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(圖文+視頻)老鹿學(xué)Blender:復(fù)刻18年的那張七夕動態(tài)海報

2023-03-28 20:34 作者:野鹿志  | 我要投稿



今天分享內(nèi)容的視頻版如下,視頻已添加進(jìn)度條,大家可以根據(jù)自己的需求拖動到想要觀看的部分,想要原視頻以及源文件的鹿友公眾號后臺回復(fù)“453”獲?。?/p>


以下是圖文版內(nèi)容:

正文共: 3399字 68圖

預(yù)計閱讀時間: 9分鐘


嗨,各位鹿友,好久不見,最近更文沒啥動力,所以停更了一個多月,以至于都有人問我要不要賣公眾號了:


今天打算給大家?guī)硪敖坛痰男孪盗校豪下箤W(xué)Blender。

其實從去年我就開始斷斷續(xù)續(xù)的學(xué)習(xí)Blender了,但是工作上雜七雜八的事情要弄,并且還要寫C4D或者AE的內(nèi)容,因此學(xué)習(xí)進(jìn)度很慢,基本屬于兩天打魚三天曬網(wǎng)。

截至到現(xiàn)在,對于Blender我暫時只會一些簡單的基礎(chǔ)操作,什么渲染啊、粒子系統(tǒng)啊、動力學(xué)啊還有幾何節(jié)點我都還不會。


不過我覺得還是可以像以前我學(xué)習(xí)C4D一樣,邊學(xué)習(xí)邊分享,一開始可能是一些簡單的內(nèi)容,隨著自己學(xué)習(xí)的深入,就可以給大家?guī)硪恍┻M(jìn)階的知識了。

至于具體要寫的內(nèi)容,由于我目前也屬于新手,所以打算找自己早期分享的C4D案例,然后用Blender復(fù)刻一下,過程中自己也可以進(jìn)一步熟悉Blender的操作,并且寫文初期我會盡量避開使用快捷鍵,這樣可以讓大家熟悉功能的具體位置。


好了,說了那么多廢話,來看今天我們要分享的案例效果吧:


這個效果的C4D制作方法大家可以看看下面這篇文章:



在使用Blender復(fù)刻的過程中我才發(fā)現(xiàn)以前做出來的循環(huán)動畫有點小bug:


大家仔細(xì)看”祝天下所有的情侶“這幾個文字,最后的方向反了沒有開始的文字接上。

所以這次復(fù)刻的時候,我把這個小bug也解決了一下,好了,今天我們就來看看如何用Blender制作這個方塊扭曲旋轉(zhuǎn)的循環(huán)動畫吧!


01

表面細(xì)分及簡易形變修改器的使用


默認(rèn)情況下打開Blender會自動創(chuàng)建一個立方體、一個攝像機(jī)和一個燈光。

由于我這里改過啟動界面,所以就添加-網(wǎng)格-立方體,快捷鍵是寫福特+a:


熟悉C4D的鹿友應(yīng)該知道,C4D創(chuàng)建的立方體相當(dāng)于是一個參數(shù)化的對象,可以直接調(diào)整它的分段數(shù),而要進(jìn)行點線面的操作需要先將對象C掉轉(zhuǎn)為可編輯對象。

Blender中創(chuàng)建的立方體你可以簡單理解是默認(rèn)C掉的,左上角可以切換點線面編輯模式,快捷鍵是TAB鍵:


如果你想要給對象添加分段可以在編輯模式下鼠標(biāo)右鍵添加細(xì)分:


當(dāng)然這種方法是不可逆的,另外一種方式是添加修改器進(jìn)行參數(shù)化的編輯,右側(cè)扳手按鈕就是添加修改器的地方:


修改器里我們可以添加一個表面細(xì)分修改器,相當(dāng)于C4D的細(xì)分曲面,快捷鍵是在物體模式下直接康求+對應(yīng)的細(xì)分等級:


這個時候你會發(fā)現(xiàn)修改器把立方體變成了球形,如果我們只想修改器添加細(xì)分而不改變對象形態(tài),可以將模式切換為簡單型:


如果你想看到細(xì)分的分段情況,可以返回到物體模式,在上方顯示疊加層里勾選線框,并且在修改器中取消勾選優(yōu)化顯示,細(xì)分等級我直接給到了最高6:


接下來我們給對象添加一個簡易形變修改器,模式使用彎曲模式:


不過現(xiàn)在的彎曲和我們想要的效果不一樣,這是由于簡易形變修改器默認(rèn)情況下是基于對象的原點發(fā)生形變。

因此我們可以這么操作一下,新建一個空物體,根據(jù)自己習(xí)慣選擇一種空物體,我這里選擇的是箭頭:


默認(rèn)情況下箭頭會被對象擋住,物體屬性-視圖顯示中勾選在前面,這樣就可以讓空物體始終在對象前面顯示出來了:


然后在簡易形變修改器中指定這個空物體,這樣就可以用空物體來控制修改器的變換中心了:


但現(xiàn)在還有一個問題,當(dāng)我們移動立方體的時候,你會發(fā)現(xiàn)空物體還是在原來的位置:


所以我們這里可以選中空對象,按住寫福特鍵把它拖到立方體上,讓它成為立方體的子集:


這樣空對象就會跟隨父級立方體一起運動了:


我們把空物體的位置移動到立方體右側(cè)的底邊上,現(xiàn)在彎曲的感覺是對的:


02

循環(huán)動畫制作


先給彎曲K一下關(guān)鍵幀吧,輸出屬性里我們先把幀速率改為25,做一個150幀的動畫吧:


首先讓彎曲的角度在第1幀的時候為0,第30幀的時候為360度:


更改空物體Z軸上的旋轉(zhuǎn)你會發(fā)現(xiàn)是我們想要的扭曲效果:


所以讓空物體Z軸的旋轉(zhuǎn)第30幀的時候為0,然后120幀的時候旋轉(zhuǎn)360度:


接下來再讓簡易形變的彎曲角度從120幀到150幀逐漸變?yōu)?:


觀察一下動畫效果,你會發(fā)現(xiàn)中間會出現(xiàn)這種擠壓穿模的效果,這肯定不是我們想要的:


在C4D中使用彎曲變形器是不會出現(xiàn)這個問題的,可能Blender的運作方式不同吧。

所以我們這里只能手動去改變空物體的位置用于更改彎曲的變換中心從而避免穿模的現(xiàn)象:


說實話這一步的效果不太可控,我嘗試了很久才找到方法,這里我們可以先暫時關(guān)掉簡易形變修改器。

然后讓空物體的位置在30幀以前都處于立方體如圖所示的位置K一下位置關(guān)鍵幀:


然后60幀的時候,讓空對象在Y軸上移動到如圖所示的位置K下關(guān)鍵幀:


90幀的時候X軸移動到如圖所示的位置K下關(guān)鍵幀:


120幀的時候Y軸移動到如圖所示的位置,其實就是讓空對象沿著立方體底部的四個頂點運動一圈:


這時再打開簡易形變修改器,可以看到穿模的問題就完美解決了:


接下來再K一下立方體本身Y和Z軸的旋轉(zhuǎn),讓它們在第30幀開始到120幀,分別從0變到180和360:


這里你可能會發(fā)現(xiàn)對象不夠平滑,其實這個不會影響我們今天要做的這個案例:


當(dāng)然如果你希望它平滑一點的話,可以在物體模式下鼠標(biāo)右鍵選擇平滑著色:


點擊平滑著色以后你會發(fā)現(xiàn)接縫處好像又出問題了:


物體數(shù)據(jù)屬性的法向里勾選自動平滑,這個問題就解決了:


03

渲染部分


終于到了渲染環(huán)節(jié)了,右上角可以點擊切換為材質(zhì)預(yù)覽模式.然后在材質(zhì)屬性里點擊新建材質(zhì)球:


基礎(chǔ)材質(zhì)我們用一個黃色的自發(fā)光材質(zhì):


按TAB鍵進(jìn)入編輯模式,在面模式下選中正面:


材質(zhì)屬性里添加一個新的材質(zhì)槽,然后點擊新建材質(zhì):


然后在點擊指定,這樣我們選中的面就會被替換為新的材質(zhì):


把界面切換到渲染模式:


把事先準(zhǔn)備好的貼圖連接到自發(fā)光通道上,可以看到默認(rèn)情況下貼圖的投射是錯誤的:


在UV中我們把投射改為塊面投射:


可以看到現(xiàn)在的貼圖就是正確的了:


其他的面也是一樣的道理,這里就不贅述了,另外這里可以切換成渲染模式,這樣看的清楚一些:


這里我們可以將其中一個不需要的窗口切換為時間線窗口:


這樣就可以拖動時間線查看動畫的效果了:


現(xiàn)在的貼圖有兩個問題,首先原圖的貼圖是有位移動畫的,其次是結(jié)尾處同樣可以看到文字的方向反了:


默認(rèn)情況下Blender調(diào)整貼圖的位移旋轉(zhuǎn)縮放等會比C4D麻煩一點,需要先添加一個紋理坐標(biāo)節(jié)點:


再添加一個映射節(jié)點:


把紋理坐標(biāo)的UV連接到映射的矢量,然后讓映射節(jié)點和貼圖矢量連接,就可以調(diào)整貼圖了:


另外一種是激活Blender自帶的Node Wrangler插件:


激活插件以后,選中貼圖節(jié)點,按快捷鍵康求T就會自動創(chuàng)建紋理坐標(biāo)以及映射節(jié)點并且連接上:


接下來就是給貼圖K位移動畫了,你可以在右側(cè)單獨給某個軸向位移K關(guān)鍵幀。

或者在節(jié)點編輯器里鼠標(biāo)停留在需要K幀的屬性按快捷鍵I給三個軸向都K上關(guān)鍵幀,我這里首先在30幀的時候K了一下起始幀:



然后在120幀的時候,讓它在Y軸上位移為2打下關(guān)鍵幀:


針對于最后貼圖方向反了的問題,我們最后讓貼圖的縮放在Y軸從1變成-1就好了:


至于關(guān)鍵幀的位置我們找兩個紅色貼圖看不見的地方K上就好,我這里的位置大概是53幀和97幀:


至于藍(lán)色的貼圖我們只需要K一下Y軸位移的關(guān)鍵幀就可以,我這里就不贅述了:


和C4D不同的,Blender需要手動創(chuàng)建攝像機(jī)才可以渲染,所以新建一個攝像機(jī):


按小鍵盤上的0進(jìn)入攝像機(jī)視角,同時右側(cè)視圖欄勾選鎖定攝像機(jī)到視圖方位,這樣調(diào)整視圖的同時,攝像機(jī)才會跟著一起調(diào)整:


渲染屬性里采樣我給到256,膠片里勾選透明,這樣就可以渲出一個透明背景:


輸出屬性里選擇一個輸出位置,格式選擇png或者exr都可以,顏色記得選擇RGBA,因為我們要的是透明背景的渲染圖:


然后點擊渲染動畫:


Eevee渲染是很快的,150幀是渲染了21秒,當(dāng)然由于本來就是普通的發(fā)光材質(zhì),C4D默認(rèn)渲染器渲染也應(yīng)該很快:


最后AE里加個背景色和排版看看效果吧:


基本就是這樣吧,感覺復(fù)刻的還原度還是挺高的了,由于是第一篇Blender內(nèi)容,所以很多地方我寫的比較啰嗦,篇幅比較長。

希望對想要學(xué)習(xí)Blender但還遲遲沒動手的鹿友們有所幫助,更文不易,希望鹿友們?nèi)B支持,我們下次再見吧!


更多內(nèi)容歡迎關(guān)注公眾號:

本文由“野鹿志”發(fā)布

轉(zhuǎn)載前請聯(lián)系馬鹿野郎

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