以用戶驅(qū)動、游戲體驗為導向的劇情——《只狼》劇情及敘事手法解析

【Game Informer獨家授權(quán),篝火營地編譯】
編譯:車路
《只狼:影逝二度》的故事發(fā)生在處于衰落時期的日本戰(zhàn)國時代,游戲?qū)碛斜然晗盗懈髁?,更多彩的世界。由于整個故事背景發(fā)生了改變,游戲中的語言環(huán)境變化也讓 From Software 對其敘事手法進行了一些重大改變,但我可以保證玩家還是會很喜歡的。
對于剛?cè)肟拥耐婕襾碚f,不要以為《只狼》擁有更明亮的環(huán)境就會有一個更加輕松愉快的游戲體驗。市場經(jīng)理北尾泰大表示,在選擇游戲背景的時候,之所以是選擇戰(zhàn)國時代而非江戶時代,是因為江戶時代已經(jīng)有比較近代生活方式的一些雛形了,而戰(zhàn)國時期則是更加原汁原味的保留了日本特色,就像《黑暗之魂》之于中世紀一樣,也更加擁有神秘的色彩。
「我們在制作游戲的過程中,會從那個時代的建筑和環(huán)境中獲取靈感,但游戲中并沒有真實的歷史人物或地點。我們在游戲的過程中,你可能會發(fā)現(xiàn)很多奇怪的事情會發(fā)生,但這些謎題都會在游戲進行過程中逐漸解開?!贡蔽蔡┐笕缡钦f。

在敘事上,這一次 From Software 更傾向于講述一個角色的故事,這將會比以前魂系列的游戲更深入的講述故事,深入研究你所經(jīng)歷過的地點的歷史,并講述你游玩角色的人物故事。雖然在游戲中也設定了關鍵劇情,但你只是一個更大的故事的一小部分。 「這次我們有一個固定的主角,我們也有一群角色,我們正在努力打造一個宏大的世界觀?!贡蔽蔡┐笳f。
在游戲的一開始,王子和只狼(玩家)受到葦名一心領導軍隊攻擊,他擊敗了只狼并砍掉了他的手臂,綁架了年輕的王子。在戰(zhàn)斗結(jié)束后,只狼被救并獲得了假肢后,開始了復仇之路?!笓碛泄潭ń巧囊粋€好處是,我們可以看到這些角色之間的關系,比如只狼和王子之間的關系,以及他們的關系如何在游戲流程中深入?!贡蔽蔡┐笳f。在整個故事中,王子將和只狼會多次見面,整個故事將非常強調(diào)他們的關系。 在早期任務中主角將有一次王子的護送任務,而且只會發(fā)生一次。

與其他魂系列的游戲相比,只狼將是一個更加豐滿的角色,他被一個叫貓頭鷹的角色撫養(yǎng)長大,在遇到其他角色時,會和他們說話,并將自己的性格融入到故事中。宮崎英高表示「有了這個關鍵的主角,我們就可以圍繞他塑造一個角色,包括他的個性和歷史?!?/p>
我們玩過的區(qū)域是平田莊園,故事是以一個倒敘的形式展開,在故事中主角將和蝴蝶夫人,貓頭鷹進行戰(zhàn)斗。宮崎英高表示:「貓頭鷹這個角色對于主角來說,有點像養(yǎng)父的角色。是他把角色從戰(zhàn)場上撿回來,并把他撫養(yǎng)成人,并教導他戰(zhàn)斗的技巧。」然而,?From Software?不會過于依賴于倒敘來講述故事。宮崎英高說「游戲的敘事還是聚焦在當下。因為這不是一個通過來回拼湊閃回的故事,但如果玩家愿意,你們也回到角色的過去,獲得一些額外的故事細節(jié),使得故事更加豐滿?!?/p>
雖然這種更具特色的敘事方法對于?From Software?來說是不常見,但北尾泰大這種改變充滿信心,「實際上主角還是一個非常?From Software 的角色,包括他的行為方式和成長體系等。另外,雖然他是這個故事的主心骨,但是大家放心,主角不會成為一個喋喋不休讓你厭煩的角色。」

起初,他們也認為這種角色驅(qū)動的敘事似乎與?From Software?的標志性敘事發(fā)生沖突。在以前,他們常常讓玩家通過人物和物品描述去了解游戲的世界觀。?From Software 其實也深知玩家對于這種敘事方式的喜愛,北尾泰大說,「即便目前《只狼》的敘事方式發(fā)生改變了,但是我們也不想剝奪原來那種碎片式故事的體驗。我們希望它是一個用戶驅(qū)動的故事,一個以游戲為導向的體驗,而不是我們指導的。我們不想直接告訴他們答案,或者事情是怎樣的。我們希望他們親自體驗和探索。」
在游玩《只狼》的過程中,我們發(fā)現(xiàn)很多物品的描述不僅僅是描述其功能的。比如描述灰燼(Fistful of Ash)這個物品的時候,它除了可以分散敵人的注意力以外,還提到了這是這個地區(qū)男孩的愛好。北尾泰大說,「在《只狼》中的過場動畫和以往一樣,不會承載大量的游戲劇情,我們希望玩家能把動畫和角色對話串起來,從而獲得整體的故事劇情?!?/p>
這次的故事劇本由宮崎英高構(gòu)思,但他不會為對話和物品描述做大量的寫作,他希望創(chuàng)造一種用戶從未見過的體驗。并且他覺得如果還是以前的劇情套路,玩家也不會像過去那樣興奮。宮崎英高說:「以前,我可以在家里把一些東西寫下來作為物品描述文本或?qū)υ挼囊徊糠?,但現(xiàn)在由于更加講求故事的連貫性,這就變得很難?!?/p>
在我們游玩游戲的過程中,雖然能感受到游戲在敘事上的調(diào)整,即便這是一個講述個人的故事,但它還是大家熟悉的?From Software 風格,讓玩家用他們自己的方式,去體驗故事。