post process 筆記 For Bloom
今天主要是玩玩BLOOM? ?給子彈加上模擬熾熱的感覺? 其實(shí)就是發(fā)光啦

其中一些概念跟我之前玩的引擎不一樣,因?yàn)閡nity還要考慮手機(jī)? 所以我之前選的最簡(jiǎn)陋的3D項(xiàng)目 根本不能發(fā)光

查了好些資料后 終于明白是怎么回事了
首先給項(xiàng)目添加?post process 也就是所謂的后處理? 你就當(dāng)成濾鏡就好了 不過更加強(qiáng)大罷了
現(xiàn)在版本都自帶它,你只要在【包管理】哪里 把它加入項(xiàng)目即可
然后建立一個(gè)空對(duì)象,或者找一個(gè)你喜歡的(我選擇了主相機(jī))把?Post-process Volume 給加進(jìn)去,這個(gè)東西就是后處理集群,相當(dāng)于優(yōu)化了線程的, 適合大規(guī)模處理的計(jì)算工具,
然后給它配一個(gè)單獨(dú)的層(我起名叫BLOOM)? 這是因?yàn)?加了過濾 可以指定一個(gè)目標(biāo)來控制它,同樣也是優(yōu)化的一種方式,你當(dāng)然也可以選擇 default? 不過這意味著 允許所有 default 層的對(duì)象來控制它。而default 層一般是最多東西的

然后 建立一個(gè)?Profile ,你點(diǎn) NEW 就好了,這個(gè)東西就是配置文件 告訴?后處理集群 要干些什么,這里我就只添加了 BLOOM,然后自己按喜好來配置BLOOM 即可 , 不過 unity 自帶的bloom 好像很垃圾的樣子,但也可能是我沒有認(rèn)真去調(diào)整吧

配完以后 把?Global? 勾上,因?yàn)槲业淖訌検墙?jīng)常的,到處的射擊,所以任何場(chǎng)景都要用上,所以?Global? 就是應(yīng)用到全局。
接下來 在主相機(jī)上 新增一個(gè) post-process Layer。
這里有兩個(gè)知識(shí)點(diǎn)? ?
一、為了精確控制 集群,你需要指定一個(gè) layer,這樣就不會(huì)觸發(fā)其他 layer 的集群,所以這個(gè)組件才被叫做?post-process Layer
二、建立一個(gè)觸發(fā)器? 目標(biāo)選擇為?主相機(jī),觸發(fā)器所有教程都是這樣說的,但是我不知道為什么其他目標(biāo)就不能觸發(fā)? ,玩家控制的角色也是長(zhǎng)期激活的狀態(tài)呀,這個(gè)以后再研究罷。

這樣 我們就啟用了 BLOOM,接下來 我們只需要在材質(zhì)上啟用自發(fā)光就可以了。