小惡魔狂想曲
關(guān)于我寫小惡魔狂想曲已經(jīng)過去兩個月了,既然是我最用心寫的一個曲子,我就想寫一點(diǎn)東西,算是給我自己的“自嗨”找一點(diǎn)借口吧。不過先說好:我自己譜力十分有限,且我可能會描述很多“詭異的”“不可理喻的”“引起對立的”思路和邏輯,不論您能否理解或是接受,還請您嘴下留情。 序言:我在寫本譜之前,最先定下的是全譜應(yīng)該表達(dá)的基調(diào):掙扎的,昂揚(yáng)地,多情地。我想通過情感曲線表達(dá)起承轉(zhuǎn)合,力求做到敘事性和指揮感。 這里我用了“指揮感”而非“演奏感”,是因?yàn)槲以谶@里秉承的理念并非是讓玩家能有一個愉快的推分體驗(yàn),而是讓玩家在拋棄“推分”“推排名”“追求游玩完美”的前提下,全身心的投入進(jìn)去,即使?jié)M屏幕都是miss和good,只要隨著屏幕的敲擊或是視覺效果上的體驗(yàn)?zāi)芨惺艿阶V師想要敘述的故事,那么就算成功了。所以這里更像是童年時期,孩子們聽到喜歡的音樂,手會不自覺的揮舞起來。哪怕只是胡亂的揮動,卻也詮釋著投入其中后對音樂最純粹最原始的“體驗(yàn)”。而我的做譜理念,也就是想還原這種感覺。 那么還有一個問題,本曲標(biāo)題有“大鍵盤”,那我該不該寫鍵盤呢?這又是我的另外一些思考和實(shí)驗(yàn)。眾所周知,常規(guī)含義下的無軌鍵盤,大致是4k,5k,6k與位移交互的組合,其鍵型也可根據(jù)bpm分為切型和疊型,正常情況下,只看一只手的兩根主用指,那么將只有最基礎(chǔ)的兩種操作:押與切換。通過這兩種最基礎(chǔ)的操作可以構(gòu)筑出giga15以下的所有理論4指鍵盤。而這些鍵盤廣泛出現(xiàn)在dynamite的unrank譜面中,其重復(fù)性和游玩單一性在我看來是比較高的。誠然,鍵盤作為最“標(biāo)準(zhǔn)”“順手”的配置,由于其實(shí)時反應(yīng)的特點(diǎn),能夠最簡單最直接的體驗(yàn)出“爽”感,也最廣泛的受到玩家的喜愛。鍵盤之于炸藥猶如疊鍵之于4k,喜愛者大有人在。但很不幸,我對我自己的這一張譜抱有一絲“自命不凡”的偏心情結(jié),于是選用了這么一種極其特殊的表達(dá)形式??梢哉f自打我選擇出這樣的一種下鍵方式開始,這張譜和“手感”也已經(jīng)沾不上邊了。 接著是難度設(shè)置。既然是追求絕對的繪圖主義與體驗(yàn)主義,那么我自然是選擇模糊其合理性,選用我所能想到的最能表達(dá)我所理解的樂曲情感的配置,盡管其可能無理,但只要是能感受到“第一印象”,那么就盡管使用。顯然這樣的選擇相當(dāng)于斷掉了所有實(shí)力不足以體驗(yàn)超模譜的玩家的體驗(yàn),所以我自己也在一開始就決定了:先求自我滿足,再覓知音。我自己的推薦游玩水平大概是:本家側(cè)能夠收割至少三個16,或是炸藥現(xiàn)版本能達(dá)到3w3r+。其實(shí)我甚至還在想這個標(biāo)準(zhǔn)是不是低了,不過本來也就除了我沒人能做到的事,我后來也就不去在意了。 懷著這樣的想法,我打開dynamaker,按下了第一個note。 第一部分:引子(1-272) 作為全曲的開端,我采用了一個大膽的方式:初見殺。在曲目的開頭玩家能夠以極低的成本快速重開譜面與熟悉配置,所以在最開頭設(shè)置初見殺也應(yīng)當(dāng)是合理的,所以我選擇了這樣的跨屏大出張以及極其別扭的絕對無名指正側(cè)(二見以上可設(shè)計(jì)合理手序規(guī)避),來使玩家對本譜的難度,設(shè)計(jì)理念和譜風(fēng)有一個大致的認(rèn)識。 接著38cb開始暴露出了我的第一個特點(diǎn):dump與流動。這里實(shí)際上是一堆我也說不上是多少分的(其實(shí)是25分,48分和64分的組合)音符的無序組合。我在寫這樣的配置時所貫徹的邏輯是:玩家在聽歌曲時,大多數(shù)情況只能聽到音符的“密”“疏”“去”“回”,而不會注意到底有多少個,或是多少分。所以我通過這樣的dump,藏了一對食指的快速交互,以表現(xiàn)這里的音流。事實(shí)上全曲有多處地方用到了這種手法,如果你游玩過應(yīng)該能有所了解。 接著177cb又暴露出了我的第二個特點(diǎn):zure與輕重。我們都知道音是有輕重之分的,而這里的鋼琴雖然都是同一個音,但每一個音的力度顯然具備一個曲線的變化。常理來講,可以通過漸變位移或是大小鍵來處理這種變化,而此處我將其做了十分極端的處理:通過給同一只手補(bǔ)上需要額外處理的結(jié)構(gòu)note,以給玩家更為另類的輕重體驗(yàn)。而這樣處理的邏輯涉及我的另外一個理論:玩家在游玩譜面時會優(yōu)先注重手上的運(yùn)動感,且在dy譜中,玩家的手有且僅有兩種運(yùn)動形態(tài)(見序),所以無論zure成多近,玩家都只能體驗(yàn)到一個“切”的概念。所以zure的多少分是沒有任何實(shí)際意義的,真正需要注意的只有zure之后的運(yùn)動幅度和密度。所以這里本質(zhì)上是一種對運(yùn)動的妥協(xié),也算是我在一開始所定下的“指揮感”的表現(xiàn)吧。 第二部分:悠閑(273-883) 這一部分樂曲的情感是歡快,悠閑的。所以我選用了較為簡單的鍵盤。鍵盤的構(gòu)筑是完全按照我前文所述的理論進(jìn)行構(gòu)筑的,事實(shí)上手序和觀感都經(jīng)過很長時間的思考,絕不存在“隨意”的鍵盤。在鍵盤中實(shí)際出現(xiàn)了很多的快速zure,而這些zure一個是為了體現(xiàn)其輕重,一個是為了斷連擊,通過不停的殺血回血循環(huán)塑造起情感波動。 553cb開始,選用定軌6k,視覺上很整齊。這里是考慮到樂曲給我的第一印象如同在鄉(xiāng)間午后的田野上的小跑,悠閑且富有躍動感,充滿跳躍性的背景音給了我很濃的興趣。所以我鋪了一層定軌6k的藍(lán)鍵,讓手一直拍,以營造其跳躍與連貫,而實(shí)際最主要的體驗(yàn)則來源于其中的變化——黃鍵。即使只有單軌這樣幅度極小的改變,在持續(xù)的拍擊中也能很明顯的體驗(yàn)出來。實(shí)際上還是視覺體驗(yàn)與運(yùn)動體驗(yàn)的妥協(xié),也算是我的“指揮感”的另外一處表現(xiàn)吧。 第三部分:磨礪(884-1454) 這里的鍵盤密度顯然要更高一些,且zure量急劇減少,大量的疊鍵凸顯出復(fù)雜的心理。同時一定量的衩(可拆疊)作為斷連殺血用。 1059cb開始,左手錨的存在感極強(qiáng),正面的單亂在側(cè)面協(xié)調(diào)錨的影響下變得極其復(fù)雜且難以處理,情感被逐漸積累起來,在最后幾個黃條后又很平緩的釋放出來,讓后面的鍵盤的情感轉(zhuǎn)折變得更自然一些。不過設(shè)計(jì)是這樣設(shè)計(jì)的,實(shí)際執(zhí)行起來由于我過于低下的執(zhí)行力,正面鋼琴幅度的控制顯然沒有做到位,應(yīng)該在游玩上會有一定的困難,我自己還是能很輕松的處理的,至于玩家體驗(yàn)我就難以預(yù)測了。 1220cb開始是我最滿意的段落。先通過幾個逐漸上升的側(cè)面多押,配合螺旋起來的交互,將情感拔升起來,接著正面的兩軌分離而又相合,富有舞曲之感。在視覺上也很有波動性,仿佛音符呼吸了起來,兩組藍(lán)鍵在進(jìn)行舞蹈。這里簡單而又有韻味,是我腦海中最想塑造出來的感覺,但很可惜由于我的實(shí)力所限,我只有這一段較為滿意,剩下各處所塑造的舞蹈感都被我簡陋的擺鍵所埋沒。只能成為我自己的一大遺憾了。 第四部分:間章(1455-1530) 休息,但不休息。使用了幾個zure讓手指交疊起來,具有淡淡的演奏感。 第五部分:華章(1531-1744) 一段歡快的華章。多個音軌的配合是這里的特點(diǎn)。弦樂們更襯托出了這里鋼琴的多彩。所以這里我特意寫的很“滿”,力求營造出樂團(tuán)指揮在指揮樂團(tuán)的感覺。多個指頭的指序是相互交叉的,至于正確指序在此不多贅述。這里對難度的提升是我最理想的一種提升:不在于苛求玩家的底力上限,而是讓玩家多動腦子,勤于思考,通過配置的多變來提高難度。這個理論我當(dāng)時在某個視頻下面提出過,本質(zhì)邏輯是:既然一個譜面的可玩性與“15加速”差不多,那為什么我不直接去游玩15加速?事實(shí)上,我認(rèn)為(尤其在炸藥中),給15加了倍速后,難度與可玩性顯然不如眾所周知的幾個比較出色的unr17難和好玩,所以最理想的在超模難度下塑造難度,我認(rèn)為應(yīng)該是通過設(shè)計(jì)。都已經(jīng)這個難度了,手感與順手與否已經(jīng)失去了太多的意義,因?yàn)橐粋€配置只要合理可解就必定有會打這個配置的人,所以譜師應(yīng)重點(diǎn)關(guān)注譜面的設(shè)計(jì)與張力。而這就應(yīng)該是tera17這樣的難度畸變所帶來的不同。同樣,這里也是我對指揮感的另外一處“詮釋”。 第六部分:掙扎(1745-2384) 這里作為樂曲的又一個重點(diǎn),我給他的定義是“重復(fù)”“曲折”。2307開始的16分樓梯是我另外一個大膽的嘗試——縱向設(shè)計(jì)。普通的譜面閱讀應(yīng)當(dāng)是一維的,是線性的。而這里我將樓梯交疊起來,指與指之間的重復(fù)部分極大,促使玩家從一維來到二維,在縱向上進(jìn)行拆解。顯然這里由于我譜力的問題,幾組樓梯的擺鍵很不盡人意,游玩體驗(yàn)也沒有得到很大的提升,但實(shí)驗(yàn)畢竟是實(shí)驗(yàn),不得不承認(rèn)這里的指序確實(shí)被拆成了二維,在后面的雙押樓梯尤為突出,也算是比較矛盾的一處吧。 第七部分:追憶(復(fù)現(xiàn))(2385-3002) 像,但不完全是。 第八部分:升華(3003-3585) 全曲的結(jié)尾,最后的高潮。我盡我最大的努力選用了最有流動感的配置,盡力營造出波動感,至少我自己是較為滿意的。雖然現(xiàn)在來看排列上的問題很多很多,但至少我已做出了我最大的努力。其實(shí)這里并不是純粹的繪圖主義,這樣復(fù)雜的鍵盤也是具有可玩性的。3338cb開始,這里是最后的高潮,我沒有選用太難的配置,嘗試使用了理論4k的鍵盤來營造流動性。雖然這里的流動變得更加隱晦,但是動作感也更強(qiáng)。這里算是對玩家的妥協(xié)吧,畢竟都玩到結(jié)尾了,讓玩家爽一下,亦是可以帶來較好的memory的。雖然最后因?yàn)檫€是太難了,“讓玩家爽一下”的目的最終沒有達(dá)到,但這里的難度比起前面還是低了很多,在反復(fù)游玩時應(yīng)該會更加舒適。 第九部分:尾聲(3586-3900) 我個人很滿意3629處的多押。這里黃條鎖手的邏輯大概是這樣的:首先要確定,一旦譜面中出現(xiàn)長時間的密度低迷期,玩家也會感到無聊。而當(dāng)確定了這一點(diǎn)后,如何避免這種無聊就是一個顯而易見的問題。這里我選用了細(xì)長條,在連接樂曲的同時讓玩家不那么無聊,更有事可做,而3629處的別指更是額外的收獲:通過前面的縱向引導(dǎo)(見六),在最后的多押處玩家能更自然地想到將中指移動到食指右側(cè),非常充分的表達(dá)出了這里結(jié)束音的不同。這處別指是我最滿意的一個細(xì)節(jié)。 在樂曲的最后,3889的一組長條真的很爛。我實(shí)在是狠狠地被dynamaker坑了一把。這里由于炸藥的黃條縮水的特性,中間黃條沒法無縫接上別的黃條,從而我一開始設(shè)計(jì)的中間坑點(diǎn)沒了,且觀感非常的丑陋。(原本就不好看)到最后playtest的時候我雖然發(fā)現(xiàn)了這個問題但依然得過且過,最后在成品時依然留下了這個問題。只能說要好好反思一下自己了,這里是我最大的遺憾。 綜上所述,我對本譜傾注的心血遠(yuǎn)超我的任何一張譜面,我更愿意拿“作品”去稱呼他。雖然我明白譜面是“關(guān)卡”,但還請?jiān)徫覀€人的一點(diǎn)私心。十分感激您能看完我的胡話,聽完我這一大坨沒有邏輯的暴論和坐井觀天。我對譜面的理解有很多很多的問題,要走的路還很長很長,但這個譜面我將一直留在心里,期待著真正的“高山流水覓知音”。 此致 感謝!