皮膚手感加成,到底是玄學還是科學?如何提升手感?


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文丨春辭 審核丨甜咖啡
排版丨羽夜

自從MOBA游戲有皮膚這個商品起,皮膚給玩家的加成就一直是個爭議。
有人就是花錢買個“好看”,而有人覺得它能影響“手感”。
有人覺得皮膚只是換個貼圖,所謂“手感”完全是心理作用,人家Faker就是一直用原皮拿下的三冠王。

但也有人覺得,皮膚/特效/音效在種種層面上影響了操作對自己的“反饋”,即使是“心理作用”也對操作有正面影響。
那么,究竟皮膚這東西,是純粹的好看還是復雜的好用,是玄學體驗還是科學加成呢?
首先,咱們要說說什么是手感。

手感一詞主要指手的觸感,在聊起游戲的皮膚這個語境中,我們主要指操作這種有皮膚的角色在游戲進程中獲得的體驗,而手感主要由這些內容構成:
其一,打擊感。

打擊感最主要的獲得方式,就是視覺上玩家控制的角色對其他角色的攻擊而造成的視覺反饋。這一點在幾乎所有的戰(zhàn)斗游戲之中都有呈現(xiàn),可以說是所有相關游戲在進行戰(zhàn)斗系統(tǒng)構成的時候最重要的部分。

為了提升打擊感,整個游戲業(yè)界開發(fā)了非常多的視覺技術,以求覆蓋到游戲戰(zhàn)斗之中的全部表現(xiàn),使得游戲的戰(zhàn)斗不會太‘假’,更貼近現(xiàn)實的同時帶來更‘爽’的體驗。其中比較有代表性的技術是為了追求物體互相打擊之間產生的相互作用力而停頓凝滯的效果而開發(fā)的凍結幀。

當然,看到這里你可能會問:這跟我們玩的帶皮膚的競技類游戲有什么關系嗎?網絡游戲的打擊感本來就差,別說幀凍結了,就算是敵人挨打都不一定有動作。
還真的有,因為任何一個角色的動作從發(fā)起到結束都有過過程,幀凍結只是這個過程的中間環(huán)節(jié)的一個技術,而我們玩家更傾向于把這個過程的開頭和結尾稱之為抬手和后搖。

在動作游戲之中,每把武器的攻擊速度、出手事件還有留給玩家反應的時間都經過了設計團隊嚴密的計算,雖然MOBA游戲中攻擊速度是一個可以成長的屬性,但角色的動作設計和數(shù)值設計也經過相同的步驟。

每個皮膚的抬手都會有細微的區(qū)別,而玩家對這些區(qū)別開始感知,這就是影響打擊感的第一個要素,抬手。
而這其二,便是為了增強打擊感而設計的音效:兩次抬手之間的空窗期很大,為了提升打擊感,制作團隊還會配合上專門的音效以及特效,而每個皮膚有各自的風格,往往音效和特效上會有相當大的差別。

獵天使魔女這款皮膚在薇恩玩家中風評不錯,評價一般都是手感較好,能夠明顯從音效中聽到鐵質尖頭刺入木頭的聲音以及箭矢在目標上停下的沖擊力導致箭身顫抖的顫音。

源計劃在薇恩玩家中的風評也不錯,但僅限于外表酷炫賽博感爆棚,普攻音效則聽起來像是碳鋼材料箭矢,但在命中后又像是光束類物質擊中目標之后爆散的聲音。

我們知道手感主要來源自反饋,來自畫面和聲音的反饋是最快的幾乎同時傳達到,但皮膚除了是手感的載體之外,還有商業(yè)屬性。
像源計劃這個系列皮膚為例,他們在外表的設計上極具賽博朋克感,故而薇恩的源計劃皮膚設計的音效設計非常具有科幻感,像其他的皮膚都有類似的特點。

但玩游戲的人畢竟不是親臨其境,且不是所有的音效模擬都是符合游戲背景世界觀,玩家更普遍傾向于更具重量和質感的音效,這樣才能更加強玩家和操縱的游戲角色之間的聯(lián)系。
也是如此,皮膚對于玩家的游戲體驗是正加成還是負加成,真的兩說。但也會有那種人,他們會強調自己就是喜歡用大部分人覺得不順手的皮膚。

如果這是真的,那說明兩個可能,第一個可能是這位玩家的視聽感知能力比較弱,對音效和畫面并不敏感,而另外一種則是這位玩家的視聽感知能力特別敏感,角色的抬手到判定和音效觸發(fā)都十分清晰,不會形成觸覺上的反饋斷檔。

《鬼泣4》中就有這種對玩家的感知和反應有高精度要求的系統(tǒng):玩家在使用角色尼祿在攻擊動作中精確按下充能鍵,就會獲得平時三倍以上充能效果。
這類的設計在MOBA游戲之中還有另外一個體現(xiàn),玩家稱之為取消后搖,以《英雄聯(lián)盟》的角色瑞雯為例,她的Q技能‘折翼之舞’擁有三段充能和巨大的后搖,后玩家通過精確的感知來操作,通過使用平A和Q技能+移動互相取消后搖,以極快速度打出多段QA的技巧:

但這也并不能解釋大部分感知都屬于正常水平的玩家對于部分皮膚完全不同的感受,像是有的玩家就是對某款皮膚情有獨鐘,又覺得某款皮膚手感和屎一樣但偏偏其他人都愛用。
像這種玄學情況,往往游戲內的原由已經無法解釋,更能影響這些玩家的,是游戲之外的因素:

人類的眼球結構決定了人類的視野是有舒適區(qū)的。有專業(yè)游戲機構做過調研,在手機屏幕、電腦顯示屏和VR屏幕三者之間,最有沉浸感的是VR,其次是電腦顯示屏,最后才是手機屏幕。

沉浸感越強,人和游戲提供的虛擬環(huán)境的聯(lián)系也就越強,感知也就越強,手感也就越好,沉浸感越差手感則自然越差。有的玩家對于手感的不同感知,或許并不來源于游戲自身,而來源于他們的游戲環(huán)境,或是他們當時打游戲的狀態(tài),坐姿之類的生理因素。
那么,再拋開這些生理因素,有沒有辦法直接提升我們的游戲體驗,以提升手感呢?

有的。首先就是直接決定視覺的顯卡和游戲設置,是提升游戲體驗非常重要的一環(huán),這類的設置在射擊類的游戲中對游戲體驗的提升尤為明顯,玩家需要對其進行研究。

其次便是每個游戲都有的聲音設置,在其中可以根據(jù)自己的喜好來調整飲料和部分音效。對于喜歡打游戲的時候聽歌的玩家,適當?shù)钠胶庖粜Ш屯夥乓魳返穆曇粢彩侵匾囊画h(huán)。

而像《王者榮耀》和《和平精英》這類的手機玩家,手機玻璃小屏幕天性操作性弱手感弱的情況,則可以通過此類的外設來進行提升。同理,電腦配套的顯示屏(極大程度決定了玩家的視覺體驗)和耳機(音響私密性更弱且通過了更多的空間傳播效果更差)也有可以提升的空間。
同理,安靜舒適的房間,足夠優(yōu)秀的設備都能顯著提升沉浸感轉而提升手感。

但是,話又說回來了,搞這些都是需要錢的,咱們是沒錢了貧窮限制了想象力。
如有疏漏之處,或有更好的想法,也希望小伙伴能在評論區(qū)多留言交流。提升操作手感和游戲體驗,是每個玩家都在不斷追求的事情。

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