武將設(shè)計(jì)雜談(第三期)----細(xì)說變量X

寫在前面的前面
注1:本文不討論強(qiáng)度,只討論設(shè)計(jì)思路。涉及強(qiáng)度問題簡單帶過,避免因強(qiáng)度產(chǎn)生爭論。
注2:本文所有觀點(diǎn)僅代表個(gè)人看法,均不絕對(duì),有反對(duì)意見可自行遵循自己的體系。
注3:本文文字并不100%精確,有些言語可能存在歧義,大致明白我所表達(dá)的意思即可,不必因個(gè)別反例糾纏不清。
注4:本文所有討論的設(shè)計(jì)均以十周年服務(wù)器為準(zhǔn)。
寫在前面
今天我們來講一講武將設(shè)計(jì)中的變量系統(tǒng),也就是X。
早在三國殺標(biāo)準(zhǔn)版中就已經(jīng)有X的出現(xiàn)(諸葛亮的“觀星”),這也是三國殺里首個(gè)出現(xiàn)變量的技能。后來隨著游戲的發(fā)展,變量的應(yīng)用越來越廣泛,從一開始的體力值、人數(shù)、勢力數(shù)等簡單的數(shù)值,到后來的技能發(fā)動(dòng)次數(shù)、標(biāo)記數(shù)、手牌數(shù)等頻繁變動(dòng)的數(shù)值,再后來演變成計(jì)算結(jié)果、滿足復(fù)雜條件的人數(shù)、自行增加或減少的不確定數(shù)字、以及從游戲開始到發(fā)動(dòng)技能時(shí)累計(jì)的什么東西等等,可以說是發(fā)展的天花亂墜了。
現(xiàn)在,讓我們回歸本源,從X的產(chǎn)生談一談X的應(yīng)用。
什么樣的武將適合加入X
早期回答這個(gè)問題的話,我會(huì)從兩個(gè)方面說明:“典故契合性”和“游戲性”。但其實(shí)如果深挖的話,由于X現(xiàn)在具有的超強(qiáng)的靈活性,設(shè)計(jì)任何武將都可以帶,所以簡單來說這就是一句廢話。
好吧,如果直接說是廢話的話,就顯得有點(diǎn)偷懶了,我們還是從典故契合和游戲性兩方面來說明一下吧。想在某些方面產(chǎn)生變化的武將是比較適合加入X的。這個(gè)變化也是很靈活的,比如個(gè)人的前期后期的變化可以用“體力值/已損失的體力值”作為變量,統(tǒng)領(lǐng)戰(zhàn)場的變化可以用“存活/死亡”人數(shù)做變量,體現(xiàn)手段兇狠程度可以用“手牌數(shù)、花色數(shù)”等做變量,博弈、舌戰(zhàn)等可以考慮用某些條件的觸發(fā)次數(shù)做變量。還有一些具體的場景也可以用變量來體現(xiàn),比如“劫富濟(jì)貧”,富的越多我搶的越多,可以以目標(biāo)的手牌數(shù)作為變量;“遇強(qiáng)則強(qiáng)”可以用對(duì)方體力值或者與自己比的差值作為變量等等。
游戲性的角度更加好理解了,技能發(fā)動(dòng)次數(shù)和一些數(shù)字計(jì)算都屬于這個(gè)類型里,可能看起來“為什么X要這么設(shè)定”在典故上不容易解釋,但技能本身體現(xiàn)了典故契合和某些場景需要也算合理(比如陳群的品第以及李儒的焚城)。后續(xù)還有一些和技能發(fā)動(dòng)次數(shù)掛鉤的武將出現(xiàn),主要是為了一回合能多次發(fā)動(dòng),但每次發(fā)動(dòng)都會(huì)付出更多的代價(jià)(朱然:?)。
加入X的作用
早年我在貼吧發(fā)過一篇講述X應(yīng)用帖子,不知現(xiàn)在帖子還在不在,也不知還有幾個(gè)人記得?,F(xiàn)在來看,雖然里面的一些應(yīng)用確實(shí)有點(diǎn)過時(shí),但觀點(diǎn)是沒有過時(shí)的,即使現(xiàn)在總結(jié),也和 差別不大。
1.讓技能目標(biāo)選擇多樣化,豐富打法。
關(guān)于這一點(diǎn),一個(gè)經(jīng)典的例子便是曹丕了。如果X是個(gè)固定值,那么幾乎就固定了曹丕會(huì)主要放逐隊(duì)友還是敵人。1張偏向敵人,3張偏向隊(duì)友,2張比較糾結(jié)。早在林包測試的時(shí)候,其實(shí)曹丕的放逐就是按2張來做的,雖然2張的時(shí)候也是可敵可友,但體驗(yàn)并不是很好,經(jīng)過多次測試修改最后采用了X的方式。這一改動(dòng)也讓曹丕至今在主公的位置上仍有一戰(zhàn)之力。
2.在平均值穩(wěn)定的基礎(chǔ)上,調(diào)整技能價(jià)值的一些平衡性。
這是X的主要作用。用X來區(qū)分前后期的武將是很普遍的做法,那么后期很強(qiáng)的武將自然也要通過X來限制前期的強(qiáng)度不至于整場都表現(xiàn)的很無解(比如一些X為損失體力值的武將),反之亦然,前期強(qiáng)的武將如果不能在自己強(qiáng)盛時(shí)期奠定勝勢,那后期只能越來越無力(比如曹安民),總之這個(gè)過程通過X來調(diào)節(jié)會(huì)比較合理。
當(dāng)然,也有不通過X來調(diào)節(jié)前期后期的武將,當(dāng)然也沒問題,畢竟X只是手段之一并不是全部手段。X可以一定程度的降低技能的數(shù)量、字?jǐn)?shù)或者理解成本,不至于用更多字?jǐn)?shù)去解釋技能本身的一些機(jī)制(比如關(guān)索的征南)。
除區(qū)分前后期,用X調(diào)節(jié)發(fā)動(dòng)技能的消耗、效果也是常用手段,發(fā)動(dòng)次數(shù)過多的話讓消耗或者代價(jià)變得越來越大,以及發(fā)動(dòng)次數(shù)越多效果也小等等。
3.在一些細(xì)小的方面貼合歷史。(例如孫堅(jiān),孟獲)
這一條在很久以前還比較注意,后來就完全放飛了,很少有武將用到這一點(diǎn),或者說至少不是優(yōu)先考慮的點(diǎn)。早期三國殺的主公位比較珍貴,有些可以當(dāng)主公但沒有設(shè)計(jì)成主公的武將就通過這種方式讓他在當(dāng)主公的時(shí)候可能比非主公強(qiáng)一些(即使當(dāng)主公也不強(qiáng),不要用現(xiàn)在的眼光看遠(yuǎn)古強(qiáng)度),典型的就是孫堅(jiān)、孟獲這兩個(gè)武將。
加入X需要注意的點(diǎn)
首先強(qiáng)調(diào),這些注意只是為了提升技能可能帶來的好感度,而非禁止事項(xiàng),所以說更偏主觀,可以不用糾結(jié)于為什么這樣就好那樣就不好。
第一,X是變量,不是自主變化的數(shù)值。
X雖然是變量,代表游戲中的一個(gè)隨時(shí)可能變化的數(shù)值,但他是由游戲中的某個(gè)元素決定的,而不是自我成長變化的數(shù)值。
舉個(gè)例子來說明,留贊的技能“力激”。
現(xiàn)版本:
力激:出牌階段限零次,你可以棄置一張牌然后對(duì)一名其他角色造成一點(diǎn)傷害。你的回合內(nèi),本回合進(jìn)入棄牌堆的牌每次達(dá)到“八”的倍數(shù)張時(shí)(存活人數(shù)小于5時(shí)改為“四”的倍數(shù)),此技能本回合使用次數(shù)+1。
使用X的版本:
力激:出牌階段限X次(X初始是0),你可以棄置一張牌然后對(duì)一名其他角色造成一點(diǎn)傷害。你的回合內(nèi),本回合進(jìn)入棄牌堆的牌每次達(dá)到“八”的倍數(shù)張時(shí)(存活人數(shù)小于5時(shí)改為“四”的倍數(shù)),本回合X+1。
我不確定現(xiàn)在三國殺中是否存在這種類型的X,但如果力激用X來描述的話,就是上述這個(gè)樣子,有點(diǎn)像計(jì)算題了,X并不是游戲中的某個(gè)元素,而是既定的數(shù)值,雖然也在變化,但并不屬于我們所說的變量了。
第二,一套技能組使用多種變量
這個(gè)現(xiàn)象目前游戲中普遍存在,但個(gè)人認(rèn)為還是盡量避免使用多個(gè)變量。當(dāng)XYZ等多個(gè)字母出現(xiàn)在同一個(gè)技能里時(shí),看起來可能會(huì)讓人頭疼。當(dāng)然如果設(shè)計(jì)中無法避免這種情況(這是很常見的),可以考慮用合并句子的方式進(jìn)行修正。
舉個(gè)例子,薛綜的技能“誡訓(xùn)”
現(xiàn)版本:
誡訓(xùn):結(jié)束階段,你可令一名其他角色摸等同于場上方塊牌數(shù)的牌,然后棄置X張牌(X為此前該技能發(fā)動(dòng)過的次數(shù))。若其因此法棄置了所有牌,則你失去“誡訓(xùn)”,然后你發(fā)動(dòng)“復(fù)難”時(shí),無須令其獲得你使用的牌。
使用多個(gè)變量的版本:
誡訓(xùn):結(jié)束階段,你可令一名其他角色摸X張牌(X為場上方塊牌的數(shù)量),然后棄置Y張牌(Y為此前該技能發(fā)動(dòng)過的次數(shù))。若其因此法棄置了所有牌,則你失去“誡訓(xùn)”,然后你發(fā)動(dòng)“復(fù)難”時(shí),無須令其獲得你使用的牌。
??? 在同一個(gè)技能中出現(xiàn)兩個(gè)以上變量,這個(gè)問題就會(huì)更明顯一點(diǎn),如果是同一個(gè)武將的兩個(gè)技能分別各有一個(gè)變量,看上去會(huì)比在同一個(gè)技能里好一些。
第三,變量中加入計(jì)算
這也是目前普遍存在的現(xiàn)象,但這里要注意的是,加入計(jì)算不是不行,甚至有些加入計(jì)算反而更加巧妙,這里指的是加入過多或者過于復(fù)雜的計(jì)算。
比如以下技能:
“摸牌階段,你額外摸X張牌,X為場上人數(shù)的兩倍減去所有角色手牌數(shù)之和”
“出牌階段,你可以多使用X張殺,X為場上點(diǎn)數(shù)為質(zhì)數(shù)的牌的數(shù)量”
這種技能會(huì)導(dǎo)致使用者過于去關(guān)注X的結(jié)果而非使用技能本身。
那么,如果帶有簡單的計(jì)算呢?這可能存在兩種寫法,把計(jì)算寫在括號(hào)里或者括號(hào)外。
比如李儒的技能“焚城”:限定技,出牌階段,你可以令所有其他角色依次選擇一項(xiàng):棄置至少X張牌(X為發(fā)動(dòng)此技能時(shí)該角色的上家以此法棄置牌的數(shù)量+1);或受到你對(duì)其造成的2點(diǎn)火焰?zhèn)?/p>
換一種寫法的話“焚城”:限定技,出牌階段,你可以令所有其他角色依次選擇一項(xiàng):棄置至少X+1張牌(X為發(fā)動(dòng)此技能時(shí)該角色的上家以此法棄置牌的數(shù)量);或受到你對(duì)其造成的2點(diǎn)火焰?zhèn)?/p>
這兩種哪種更好當(dāng)然是見仁見智了,可以統(tǒng)一,也可以為了美觀而做一些區(qū)分。我個(gè)人的習(xí)慣是如果X后面沒有東西了,就把計(jì)算寫在括號(hào)外,如果X后面還有文字,那就把計(jì)算寫在括號(hào)里,或者還有的時(shí)候X本身就在計(jì)算中,那也寫在括號(hào)里。舉例子的話,李儒的焚城我傾向于第一個(gè)寫法,寫在括號(hào)里。還有另一種情況“當(dāng)你造成傷害時(shí),此傷害+X(X為你損失的體力值+1)。”;寫在括號(hào)外一般是這樣的技能“摸牌階段,你的摸牌數(shù)改為X+2(X為你已損失的體力值)?!?/p>
第四,不需要的時(shí)候不能硬加X
有一類技能,在沒有其他變量的基礎(chǔ)上,它的描述可以加X也可以不加。那么這種情況下,我們要不要在描述中加入X呢?當(dāng)然這也是分情況討論的,主要是結(jié)合技能的語境和閱讀習(xí)慣。
舉例來說明,孫權(quán)的制衡就可以加入X:出牌階段限一次,你可以棄置任意張牌,然后摸X張牌(X為你以此法棄置的牌數(shù))。這樣描述顯然比不加X要麻煩的多,得在腦子里繞一圈。
同理,戲志才的先輔也是如此:鎖定技,游戲開始時(shí),你選擇一名其他角色,當(dāng)其受到傷害后,你受到X點(diǎn)傷害;當(dāng)其回復(fù)體力后,你回復(fù)X點(diǎn)體力(X為受到的傷害值或回復(fù)的體力值)。這樣描述起來更加麻煩了,而且還把本來的兩個(gè)變量合并成了一個(gè)。
看了上述兩個(gè)例子不難總結(jié)一個(gè)規(guī)律,就是當(dāng)后面的變量和前面的條件給出的數(shù)字相同且描述在同一句話中時(shí),盡量不使用X做描述。
不過,這也不完全準(zhǔn)確,我們繼續(xù)看下面的例子:當(dāng)你造成傷害時(shí),你可以棄置任意張紅桃牌,然后此傷害+X(X為你以此法棄置的牌數(shù))。
按照剛剛總結(jié)的規(guī)律,這里的描述應(yīng)該不加X,于是變成了這樣:當(dāng)你造成傷害時(shí),你可以棄置任意張紅桃牌,然后增加等量的傷害。
是不是看上去兩個(gè)都可以?這條規(guī)律有點(diǎn)像第三條原則里最后的總結(jié),X作為計(jì)算數(shù)值的結(jié)尾時(shí),是合適出現(xiàn)的。所以這兩種描述方式均可,看最后成型的技能組。比如如果技能組另一個(gè)技能需要出現(xiàn)X,那么這里就不要用X了。
?
現(xiàn)存X的技能的一些解讀
除了上述提到的一些與X有關(guān)的武將以外,我們來簡單看看其他和X相關(guān)的武將設(shè)計(jì)吧。

連營:當(dāng)你失去最后手牌后,你可以令至多X名角色各摸一張牌(X為你失去的手牌數(shù))
在做陸遜的界限突破時(shí)有意的把陸遜往團(tuán)隊(duì)性的方向做,雖然這離“連營”本身的典故越差越遠(yuǎn)…在保留原有陸遜信仰玩法的基礎(chǔ)上,和謙遜有了更強(qiáng)的聯(lián)動(dòng)。營既然和手牌聯(lián)系起來,那連營也就和更多人的手牌扯上了關(guān)系,于是就有了“越謙遜,越輔助”的結(jié)果。

奇謀:限定技,出牌階段,你可以失去任意點(diǎn)體力,然后直到回合結(jié)束,你計(jì)算與其他角色的距離-X,且你可以多使用X張【殺】(X為你失去的體力值)。
奇謀作為一個(gè)“IF”線的限定技,又是在魏延身上,很難不和體力扯上關(guān)系。失去的體力數(shù)也代表了魏延的決心程度。實(shí)戰(zhàn)來說也確實(shí)如此,基本上魏延發(fā)動(dòng)限定技都是要么爆到瀕死吃個(gè)桃回來,要么爆到剩1血,很少見到保留2血以上的奇謀。但是由于奇謀并不摸牌,所以魏延一旦被壓血線,也很難有所作為了。為什么沒給奇謀設(shè)定一個(gè)摸牌呢?考慮到魏延提出此計(jì)謀時(shí)十分自信,對(duì)現(xiàn)有資源有很強(qiáng)的把握,那就不能給一個(gè)有不確定因素的效果了。這樣的話可能會(huì)更多促成資源少的魏延也想靠爆血賭一把,不成功則成仁了。當(dāng)然摸牌肯定比不摸要好很多,也許不久的將來會(huì)再做一些突破吧。

天香:當(dāng)你受到傷害時(shí),你可以棄置一張紅桃手牌,防止此次傷害并選擇一名其他角色,你選擇一項(xiàng):令其受到1點(diǎn)傷害,然后摸X張牌(X為其已損失體力值且至多為5);令其失去1點(diǎn)體力,然后其獲得你棄置的牌。
天香最早的考慮其實(shí)和曹丕的放逐類似(當(dāng)然還是先有的天香),這是當(dāng)時(shí)少有的直傷類技能,還能防止自己的傷害,所以要給予受傷者一定的“補(bǔ)償”。正是這樣的設(shè)計(jì),讓小喬當(dāng)時(shí)有非常多的花式玩法,說起和曹操郭嘉搭配的絕情陣,至今也讓人津津樂道。

節(jié)命:當(dāng)你受到1點(diǎn)傷害后,你可以令一名角色將手牌摸至X張(X為其體力上限且最多為5)。
早期賣血技能設(shè)計(jì)的收益還比較明確,而荀彧的出現(xiàn)讓直白的“1血換2牌”規(guī)則有了一些波動(dòng)。在早先三國殺的設(shè)計(jì)理念中,漢室相關(guān)的武將通常和打空手牌相關(guān),所以荀彧設(shè)計(jì)了一個(gè)“收益不穩(wěn)定”的賣血技能,讓牌越少的人獲得的收益越高。這樣的設(shè)計(jì)也讓荀彧?jiǎng)傄怀霈F(xiàn)就處于“賣血將”的巔峰水平,并且維持了很久的時(shí)間。圍繞荀彧的打法也同小喬一樣花樣百出,而荀彧公認(rèn)的“高強(qiáng)度”甚至讓他有很長一段時(shí)間內(nèi)都不敢出現(xiàn)在“3V3競技”的舞臺(tái)中。

屯田:當(dāng)你于回合外失去牌后,你可以進(jìn)行判定,若結(jié)果不為紅桃,將判定牌置于你的武將牌上,稱為"田";你計(jì)算與其他角色的距離-X(X為"田"的數(shù)量)。
鄧艾的變量設(shè)計(jì)比較簡單,就是看標(biāo)記的數(shù)量。其實(shí)早期的設(shè)計(jì)里這種看標(biāo)記數(shù)量或者固定數(shù)量的技能都是不帶X的。比如最早的屯田是這樣描述:“balabala,成為“田”;每有一張“田”,你計(jì)算與其他角色的距離-1。”,不僅如此,其他手牌上限相關(guān)的技能都是這么描述的,后來經(jīng)過整合才統(tǒng)一使用了X的描述方式,讓技能看起來清爽很多,并且也沒有增加理解成本。這應(yīng)該也符合“變量帶計(jì)算放在最后”的這一條原則吧。

潰誅:棄牌階段結(jié)束后,你可以選擇一項(xiàng):令至多X名角色各摸一張牌;對(duì)任意名體力值之和為X的角色造成1點(diǎn)傷害,若不少于2名角色,你失去1點(diǎn)體力(X為你此階段棄置的牌數(shù))。
這個(gè)技能多次使用了同一個(gè)變量,而且X離得比較遠(yuǎn),所以看起來會(huì)繞一點(diǎn),而且這里的兩個(gè)X所帶入的一個(gè)是角色數(shù)量,一個(gè)是體力之和,兩者選擇的角色數(shù)量也不一樣,所以用起來更加不好分辨,但是,這是標(biāo)準(zhǔn)的使用X的場景,又不可能把X去掉。孫亮本身弱的離譜,技能又沒那么簡單直接,不受歡迎是非常能理解的。

進(jìn)趨:結(jié)束階段開始時(shí),你可以摸兩張牌。若如此做,你將手牌棄置至X張(X為你于此回合內(nèi)發(fā)動(dòng)過“奇制”的次數(shù))。
王基是我非常喜歡的設(shè)計(jì)之一。這里的X用到了技能發(fā)動(dòng)次數(shù),這個(gè)設(shè)計(jì)在當(dāng)時(shí)還比較少用,而如今技能次數(shù)作為變量出現(xiàn)在技能里已經(jīng)是很稀松平常的設(shè)計(jì)了。

庸肆:鎖定技,摸牌階段,你改為摸X張牌(X為存活勢力數(shù));棄牌階段,若你本回合:1.沒有造成傷害,將手牌摸至當(dāng)前體力值;2.造成傷害數(shù)超過1點(diǎn),本回合手牌上限改為已損失體力值。
和勢力數(shù)掛鉤的X也有很多,袁術(shù)是其中比較經(jīng)典的一個(gè)。勢力越多,表示局勢越不明朗,袁術(shù)則可以趁機(jī)獲得更多的好處。勢力數(shù)本身的設(shè)計(jì)也通常代表了這一場景(雖然身份局的陣營和武將勢力本身沒什么關(guān)系)。

破軍:你使用【殺】指定目標(biāo)后,你可以將其至多X張牌(X為其體力值)移出游戲直到回合結(jié)束:若其中有裝備牌,棄置其中一張;若其中有錦囊牌,你摸一張牌。
用別人體力值作為變量的技能通常是攻擊或控制類技能,體力值和損失的體力值都代表了角色的狀態(tài),可以用來劃分武將的前期和后期。我們通常的理解下,體力值前期多后期少,損失的體力值前期少后期多(這是一句廢話),所以用前者做變量代表了偏前期技能,用后者做變量代表了偏后期的技能(只是一個(gè)概念設(shè)定,并不絕對(duì),要根據(jù)實(shí)際情況判斷)。徐盛則是其中前期的代表,前期體力值多的時(shí)候可以移除更多的牌,自然觸發(fā)后續(xù)效果的概率就會(huì)更大一些。

鎮(zhèn)軍:準(zhǔn)備階段或結(jié)束階段,你可以棄置一名角色X張牌(X為其手牌數(shù)減體力值且至少為1),若其中沒有裝備牌,你選擇一項(xiàng):1.你棄一張牌;2.該角色摸等量的牌。
手牌數(shù)和體力值之差的設(shè)計(jì)應(yīng)用的還不算很多,于禁這個(gè)武將本身已經(jīng)經(jīng)過無數(shù)次修改了,應(yīng)該是三國殺所有武將中改動(dòng)次數(shù)最多的武將了。這一版的設(shè)計(jì)主要突出一個(gè)鎮(zhèn)字,牌越多的角色越容易被鎮(zhèn)?。ㄦ?zhèn)骨:沒錯(cuò)正是在下)。

膽守:每個(gè)回合限一次,當(dāng)你成為基本牌或錦囊牌的目標(biāo)后,你可以摸x張牌(x為你本回合成為牌的目標(biāo)次數(shù));當(dāng)前回合角色的結(jié)束階段,若你本回合沒有以此法摸牌,你可以棄置與其手牌數(shù)相同的牌數(shù)對(duì)其造成1點(diǎn)傷害。
成為牌目標(biāo)的次數(shù)不管是別人對(duì)自己還是自己對(duì)別人目前也都不算很多,一個(gè)偏攻擊,一個(gè)偏防御。在這里不得不再次夸一下界朱然的設(shè)計(jì),膽守的“膽”字在技能里體現(xiàn)的淋漓盡致,想玩好界朱然,什么時(shí)候該摸牌什么時(shí)候該隱忍簡直是一門學(xué)問,這里就不對(duì)玩法做過多解讀了。

平寇:回合結(jié)束時(shí),你可以對(duì)至多X名其他角色各造成1點(diǎn)傷害(X為你本回合跳過的階段數(shù))。若你跳過的階段數(shù)大于你選擇的角色數(shù),則其中一名角色隨機(jī)棄置裝備區(qū)里的一張牌。
跳過階段數(shù)作為變量出現(xiàn)目前就只有平寇這個(gè)技能,其實(shí)這個(gè)變量應(yīng)用的場景比較有限,所以數(shù)量較少可以理解。而平寇這個(gè)技能除了威懾兵樂以外,本身也是主要配合奮勵(lì)這個(gè)技能使用的。

品第:出牌階段,你可以棄置一張牌并選擇一名其他角色(不能棄置相同類型牌且不能指定相同的角色),然后令其執(zhí)行一項(xiàng):摸X張牌;棄置X張牌(X為本回合此技能發(fā)動(dòng)次數(shù))。若其已受傷,你須橫置自身。

慎行:出牌階段,你可以棄置X張牌,然后摸一張牌(X為此前你本階段發(fā)動(dòng)技能的次數(shù)且最多為2)。
這兩個(gè)技能都出現(xiàn)了同一種變量,技能發(fā)動(dòng)次數(shù),上面王基雖然也提過發(fā)動(dòng)次數(shù)的變量,但這兩個(gè)技能衍生了一個(gè)問題,所以在這里再講一次。就是當(dāng)次發(fā)動(dòng)技能到底算不算一次。這個(gè)問題目前是通過判斷X的配型來區(qū)分的,如果是消耗型變量,則用“此技能發(fā)動(dòng)次數(shù)”表示本次不計(jì)算在內(nèi),因?yàn)檎谟?jì)算消耗,還沒有發(fā)動(dòng)技能;如果是效果型變量,上面的描述則已經(jīng)包括了本次技能次數(shù),因?yàn)榧寄芤呀?jīng)成功發(fā)動(dòng),如果想不包括則用“已經(jīng)發(fā)動(dòng)的次數(shù)”或者“此前發(fā)動(dòng)的次數(shù)”來描述才能表示本次不計(jì)算在內(nèi)。當(dāng)然,官方描述目前并不統(tǒng)一,這個(gè)規(guī)則本身也有不完善之處,所以我認(rèn)為統(tǒng)一描述才是解決問題之根本,全部用“此前發(fā)動(dòng)的次數(shù)”來表示才是最合理的方法。
陳群就是效果型變量,技能發(fā)動(dòng)以后才執(zhí)行效果,用到X,所以發(fā)動(dòng)次數(shù)也包含了這次發(fā)動(dòng)本身;而顧雍是消耗型變量,所以X的發(fā)動(dòng)次數(shù)并不計(jì)算本次發(fā)動(dòng)(因?yàn)轭櫽菏亲罱薷牡乃栽谕y(tǒng)一描述上靠攏,加了“此前”二字。按照上面那段話的原則,其實(shí)這里不加“此前”也表示本次不計(jì)算在內(nèi))

獻(xiàn)州:限定技,出牌階段,你可以將裝備區(qū)里的所有牌交給一名其他角色,然后你回復(fù)X點(diǎn)體力,且對(duì)其攻擊范圍內(nèi)的至多X名角色各造成1點(diǎn)傷害(X為你交給該角色牌的數(shù)量)。
雖然蔡夫人的技能里出現(xiàn)了X,但其實(shí)這個(gè)技能不用X,只用等量也可以。這個(gè)是突破后的技能,這個(gè)感受不是很明顯,突破前的技能(二選一選項(xiàng))可以明顯感受到這描述不用X也沒問題。至于為什么使用了X的描述,原因應(yīng)該是,這個(gè)“所有牌”并不是自己選擇的數(shù)字,而是一個(gè)固定數(shù)值,所以區(qū)別于制衡等自由選擇數(shù)量的技能,并且前后有兩處用到了這個(gè)數(shù)字,跨度較大,用X方便記憶。

千駒:鎖定技,你計(jì)算與其他角色的距離-X(X為你已損失的體力值)。
雖然千駒有變量,但這里主要想說的是另一個(gè)技能傾襲:當(dāng)你使用【殺】或【決斗】指定目標(biāo)后,你可令其選擇一項(xiàng):1.棄置等同你攻擊范圍內(nèi)的人數(shù)張手牌(最多為二,若你裝備區(qū)有武器牌,則改為最多為四),然后棄置你的武器牌;2.令此牌對(duì)其傷害+1且進(jìn)行一次判定,若結(jié)果為紅色,此牌不能被該角色響應(yīng)。
這是個(gè)標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)該帶變量的技能,但由于1技能已經(jīng)使用了變量,所以2技能并沒有用,如果用的話應(yīng)該就是“棄置Y張牌,Y是你攻擊范圍內(nèi)人數(shù)”了。這樣寫確實(shí)方便很多,但由于新服還沒有武將帶有兩個(gè)變量,所以這個(gè)規(guī)則也沒有在曹休身上打破。但未來也許有呢,是吧?

燕語:出牌階段,你可以重鑄【殺】;出牌階段結(jié)束時(shí),你可令一名男性角色摸x牌(x為你于此階段重鑄殺的數(shù)量且至多為3)。
這個(gè)突破后的技能加入了X的設(shè)定,其實(shí)也就是為了多摸一張牌。而且這個(gè)X基本等同于技能發(fā)動(dòng)次數(shù)了。

懷異:出牌階段限一次,你可以展示所有手牌。你棄置其中一種顏色的牌,然后獲得至多X名角色的各一張牌(X為棄置的手牌數(shù))。若你獲得的牌大于一張,則你失去1點(diǎn)體力
突破后的技能有點(diǎn)長,而且跟今天的主題沒關(guān)系,我們就拿突破前的技能來說吧。這個(gè)X其實(shí)和蔡夫人一樣,也屬于可以用“等量”來替換的類型,而使用X的原因也和蔡夫人相同,X是固定值而非自選值。并且這個(gè)技能比蔡夫人的更簡單,只用了一處X,所以替換為等量更加沒有違和感。

定叛:出牌階段限X次,你可以令一名裝備區(qū)有牌的角色摸一張牌并選擇一項(xiàng):1.你棄置其一張裝備牌;2.收回裝備區(qū)里的牌,你對(duì)其造成1點(diǎn)傷害。(X為場上反賊數(shù))
反賊數(shù)作為變量屬于步騭獨(dú)一份,這也是少有的主要為貼合歷史而設(shè)計(jì)的變量?!岸ㄅ选笔亲置嬉馑迹院苋菀拙秃头促\這個(gè)身份掛鉤。當(dāng)然也是因?yàn)檫@個(gè)設(shè)計(jì)導(dǎo)致步騭在除身份場以外的地方無法登場,這個(gè)問題可能會(huì)在不久的將來做一些修正(同時(shí)修正的還有靈雎)。

惠民:結(jié)束階段,你可以摸X張牌(X為手牌數(shù)小于其體力值的角色數(shù)),然后展示等量的手牌,從你選擇的一名符合條件的角色開始依次獲得其中一張
X是某些符合條件的角色數(shù)這類設(shè)計(jì)也不算少見,主要還是看技能想表達(dá)的場景是什么。比如惠民想體現(xiàn)曹節(jié)善良救民的一面,所以用手牌數(shù)比體力值少這一點(diǎn)來表示“民”。

圖射:當(dāng)你使用非裝備牌指定目標(biāo)后,若你沒有基本牌,則你可以摸X張牌(X為此牌指定的目標(biāo)數(shù))。
劉焉是一個(gè)話題度比較高的武將,也歸功于這個(gè)武將和【丈八蛇矛】這種神話般的匹配度上。丈八殺人只能讓劉焉摸一張牌,但摸到AOE的持續(xù)爆發(fā)能力才是根本,不論是找丈八,還是有了丈八以后的持續(xù)爆發(fā),“X為此牌指定的目標(biāo)數(shù)”都是最核心的環(huán)節(jié)。

巨賈:鎖定技,你的手牌上限+X;游戲開始時(shí),你多摸X張牌。(X為你的體力上限數(shù))
糜竺的這個(gè)變量看上去是變量,實(shí)際上基本也不變…好在這個(gè)技能比較簡單,不管你是否用X來描述,都能做到簡單易懂,只不過使用X來描述可以更加簡單。

亂戰(zhàn):你使用【殺】或黑色普通錦囊牌可以多選擇X名角色為目標(biāo);當(dāng)你使用【殺】或黑色普通錦囊牌指定目標(biāo)后,若此牌的目標(biāo)角色數(shù)小于X,則X減至0。(X為你于本局游戲內(nèi)造成過傷害的次數(shù))
這里的X本身到?jīng)]什么,是個(gè)比較常見的變量,但這個(gè)技能的X是可以重置的,這就和X里的描述有沖突了,準(zhǔn)確來說X應(yīng)該是“游戲開始或X減至0以后造成過的傷害次數(shù)”,考慮到這個(gè)武將的強(qiáng)度,這是否有點(diǎn)一言難盡了…從現(xiàn)在武將的復(fù)雜程度來看,重置變量的設(shè)計(jì)只會(huì)越來越多

宵襲:鎖定技,出牌階段開始時(shí),你減1~2體力上限,然后選擇一項(xiàng):1.獲得你攻擊范圍內(nèi)一名其他角色的X張牌;2.視為對(duì)你攻擊范圍內(nèi)的一名其他角色使用X張【殺】(X為你本次減少的體力上限)。
牛輔的變量不僅范圍有限,并且更是自主選擇的數(shù)值,所以這個(gè)X的描述變成等量更加理所應(yīng)當(dāng)。不過這里仍然使用了變量,應(yīng)該是和蔡夫人的第二個(gè)原因類似,就是出現(xiàn)了兩次X的描述。個(gè)人認(rèn)為不用X可能更好,更統(tǒng)一一些。

蒺藜:當(dāng)你于一回合內(nèi)使用或打出第X張牌時(shí),你可以摸X張牌(X為你的攻擊范圍)。
沙摩柯的設(shè)計(jì)我也非常喜歡,不過這個(gè)技能的問題也很明顯,攻擊范圍的變化是在太即時(shí)了,主要影響了武器牌的使用。大部分新人都無法理解使用武器牌攻擊范圍的變化是在計(jì)算

輕幔:鎖定技,每個(gè)回合結(jié)束時(shí),你將手牌數(shù)摸至x(x為當(dāng)前回合角色裝備區(qū)內(nèi)的空位數(shù))。
裝備區(qū)內(nèi)的空位數(shù)雖然是首次出現(xiàn),但后續(xù)還會(huì)有類似的變量設(shè)計(jì)。在三國殺里裝備區(qū)空位默認(rèn)是五個(gè)(經(jīng)典局是4個(gè)),但其實(shí)玩排位競技或者巔峰賽的話,正常牌堆里是沒有寶物的,可以白嫖一個(gè)欄位。和裝備區(qū)內(nèi)的空位數(shù)對(duì)應(yīng)的變量是裝備區(qū)里的牌數(shù),這種就更加常見一點(diǎn),而且不牽扯寶物區(qū)算不算的問題。當(dāng)然,還有一點(diǎn)需要注意的是廢除的裝備欄并不算空位。

逐寇:當(dāng)你于每個(gè)回合的出牌階段第一次造成傷害后,你可以摸X張牌(X為本回合你已使用的牌數(shù))。你的結(jié)束階段,若你本回合沒有造成傷害,你可以對(duì)兩名其他角色各造成1點(diǎn)傷害。
本回合你已使用的牌數(shù)作為變量通常是給手牌比較多的武將準(zhǔn)備的,這樣他可以調(diào)整排序讓收益最大化。當(dāng)然作為周夷本身可能更糾結(jié)一點(diǎn),因?yàn)樗€有個(gè)后續(xù)的保底效果,萬一用多了沒摸成牌,還能再打2次傷害。我個(gè)人覺得這個(gè)尾巴有點(diǎn)牽強(qiáng),不過周夷本來就是虛構(gòu)的武將,典故契合都可以在故事里解釋。

遁世:每回合限一次,你可視為使用或打出一張【殺】、【閃】、【桃】或【酒】。然后當(dāng)前回合角色本回合下次造成傷害時(shí),你選擇兩項(xiàng):1.防止此傷害,選擇1個(gè)包含“仁義禮智信”的技能令其獲得;2.減1點(diǎn)體力上限并摸X張牌(X為你選擇3的次數(shù));3.刪除你本次視為使用的牌名。
管神將的X和這種技能本身的設(shè)計(jì)方式一樣,都很難見到。但是這個(gè)變量的思路是個(gè)以后可以繼續(xù)嘗試使用的點(diǎn)。簡單點(diǎn)來說就是兩個(gè)選項(xiàng)其中一個(gè)的收益建立在另一個(gè)選項(xiàng)選擇次數(shù)上,對(duì)于玩家判斷局勢上可能會(huì)需要一定的理解。如果技能本身不復(fù)雜,加入這種機(jī)制也能達(dá)到讓武將發(fā)揮更靈活的效果。

明伐:出牌階段限一次,你使用【殺】或普通錦囊牌結(jié)算完畢后,若你沒有“明伐”牌,可將此牌置于武將牌上并選擇一名其他角色。該角色的回合結(jié)束時(shí),視為你對(duì)其使用了X次“明伐”牌(X為其手牌數(shù)且最多為5最少為1),然后移去“明伐”牌。
手牌數(shù)作為變量之前也說過,也很常見,這里單獨(dú)再說一次主要是因?yàn)樗奈舶停谧兞坷镉袀€(gè)“最多為”或者“最少為”通常是為了技能收益而設(shè)定的,而這個(gè)變量把上下限都給列出來的就顯得比較獨(dú)特了。為了防止極限情況設(shè)定的上限,而為了保底收益還設(shè)定了一個(gè)下限…在設(shè)計(jì)技能的時(shí)候最好還是能夠通過較為正常的方式實(shí)現(xiàn)上述效果,而不是加過多的尾巴在里面。

精弓:你可以將裝備牌當(dāng)無距離限制的【殺】使用。此【殺】造成的傷害改為X(X為你計(jì)算與該角色的距離且至多為3)。
用距離當(dāng)變量通常也是攻擊和控制類型的技能會(huì)用到的設(shè)計(jì)。因?yàn)橛?jì)算距離一定是兩個(gè)角色參與的,所以用這種方法也可以更好的表達(dá)一些場景。比如黃祖的距離越遠(yuǎn)傷害越高的設(shè)定就可以展示出一個(gè)“百步穿楊”的神射手的風(fēng)采。

彩翼:轉(zhuǎn)換技,結(jié)束階段,你可令一名角色選擇一項(xiàng)執(zhí)行后移除:陽:回復(fù)X點(diǎn)體力;摸X張牌;復(fù)原武將牌;隨機(jī)執(zhí)行一個(gè)已移除的陽選項(xiàng)。陰:受到X點(diǎn)傷害;棄X張牌;翻面并橫置;隨機(jī)執(zhí)行一個(gè)已移除的陰選項(xiàng)。(X為該狀態(tài)剩余選項(xiàng)數(shù)量)
曹華的變量和管寧有一點(diǎn)像,都和選項(xiàng)本身有關(guān)系(不愧是出自同一設(shè)計(jì)師之手),曹華的設(shè)計(jì)非常的對(duì)稱,而且選項(xiàng)本身都很簡單,所以即使選項(xiàng)較多也比較好理解,只不過在游戲中如果技能展示的效果做的不好的話,是很難看出來當(dāng)前是什么狀態(tài)的。
?總結(jié)
除了上述帶有X的技能以外,還有很多帶有變量的武將沒有說,他們大部分都是和上述提到的技能有共同點(diǎn)或是屬于同一種類型,因此也就不必重復(fù)了。
在三國殺技能設(shè)計(jì)越來越復(fù)雜的今天,帶有X的技能越來越多是一個(gè)必然的趨勢,所以希望我們在做設(shè)計(jì)的時(shí)候,考慮新鮮感的同時(shí)也注意對(duì)X的使用,設(shè)計(jì)方法和形式可能會(huì)過時(shí),但設(shè)計(jì)理念和思路是很難過時(shí)的。
好了,本期的“武將設(shè)計(jì)雜談”就到這里了,感謝大家觀看,我們下期再見~