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用五毛錢的美術(shù),也能做出好玩的游戲

2021-11-25 08:17 作者:情報姬  | 我要投稿


本文首發(fā)于公眾號 情報姬

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文丨折舟 排版丨Arc翼執(zhí)泠

怎么形容對《黃老丙夢游驚奇》的第一印象呢?

“顛覆對游戲的理解”多少有點(diǎn)過火。強(qiáng)行形容一下的話,大概就是“這是什么鬼東西”和“不行我得試試”的矛盾統(tǒng)一。

游戲可以分為里外兩部分,內(nèi)部是固定區(qū)域的雙搖桿橫板射擊,在外部,即游戲的關(guān)卡安排上借鑒了《殺戮尖塔》的節(jié)點(diǎn)地圖。在關(guān)卡結(jié)束后,玩家可以進(jìn)入商店隨機(jī)選擇技能或升級法寶??雌饋?,就是一個簡單的帶有rouge-like元素的射擊游戲,但看過演示畫面就會發(fā)現(xiàn),游戲魅力遠(yuǎn)不止于此。

首先是畫面形象上的沖擊。兩個球構(gòu)成的身體和三根線構(gòu)成的臉,展現(xiàn)著黃老丙呆滯又不俗的氣質(zhì),再一看還有點(diǎn)深不可測的高手風(fēng)范。進(jìn)入游戲,光禿禿的球形身體帶著武器靈活地上下翻跳,并伺機(jī)掏出弓箭進(jìn)行反擊。帶有殘念的臉和像是幾何圖案隨機(jī)排列組合出的怪物,都散發(fā)著一股詭異的萌感。

而只要認(rèn)真觀察就會發(fā)現(xiàn),人物動作是精心設(shè)計過的,跳躍時的輕快和人物動態(tài)的靈活都肉眼可見;怪物的形狀雖然簡單,但是索敵模式并不單調(diào),配上黃老丙鬼畜的臺詞,視覺體驗上有種別樣的快感。

良性的反差意味著驚喜,手感的優(yōu)秀和畫面的鬼畜形成恰到好處的張力,反饋在玩家體驗上,就是有趣。

而這樣一款風(fēng)格和玩法都很成熟的游戲,就出自于剛剛組建半年的4人團(tuán)隊,“丸霸工作室”之手。帶頭人于大進(jìn),在組建工作室之前,是一個個人開發(fā)者,曾獨(dú)自完成了《丸霸無雙》的所有工作。

眾所周知,獨(dú)立游戲一直存在一個尷尬的問題,情感上,玩家群體非常想要認(rèn)可并支持這些瀝盡心血的作品,但往往它們在可玩性以及完整度上,都難以讓人滿意??陀^質(zhì)量和主觀情感的折衷主義導(dǎo)致的最終結(jié)果就是標(biāo)準(zhǔn)的缺失,從行業(yè)到制作者個人,都面臨著“好像怎么做都可以,但是怎么做都不行”的困境。

于大進(jìn)自然也面臨著這樣的困境,但至少,在他的兩部作品中,他都給出了不錯的答卷。

1、先從兩個球開始

獨(dú)立游戲意味著什么?

夢想、情懷、獨(dú)創(chuàng)、篳路藍(lán)縷,還有野路子。

對玩家來說,可能只有最后一點(diǎn)與他們息息相關(guān),野路子代表不合常理,也代表潛力與可能性,或許是獨(dú)到的玩法機(jī)制,或許是有趣的世界觀和美術(shù)風(fēng)格,而對作者來說,在資金、人手經(jīng)驗都不足的情況下殺出一條血路,如何利用好自己的作者性就成了關(guān)鍵。

游戲制作人于大進(jìn)就深諳此道,他在自己的兩部游戲《丸霸無雙》和尚未發(fā)售的《黃老丙夢游驚奇》當(dāng)中,都貫徹了自己獨(dú)特而鮮明的視覺標(biāo)識——球。

玩過于大進(jìn)前作《丸霸無雙》的朋友,肯定對此深有體會,明明就是隨手畫出的角色,玩的時候卻給人一種欲罷不能的魔性體驗。《黃老丙夢游驚奇》中令人難忘的黃老丙形象,也正是來自于于大進(jìn)的前作《丸霸無雙》。

(處女作《丸霸無雙》長這樣,右數(shù)第三個就是黃老丙)

畫面上的人物別說復(fù)雜的人設(shè)或者裝飾了,連四肢都沒有。軀干和腦袋都是簡單的球體,再隨便加幾畫,人物的臉就此成型。于大進(jìn)將自己游戲的畫面風(fēng)格概括為“四歲簡筆畫”風(fēng)格,它荒誕、抽象,仔細(xì)看還有點(diǎn)詭異,好像在跟玩家開一個魔性的玩笑。

“因為不花什么錢,”被問到為什么選擇這樣的畫風(fēng)時,于大進(jìn)笑著說:“只有自己,美術(shù)搞來搞去不滿意,最后就‘破罐子破摔’了?!?/p>

這話有幾分是自嘲,其實選用這樣簡單的美術(shù)風(fēng)格并非完全是放棄治療,而是多次權(quán)衡后的結(jié)果。要知道,不存在面面俱到的獨(dú)立游戲,囿于資金、人手和技術(shù)力,獨(dú)立游戲制作人的日常就是打破腦殼做出一頓“無米之炊”。

然而這一點(diǎn)就像潛規(guī)則一樣,制作者們進(jìn)入行業(yè)前隱約有個概念,等到真正動手以后才知道事情的棘手程度。于大進(jìn)當(dāng)然不例外,在2016年,他內(nèi)心設(shè)想的游戲標(biāo)桿是《血源詛咒》。

(宮崎英高代表作之一)

正是入坑了這款游戲,才讓于大進(jìn)真正燃起想要用自己雙手創(chuàng)造出一個世界的熱情和野心。

開始籌備之后,于大進(jìn)突然發(fā)現(xiàn):壞了,做不了。以《血源詛咒》為標(biāo)準(zhǔn)的話,一步都邁不出去。要想找準(zhǔn)自己這樣的制作者在游戲行業(yè)生態(tài)圈里的位置,首先要解決的就是認(rèn)知標(biāo)準(zhǔn)的問題,“得把審美干下來?!?/p>

于大進(jìn)的方式簡單粗暴——徹底拒絕游戲里的陽春白雪,轉(zhuǎn)而選擇泥沙俱下。

在那段時間里,于大進(jìn)每天都要上steam搜羅一些廉價游戲,十塊以內(nèi)的就點(diǎn)感興趣,制作精美的高價游戲就先跳過。就像做一場排除變量法的實驗,他要探尋出小體量的游戲究竟能小到什么程度,減法減到哪里才可以停下,目的就是為了找到游戲最低的完成限度。

用他的話來說,“我就得看看,這些開發(fā)者對自己要求有多低,我也得成為對自己要求這么低的開發(fā)者——要不這游戲沒法做啊?!?/p>

(于大進(jìn)向自己審美開炮的“炮彈”之一:《烏伯狂舞》)

最后,在2016年,于大進(jìn)決定放棄精美的人物設(shè)定,跟主流背道而馳,捏了個丸子出來。

2017年,對丸子進(jìn)行簡單加工后,他做出了《丸霸無雙》的前身——《假三國無雙》。在他的視頻演示中,后來被稱為“趙老丁”的丸子人拿著各類武器,與紅色的兵士戰(zhàn)斗。

然而做出這一切后,新的關(guān)隘出現(xiàn)了——可玩性沒做出來。

美術(shù)風(fēng)格簡單的好作品很多,但他們無一不有著出眾的游戲性。

比如一八年爆火出圈的《太吾繪卷》,身為仙俠游戲卻沒有精美的立繪和美術(shù),這幾乎是不可想象的,但它仍依靠著硬核的劇情成功虜獲大批擁躉。

但是如果一款游戲在視覺表現(xiàn)上魔性,在核心玩法上擺爛,那么它就只有黑紅這一條不歸路,路的盡頭是制作者被掛在游戲恥辱柱上遺臭萬年。

這顯然不是于大進(jìn)想要的結(jié)果,作為一個在游戲公司有著多年從業(yè)經(jīng)驗的游戲創(chuàng)作者,他對自己游戲的品質(zhì)有很高的要求。

而就在進(jìn)退兩難的關(guān)頭,啟發(fā)于大進(jìn)的游戲出現(xiàn)了。

2、好玩最重要

剛剛提到,只有審美上獵奇的游戲往往會被判定為“嘩眾取寵”,然而還有一類游戲,選擇在審美以及玩法上都劍走偏鋒,狠狠地折磨一把玩家,諸如《貓里奧》和《和班尼福迪一起攻克難關(guān)》。由于玩法和畫面都不討巧,反而能吸引到熱衷挑戰(zhàn)、性格刻奇的大批玩家入坑。

2018年1月,修身養(yǎng)性的游戲《和班尼福迪一起攻克難關(guān)》大火,這款被戲稱為《掘地求生》的游戲攻占了各大主播的直播間,一時間經(jīng)典名場面無數(shù)。

(比如那誰的玩游戲要笑著玩,玩xx)

這款游戲的成功直接啟發(fā)了于大進(jìn),于是,他把《掘地求生》的動作元素移植進(jìn)來,在《丸霸無雙》里,你需要掄起武器杵向地面移動,并在移動的過程中掄向敵人。

“學(xué)我者生,似我者死”,只是做一個低配版的《掘地求升》只會撲街得更快,哪怕是《掘地求升》本尊,在直播熱度過去后也迅速進(jìn)入無人問津的境地。于大進(jìn)意識到,一昧地折磨玩家不能走遠(yuǎn),得加點(diǎn)正面反饋。

這時,一個大膽的想法出現(xiàn)了:把掘地求升的元素,融入到橫版格斗里,會怎么樣?

要知道,于大進(jìn)最為擅長的,就是動作元素的開發(fā),人物的簡潔反而給了動作框架發(fā)揮的余地,方便于大進(jìn)設(shè)計出優(yōu)越的打擊感和技能。

于是化學(xué)反應(yīng)誕生了,操作時微妙的反饋可以給玩家意外之喜,同時,格斗競技機(jī)制保證了玩家的競爭心理,使他們有了繼續(xù)游戲、鍛煉操作的心理動機(jī)。

《丸霸無雙》在發(fā)行后成為了無數(shù)直播間的新寵,打開B站搜索游戲的名字,下面的實況視頻播放量最高能有五百萬。于大進(jìn)的設(shè)想成功了,審美上的簡單完美呼應(yīng)了玩法上鬼畜有趣的特點(diǎn),于是缺陷就不再是缺陷,反而構(gòu)成了游戲體驗上的完整和縱深。

玩家對游戲的認(rèn)同體現(xiàn)在銷量上,2020年《丸霸無雙》在steam上賣出了八萬份,在所有國產(chǎn)游戲中排名十四。(來自up主芒果冰OL)

發(fā)行人是這么評價于大進(jìn)和《丸霸無雙》:“玩過游戲的人都知道這個歌游戲的細(xì)節(jié)有多豐富,簡單的外殼下面是創(chuàng)新的核心玩法,打擊感,角色平衡性和差異性?!?/p>

他在收到游戲后試玩了半個小時就拍板決定簽下它,據(jù)他自己所說,玩的時候,他和合伙人笑得前仰后合。

這些貌不驚人的小丸子給了于大很大信心,他決定自己成立游戲工作室,并把“丸霸”這個形象保留下來。從這個形象的初創(chuàng)到現(xiàn)在的《黃老丙夢游驚奇》,已經(jīng)有五個年頭。

現(xiàn)在,“丸霸”已經(jīng)成為于大進(jìn)的一個標(biāo)識,身為獨(dú)立制作人,能夠擁有自己專屬的符號印記是難能可貴的,這意味著認(rèn)同,也意味著自己的嘗試并不失敗。

3、做游戲,就像開盲盒

國內(nèi)獨(dú)立游戲團(tuán)隊的通病有兩個,一是邯鄲學(xué)步,二是低估市場。

而在發(fā)行人李譞看來,于大進(jìn)最優(yōu)秀的地方恰好就在于攻克以上兩點(diǎn)——他能在處女作中就呈現(xiàn)出獨(dú)到的藝術(shù)特色,同時保證核心玩法的突出和完整。正是這份能力,讓李譞同樣看好《黃老丙夢游驚奇》。

這是一個和《丸霸無雙》畫面風(fēng)格一脈相承,核心玩法卻截然不同的游戲。

不變的依舊是是抽象的畫面,干凈利落的人物動作。于大進(jìn)自己動手,為主角黃老丙寫了一個動作控制器,保證手感反饋的及時和流暢,與此同時,還不忘給黃老丙的圍巾單獨(dú)寫一個shader和運(yùn)動算法,使其能夠隨著人物的運(yùn)動彈性拉伸。

同樣吸引人的,還有游戲里幽默的氣質(zhì),這點(diǎn)更加難能可貴。

于大進(jìn)把自己從小耳濡目染的一些方言、二人轉(zhuǎn)人物和民俗故事要素融進(jìn)人物里。

丸霸們的名字是從《鄉(xiāng)村愛情》取得靈感,趙老丁、大逵、黑白臉,比起正常的名字,更像一個個外號,配合上人物無語的表情,有種認(rèn)命的喜感。

(看他的表情,仿佛知道自己叫“犢子”)

一脈相承的是,在《黃老丙夢游驚奇》里,你除了依舊能體驗到暢快的動作手感,還可以感受到鬼畜的技能效果,以及那種插科打諢的語言風(fēng)格。

甚至選擇黃老丙,而非人氣更高的趙老丁或犢子作為主角,也是為了湊齊“黃(老丙夢)游(驚奇)”這倆字。

于大進(jìn)的幽默是地域性的,更精確地說,是東北的。這種獨(dú)特的氣質(zhì)會越來越立體地呈現(xiàn)在游戲里,最終形成一股無可替代的個人風(fēng)格——這也就是獨(dú)立游戲的靈魂所在。

當(dāng)然,事情不會這么理想化。

《丸霸無雙》的成功之處很大部分在于其pvp的模式,游戲本身和玩家的互動是作為陪襯出現(xiàn)的。將核心玩法換成常見的橫版跳臺射擊是否還能吸引到玩家,誰都做不出保證,最壞的情況,甚至?xí)?dǎo)致《丸霸無雙》聚攏起的核心老粉絲流失掉。為了防止這一點(diǎn),于大進(jìn)參考同類游戲,增加了時下最流行的肉鴿元素以保證接受度。

然而,擔(dān)心的事還是發(fā)生了。在不久前剛結(jié)束的廣州核聚變游戲展會上,于大進(jìn)在一旁觀察玩家試玩時,意識到了一個嚴(yán)重的技術(shù)問題。

“系統(tǒng)不太完整?!?/p>

為了增加攻擊方式的多樣性,于大進(jìn)給游戲增加了類似于塞爾達(dá)的更換弓箭系統(tǒng)。但是由于游戲的快節(jié)奏屬性,更換武器在游戲中顯得不是那么必要,有時候還會拖累游戲的節(jié)奏。而更換一個細(xì)節(jié)有時候意味著大量設(shè)定的推倒重做。

經(jīng)不起推敲的初版作品,毛病一個接著一個的浮現(xiàn)出來,核聚變結(jié)束后,于大進(jìn)就要開始著手新的一輪調(diào)整,只有忙碌能讓自己稍微放下心里的焦慮。

做獨(dú)立游戲就是這樣,上一秒在為自己的游戲躊躇滿志,下一秒又會被重重的現(xiàn)實因素重新打回苦海,就好比走鋼索的人總?cè)滩蛔☆l頻下視,尤其是在前路退路兩茫茫的尷尬時分。

就好比開盲盒,你永遠(yuǎn)不知道盒子里的東西是不是最好的那一份,對于投入極多的游戲制作人來說,這個過程的驚險遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于驚喜。

既然如此,為什么還要改弦易張呢?這對于大進(jìn)來說,似乎算不上問題,打從一開始,他就沒想著做一部爆款就收手。不斷前進(jìn),不斷完成新想法,最終或許能向著《血源詛咒》這樣的大作更靠近一點(diǎn)。

聽起來,這是一條漫長而艱辛的創(chuàng)業(yè)之路。好在身為東北人的幽默和豁達(dá),不僅能在游戲里大方異彩,也能在生活中調(diào)節(jié)于大進(jìn)遭遇的焦慮和掙扎。

看于大進(jìn)的微博和B站,能感受到這位制作人不同于其他同行的地方,他善于苦中作樂,從不自哀自憐。你可以經(jīng)??匆娪诖筮M(jìn)來兩首打油詩調(diào)侃自己,在他匯報自己游戲進(jìn)程的視頻上,還會抽冷子來一手冷笑話,不談游戲的時候,他拿被子蒙著頭彈一首鋼琴曲,要么就是把自己喂狗的視頻上傳B站,取名《黑喂狗》。種種細(xì)節(jié)里不難看出,于大進(jìn)有股接地氣的開朗和樂觀。

而于大進(jìn)自己眼里,自己的優(yōu)勢在于,比起其他獨(dú)立游戲制作者,他要多出一份務(wù)實。

“我沒覺得這是一件多了不起的事兒。我全職做游戲的動機(jī)也沒那么復(fù)雜,就是“在公司打工”也掙不了多少錢,“做自己的游戲”也掙不了多少錢,“做自己的游戲”還開心,那就做唄?!?/p>

這理由聽上去有些混不吝,但確實發(fā)乎本心。于大進(jìn)性格就是隨和而且現(xiàn)實的,他并不是那類會拿遠(yuǎn)大理想脅迫自己,來跟現(xiàn)實死磕到底的游戲制作者?,F(xiàn)階段,他不會拿3A大作的標(biāo)準(zhǔn)要求自己,在他眼里,創(chuàng)作歸根結(jié)底也是一種勞動,需要考慮方方面面現(xiàn)實的東西。

對于獨(dú)立制作人來說,踏實,不好高騖遠(yuǎn),是一項珍貴的品質(zhì)。尤其在一條崎嶇路上前行的時候,這樣的性格能保證他前進(jìn)的每一步都走在實處。

正因如此,像《黃老丙夢游驚奇》這樣的獨(dú)立游戲,總能讓人一次次的托付期望。看著游戲一點(diǎn)點(diǎn)完整,一點(diǎn)點(diǎn)成為大家口耳相傳的佳作,是做獨(dú)立游戲第二大的心里動機(jī)。

第一大是什么?

在回答“為什么想要做游戲”的時候,于大進(jìn)給了我一個簡單,但是很有說服力的答案。

“創(chuàng)作點(diǎn)東西我就高興?!?/p>

我想所有制作人都會認(rèn)同這一點(diǎn)——做出新東西來,確實是一件很酷的事。

hi,這里是情報姬~

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這對我來說很重要,筆芯~

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