下載破2000萬的星穹鐵道,讓跨平臺游戲變得有些不一樣了
在經(jīng)歷了多次測試后,米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱:星穹鐵道)終于在4月26日正式上線了。
與大多數(shù)人預料的一樣,《星穹鐵道》開放預下載首日就登頂了一百多個國家和地區(qū)的iOS游戲免費榜。而在上線首日,游戲也順利登頂了iOS免費總榜和暢銷總榜,并且全網(wǎng)下載量成功突破2000萬,成為《原神》之后,米哈游又一款席卷全球的大作。


這款以“多世界箱庭探索+回合制戰(zhàn)斗”為主要玩法的游戲,在前年剛公布的時候,就被國內(nèi)媒體報道了個遍。有傳言,米哈游為這款高規(guī)格產(chǎn)品組建了接近500人的研發(fā)團隊,與《原神》當初的團隊規(guī)模相當,一時間引發(fā)了不小的討論。
可能有人會對米哈游“大動干戈”去做一款回合制游戲感到不解。然而,從市場表現(xiàn)和數(shù)據(jù)來看,玩家對《星穹鐵道》的好感似乎并沒有因回合制玩法而有所下降。這讓我意識到在玩法之外,《星穹鐵道》的爆火或許還有更深層的原因。
????沉浸感和碎片化體驗兼具,跨平臺困境的新解法
熟悉米哈游的玩家可能清楚,米哈游旗下的游戲基本都走跨平臺的路線,《星穹鐵道》也不例外——它不僅登陸了手機和PC端,而且未來還會涵蓋PS主機平臺。

米哈游對跨平臺的熱衷,隨著《原神》在全球的火爆,引發(fā)了一場真正意義上的全球跨平臺熱。然而,在跨平臺被行業(yè)反復提及的這幾年里,我們卻很少看到有新的現(xiàn)象級跨平臺產(chǎn)品出現(xiàn)。某種程度上,這其實反映出行業(yè)對跨平臺游戲有些束手無策。
要知道,手機、PC與主機三個平臺的游戲體驗和用戶習慣本就大相徑庭:PC和主機游戲更強調(diào)沉浸式體驗,玩家單次游玩時長更長;而手游則傾向便捷、隨時隨地能玩,玩家的體驗更碎片化。
也就是說,廠商如果只是單純地為游戲開發(fā)多個平臺版本、打通數(shù)據(jù),以及適配不同平臺的操作邏輯,頂多只是達到“讓游戲在不同平臺能玩”的入門門檻,還不足以滿足不同平臺玩家相互矛盾的深層次體驗需求,有時候甚至會適得其反。
對米哈游來說,《星穹鐵道》是其對這個問題的進一步思考與解答。
《星穹鐵道》制作人在與P5制作人的對談中透露,開發(fā)團隊一直以來的目標,就是將原汁原味的游戲內(nèi)容帶到不同平臺,并充分發(fā)揮不同平臺的硬件特性及優(yōu)勢,從而形成不同的獨特體驗。這種游戲方式,被團隊稱為“配合玩法選擇平臺”。
這段話聽起來有些難理解,但簡單來說,即《星穹鐵道》能根據(jù)玩家選擇平臺的不同,給予其不同的游戲方式和體驗。例如,當玩家想獲得沉浸式體驗時,可以選擇PC或主機端;若玩家只想在搭乘地鐵程時快速刷刷副本,手機端也能提供碎片化的體驗。

需要指出的是,這并不意味著手機端與PC或主機端的體驗割裂,沉浸感和碎片化這兩種體驗方式本質(zhì)上是一個硬幣的兩面。這一點,可以在《星穹鐵道》的各種設(shè)計中得以窺見。
比如在強化碎片化體驗方面,《星穹鐵道》進一步優(yōu)化了每日任務系統(tǒng),用活躍度體系取代了單任務體系,并且領(lǐng)滿獎勵所需的活躍度比每日委托的總活躍度低300點。這樣做的好處在于,玩家能根據(jù)自己的時間,有目的地完成其中幾個委托,即可領(lǐng)全部獎勵。

此外,《星穹鐵道》還在回合制基礎(chǔ)上加入了自動戰(zhàn)斗和二倍速播放,即便沒有太多時間,玩家也能隨時利用手機輕松掛機清體力、打材料。

在保持碎片化體驗的同時,《星穹鐵道》還兼具了沉浸式的體驗,最直觀的一點便是大量生動的實機動畫演出。
即便只是在序章,你也能很容易感受到游戲的劇情演出的生動程度。就拿主角偶遇看板娘“三月七”舉例。整個過程中,游戲整體的運鏡、三月七豐富的微表情,以及其中人物的動作擬真程度,都或多或少透露出了《星穹鐵道》向影視行業(yè)取經(jīng)的痕跡。

像這樣主機級的動畫演出,除了出現(xiàn)在劇情里,同樣涵蓋了戰(zhàn)斗層面。無論是釋放戰(zhàn)技時角色的攻擊動作,還是釋放終結(jié)技時的動畫演出,都有十足的表現(xiàn)力。這些動畫的加入,讓玩家能夠在PC和主機平臺上沉浸式感受宏大演出包裝下的故事。

在我看來,《星穹鐵道》這種隨時隨地、隨心所欲的感覺,解決的不僅是跨平臺游戲最基礎(chǔ)的——玩家拘泥于某個終端的問題,而且還進一步提供了后者在場景、游戲體驗上選擇的權(quán)力。對于整個跨平臺游戲賽道而言,這當中的意義無疑是非凡的。
也正因如此,橋野桂在對談中也感慨:“像《星穹鐵道》這樣完美適配手機這一低門檻終端,同時又包含原汁原味RPG游戲體驗的產(chǎn)品形式,會如何改變RPG的意義和價值?值得著重關(guān)注?!?/p>
????把游戲做成動畫番劇背后,工業(yè)化研發(fā)按下“加速鍵”
實際上,如果要用一個詞來簡單概括《星穹鐵道》,我想這個詞不會是“游戲”,而是“動畫番劇”。相比起單純的角色養(yǎng)成或戰(zhàn)斗玩法設(shè)計,游戲在劇情內(nèi)容和動畫演出上下的功夫明顯要更勝一籌。
《星穹鐵道》能產(chǎn)出大量高品質(zhì)的內(nèi)容、動畫演出,源于米哈游最引人矚目的標簽之一——工業(yè)化。
一直以來,外界對米哈游的印象便是國內(nèi)工業(yè)化研發(fā)的“急先鋒”。然而,很多時候傳統(tǒng)意義上的工業(yè)化并不是解決所有問題的萬能公式。對于《星穹鐵道》而言,也依舊面臨內(nèi)容產(chǎn)出時間過長的問題。
《星穹鐵道》最早于2019年立項,距今已開發(fā)了四年,別看項目花的時間好像挺久,但游戲中的每一顆星球,其文案、美術(shù)設(shè)定從開始到完成足足需要花費一年時間;而玩家最關(guān)心的‘角色’僅角色文本大概就需要一個月。
當然,這個問題一方面是源于項目組對內(nèi)容品質(zhì)的極致追求,主觀上影響了內(nèi)容產(chǎn)出速度。關(guān)于這一點,米哈游總裁劉偉(大偉哥)在今年年初的游戲產(chǎn)業(yè)年會上就有提及。
他表示,米哈游生產(chǎn)內(nèi)容,尤其是游戲與傳統(tǒng)文化融合的內(nèi)容,并非是生硬地拼湊在一起,而是盡可能做到渾然一體。這要求游戲在立項之初就要思考清楚,如何與之結(jié)合。只有高品質(zhì)的內(nèi)容產(chǎn)品,才能吸引年輕人的眼球。
表現(xiàn)在《星穹鐵道》中,則是游戲的世界觀、地圖設(shè)計、角色的高度統(tǒng)一。就拿“仙舟羅浮”為例,這個東方幻想風格的區(qū)域,其基礎(chǔ)概念便來自「秦皇遣徐福求仙藥」的古老神話。這種漂泊的氣質(zhì)和對未知探索的決心,與《星穹鐵道》中主角團隊在星空中航行的景象不謀而合,給了開發(fā)團隊構(gòu)思創(chuàng)作的出發(fā)點。

另一方面,高品質(zhì)內(nèi)容孵化周期長的問題,也折射出了傳統(tǒng)意義上的工業(yè)化,在用戶品味越來越刁鉆的態(tài)勢下,所面臨的產(chǎn)能瓶頸,而如今火熱的AI或許會是個不錯的應對策略。
在對談中,米哈游表示《星穹鐵道》正在嘗試引入AI工具優(yōu)化NPC的行為,如果未來AI技術(shù)能更大范圍落地,那米哈游的工業(yè)化研發(fā)能力無疑將進一步提升。
實際上,引入AI所帶來的想象空間遠不止提升產(chǎn)能速度這么簡單。試想一下,若游戲內(nèi)的角色無論被搭話幾次,都不會重復一樣的臺詞,這將對角色形象塑造和玩家游戲體驗帶來多大的提升?往小的說是角色的行為樹變豐富了,往大的說則是讓其真正”活“了過來。
雖然這些還很遙遠,但未來如果真的能實現(xiàn)“無論對話多少次都不會有重復臺詞的NPC”,RPG游戲的品質(zhì)感和沉浸感一定會明顯增強,而這樣如同“元宇宙”一般的場景,也能為之后實現(xiàn)更大的夢想做好鋪墊。
????夢想仍未改變
從當初的《崩壞3》《原神》到如今的《星穹鐵道》,米哈游用多款產(chǎn)品向外展現(xiàn)了自己在工業(yè)化研發(fā)上的突破。這種進化與成長,在外界看來或許只是一種單純強化市場競爭力的行為。但對于米哈游而言,這背后更多體現(xiàn)出其追尋夢想的決心。
此前,米哈游曾用“第二曲線”描述公司未來的成長空間,《崩壞3》《原神》都是第一曲線的一部分,第二曲線上的產(chǎn)品則以問號標識。對于所有人而言,米哈游的第二曲線依然是迷,但《星穹鐵道》或許很可能承擔了第二曲線排頭兵的作用。

無論是挑戰(zhàn)米哈游過去不擅長的玩法類型、還是對RPG沉浸感的探索,隨著《星穹鐵道》后續(xù)內(nèi)容的穩(wěn)定產(chǎn)出,我們或許真的能從它的身上,看到米哈游心中夢想的影子