游戲中的環(huán)境更為真實(shí),制作組甚至原封不動(dòng)地還原了許多細(xì)節(jié)。具體來說,它們包括了葡萄架的尺寸、位置和朝向,田野中色彩斑斕的各種花卉,莊園入口處筆直成排的樹木,以及庭院內(nèi)栽種的橄欖樹等——它們都符合地中海地區(qū)莊園的設(shè)計(jì)習(xí)慣。事實(shí)上,就算是把上述景物直接放在現(xiàn)實(shí)中,也不會(huì)產(chǎn)生些許的違和感。



《血與酒》中,陶森特公國(guó)的秀美風(fēng)光,它為這部DLC加分不少


《質(zhì)量效應(yīng)》:匠心獨(dú)運(yùn)的硬科幻世界

  在上述游戲中,各種景觀的風(fēng)格都偏向復(fù)古,由于有許多現(xiàn)成的藍(lán)本可循,設(shè)計(jì)師的負(fù)擔(dān)無疑相對(duì)更輕。但對(duì)于那些未來風(fēng)格的游戲,情況就更為復(fù)雜了,因?yàn)樵谶@些游戲中,很多都是屬于“硬科幻”題材的,這就要求其中的景觀設(shè)計(jì)不僅要美觀,而且還要兼具科學(xué)上的合理性和實(shí)用性。

  在這方面,有一款游戲向玩家交出了一張野心勃勃的答卷,它就是《質(zhì)量效應(yīng)》,而其中最大的亮點(diǎn)莫過于“神堡(Citadel )”,它是一座巨型空間站,里面居住著大量的外星種族。盡管它的本質(zhì)更像是一座超級(jí)武器,但內(nèi)部的環(huán)境設(shè)計(jì)卻是別具匠心——它的宏偉能讓每個(gè)玩家的內(nèi)心產(chǎn)生敬畏,但如果真的漫步其中,又能感到由衷的放松和愉悅;另外,即使你帶著嚴(yán)肅的目光審視它,也會(huì)發(fā)現(xiàn)其中的許多設(shè)定符合科學(xué)上的邏輯。

神堡內(nèi)景,其設(shè)計(jì)做到了美觀、功能性、合理性的統(tǒng)一


  事實(shí)上,我們只要看一下《質(zhì)量效應(yīng)》中神堡可以探索的部分,就會(huì)發(fā)現(xiàn)上述觀點(diǎn)其實(shí)所言不虛——事實(shí)上,如果你讀過游戲媒體對(duì)BioWare的采訪,就會(huì)發(fā)現(xiàn)他們?cè)谠O(shè)計(jì)“神堡”時(shí)還參考許多現(xiàn)代大城市的布局,并按照其中的邏輯設(shè)置了購(gòu)物區(qū)、商業(yè)中心和休閑娛樂區(qū),這不僅讓它看上去很酷,還能滿足數(shù)百萬居民長(zhǎng)住的需求。對(duì)于那些較真的科幻愛好者來說,這無疑是一個(gè)不大不小的亮點(diǎn)?! ?/p>

        在神堡中,與眾多簡(jiǎn)潔、現(xiàn)代的建筑交相輝映的,是空間的分層設(shè)計(jì),其中栽培的植物營(yíng)造了一種類似巴比倫空中花園的即視感——另外,它們的存在還讓神堡中的環(huán)境顯得更有生機(jī),也不再冰冷和壓抑,畢竟,按照《質(zhì)量效應(yīng)》系列的設(shè)定,神堡并不僅僅是一個(gè)單純的場(chǎng)景,而且是銀河社會(huì)的政治、文化和金融中心。

  

         另外,由于神堡的規(guī)模極為龐大,開發(fā)者顯然無法面面俱到地、將每個(gè)區(qū)域都制作出來。為此,他們還必須在地圖邊緣設(shè)置一些屏障,以標(biāo)明玩家活動(dòng)區(qū)域的邊界——這些屏障的設(shè)計(jì)很考驗(yàn)開發(fā)者的技巧——畢竟,它們不能被設(shè)計(jì)成看不見的空氣墻;另外,即使用普通的墻壁隔開,久而久之,玩家也會(huì)感覺到單調(diào)。

  在面對(duì)這個(gè)問題時(shí),《質(zhì)量效應(yīng)》的開發(fā)者們巧妙地利用了環(huán)境中的植被,至少與冷冰冰的墻壁相比,在充當(dāng)“圍墻”時(shí),它們給人的感覺無疑更舒適溫馨。另外,在游戲中,這些植物還經(jīng)常會(huì)發(fā)揮意想不到的作用,比如遮擋環(huán)境中略顯冰冷生硬的物體、搭建相對(duì)封閉的場(chǎng)景等,其中許多主角和NPC單獨(dú)談話的區(qū)域,就是用灌木和花叢與外界隔開的。

大量樹木的存在,減少了未來建筑那種冷冰冰的生硬感,讓整個(gè)“神堡”顯得更有生機(jī)


  這種設(shè)計(jì)技巧,在現(xiàn)實(shí)世界中經(jīng)常能遇到,在歐美國(guó)家,許多咖啡店或者商店入口處都有灌木和花壇,這既是為了裝點(diǎn)門面,也是為了營(yíng)造一種私密效果。至少?gòu)娜祟惖囊暯?,這種做法能營(yíng)造一種更加舒適的氛圍——當(dāng)然,《質(zhì)量效應(yīng)》中的克洛根人、阿薩麗人和賽拉瑞人怎么看,就是另一個(gè)問題了。

  將上述景物和遠(yuǎn)景結(jié)合之后,形成的是一副更為絢麗的畫卷。無論是神堡內(nèi)的居住區(qū)還是功能區(qū),其間都點(diǎn)綴著大片的綠地、湖泊和其它水景,由于它們的存在,讓玩家實(shí)際是在一座和現(xiàn)實(shí)中的公園一樣廣闊的區(qū)域中探索——從景觀設(shè)計(jì)學(xué)的角度,它也稱得上是實(shí)現(xiàn)了審美和實(shí)用的統(tǒng)一——而這一點(diǎn),也恰恰所有景觀設(shè)計(jì)師努力追求的目標(biāo)。


  除此以外,據(jù)筆者的觀察,在《質(zhì)量效應(yīng)》中,開發(fā)者展現(xiàn)的景觀設(shè)計(jì)技巧明顯不止于此。在一些場(chǎng)景中,他們會(huì)使用不同高度的樹木,來突出大門或走廊的位置,而在另一些區(qū)域,他們會(huì)用特別的貼圖和物體布置方式來告訴玩家,哪些地方值得他們留意。而以上的種種技巧,再和華美的噴泉、蜿蜒的湖泊等景物結(jié)合在一起,共同在游戲中構(gòu)成了一副美輪美奐的圖景。

  在游戲中,上述設(shè)計(jì)技巧還對(duì)整個(gè)作品的表現(xiàn)力有著重要影響。因?yàn)樽鳛橐徊坑部苹玫淖髌?,只有讓“神堡”的設(shè)計(jì)顯得真實(shí)合理,玩家才會(huì)其中的設(shè)定和劇情買賬,也正是因此,在整個(gè)《質(zhì)量效應(yīng)》的環(huán)境中,開發(fā)者在自由發(fā)揮想象力的同時(shí),也沒有忘記將美觀和實(shí)用結(jié)合起來,以減少玩家在體驗(yàn)游戲時(shí)的疏離感。


結(jié)語

  如今,隨著技術(shù)的發(fā)展和開發(fā)者水平的提升,視頻游戲的景觀設(shè)計(jì)已經(jīng)非常精彩。同時(shí),這種進(jìn)步還帶來了深遠(yuǎn)的影響,它不僅體現(xiàn)在游戲的視覺效果上,在提升游戲深度、烘托游戲主題,改善玩家體驗(yàn)等諸多角度,游戲的景觀設(shè)計(jì)都扮演了重要角色。不僅如此,它們甚至給了許多現(xiàn)實(shí)中的設(shè)計(jì)師以啟發(fā),甚至充當(dāng)了許多布景的藍(lán)本。

  毫不奇怪,在不遠(yuǎn)的將來,我們將在游戲中看到更多、更為出色的場(chǎng)景設(shè)計(jì),而它們也將反過來,對(duì)現(xiàn)實(shí)生活產(chǎn)生更深遠(yuǎn)的影響,并給景觀設(shè)計(jì)師們以更豐富的靈感。另外,由于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的金屬,更多游戲?qū)⑻峁?duì)VR設(shè)備的支持,這一點(diǎn)也會(huì)把玩家的體驗(yàn)上升到一個(gè)全新的高度——甚至可以負(fù)責(zé)任地說,目前,游戲中的虛擬景觀正處在一個(gè)前所未有的時(shí)期,而這一切的一切都將造福玩家,并給他們帶來前所未有的體驗(yàn)。

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